在VR游戏中, 使用双手(控制器)直接对虚拟世界中的对象进行交互, 已经成为一种”标准化”的设计, 一切看起来能够用手去交互的物体, 都需要附合物理规则....简单的物理对象, 通常只是一个刚体(Rigidbody), 这种只需要模拟重力和惯性运动就可以了, 最多再调节一下摩擦力, 弹性, 空气阻力等, 所以在技术上借助物理引擎的帮助是比较简单的....稍微复杂一点儿的物理对象, 是带有约束(Constraint)关系的, 比如门, 抽屉, 转盘, 滑杆, 绳索等等....这里以最常见的滑动和转轴约束进行一下分析, 它们都是把位移或者旋转限制在一个轴上, 计算起来比较简单.
对带有约束的物理对象进行交互, 难点在于如何使物理对象仍然严格按约束关系来运动....出于手感的考虑, 肯定是手的抓握点保持跟手同步运动的效果最为理想, 所以只能选择第一种设置位置的方法. 但是对于带有约束关系的物理对象, 这个是比较难保证的.