问题是我的Lua服务器无法同时接受多个请求。我试图让每个客户端消息在其上协同程序中处理,但似乎失败了。
while true do
local client = server:accept()
coroutine.resume(coroutine.create( function()
GiveMessage( client )
end ) )
end
这段代码实际上似乎不能同时接受多个客户端消息。这种方法有什么问题?谢谢你的帮助。
我在docker container中有一个openresty应用程序:
FROM openresty/openresty:xenial
RUN luarocks install luasocket
# Add additional binaries into PATH for convenience
ENV PATH=$PATH:/usr/local/openresty/luajit/bin:/usr/local/openresty/nginx/sbin:/usr/local/openresty/bin
ENV LUA_PATH="/usr/local/openresty/sit
我正在使用我的C/C++游戏中的lua 5.3,以允许其行为的某些部分被脚本化。 在C++程序中,每一帧我都会以如下方式调用lua函数main: lua_getfield(VMState, LUA_GLOBALSINDEX, "main");
int result = lua_pcall(VMState, 0, 0, 0); 我希望脚本定义一个名为main的函数,它可以做很多事情。例如,我可以有一个脚本,它执行以下操作: local f = function()
draw_something({visible = true, x = 0, y = 0})
end
m
有没有一种方法可以将数据附加到协程,或者至少以某种方式识别不同的协程? 我正在尝试实现一个计时器API,其中计时器由主机控制,在Lua端看起来像下面这样: function callback()
local timer = ElapsedTimer()
...
end
function main()
local timer = CreateTimer(...)
StartTimer(timer, callback, ...)
end StartTimer()调用将计时器和回调发送到C端,C端最终将在新的协程中调用回调。 对ElapsedTimer()的调用需要返回特定于该
我正在Lua中实现套接字,我正在使用的示例代码使用以下方法来保持连接的活动状态:
while true do
-- handle socket traffic here
socket.sleep(1)
end
该循环显然会阻止项目代码的其余部分运行,但如果我退出该循环,套接字服务器会立即提示连接已关闭。
那么,当我的其余Lua代码正常运行时,如何保持套接字同时打开呢?(是否有某种后台工作支持?协程是否可以用于此目的?)
我正在学习Lua,并试图创建一个简单的协程。在Lua5.1中,下面的代码给出了错误:“尝试跨metamethod/C调用边界让步。”我已经读到过这个限制,但我不明白它如何应用到我的代码中。我在Lua5.2中尝试了一下,得到的结果是“尝试从协程外部让步”,这同样让我感到困惑。我敢肯定答案将会非常明显!
output = {}
done = false
function mainLoop()
while not done do
if co == nil then
co = coroutine.create(subLoop())
elseif coroutine.s
我目前正在使用Lua开发一个简单的“猜数字”游戏。我正在通过我的iPad上一个名为TouchLua+的应用程序进行编程。其中一种游戏模式是你有一定的时间来猜测数字。我想,要做到这一点,我应该创建一个从给定时间开始倒计时的协程。由于某些原因,我不能在协程运行时输入数字。有人能帮上忙吗?这是我到目前为止所拥有的。
target = math.random(1, 100)
coroutine.resume(coroutine.create(function()
for i = 1, roundTime do
sleep(1000)
sys.alert
我为我的项目做了计时器实现(对于Lua5.1,完整的源代码,动态链接库和测试可以在上获得,所以我将跳过有问题的完整源代码)。Timer创建对象并实现CreateTimerQueueTimer。我用不同的行为做了3个测试:测试脚本的共享部分
require('timer')
-- params same as CreateTimerQueueTimer: DueTime, Period, Flags
-- flag WT_EXECUTEONLYONCE = 8, timer will stops, enabled set to false
local mt = timer(10
我期望的结果是(0,1)或(0,1,2),但打印的数字不断增加。我在学习关于协程的知识。我遵循了这个例子,但我对它很好奇,所以我写了代码,发现了一些奇怪的东西。 class test {
@Test
fun test() = runBlocking {
val startTime = System.currentTimeMillis()
val job = launch {
var nextTime = startTime
var i = 0
while (isActiv
我正在尝试创建一个可以创建一些线程来协同工作的东西。我错过了吗?代码可以按顺序一起工作。我写了这段代码 local Framework = {}
local threads = {}
local function has_value (tab, val)
for index, value in ipairs(tab) do
if value == val then
return true
end
end
return false
end
Framework.Wait = function(n)
loca
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Shooting : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Transform[] firePoints;
[SerializeField]
private Rigidbody projectilePrefab;
[SerializeField]
private float launchFo