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[TCP/IP] TCP在listen时的参数backlog的意义

linux内核中会维护两个队列:   1)未完成队列:接收到一个SYN建立连接请求,处于SYN_RCVD状态   2)已完成队列:已完成TCP三次握手过程,处于ESTABLISHED状态   3)当有一个SYN到来请求建立连接时,就在未完成队列中新建一项。当三次握手过程完成后,就将套接口从未完成队列移动到已完成队列。   4)backlog曾被定义为两个队列的总和的最大值,Berkely实现中的backlog值为上面两队列之和再乘以1.5。   5)如果当客户端SYN到达的时候队列已满,TCP将会忽略后续到达的SYN,但是不会给客户端发送RST信息,因为此时允许客户端重传SYN分节。如果启用syncookies (net.ipv4.tcp_syncookies = 1),新的连接不进入未完成队列,不受影响 6)backlog 即上述已完成队列的大小, 这个设置是个参考值,不是精确值. 内核会做些调整

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论可复用的游戏服务器端开发框架(三)

引导类系统的可复用模型 说到游戏中的“引导类系统”,最常见的就是所谓“新手引导”,这些专门设计的游戏流程,让玩家一步步的按规定顺序去操作游戏。而“任务系统”,也是最著名的引导类系统,这个最初只是基于NPC机关的小玩法,现在已经成为几乎所有游戏的标配。并且后续还出现了“每日奖励”,“日常任务”,“活动任务”,甚至“成就系统”等各种变种。这几个系统的核心逻辑,都是策划预设了一条“任务链”,让玩家通过操作,来改变自己在“任务链”上的位置。另外一种很特别的引导类系统,就是商店。最古老的游戏中都会有商店,到现在的游戏

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