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沙龙
2
回答
C++ char*到字符串运行时错误
、
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、
我有一段代码:string mtlBufferStr =
mtlBuffer
; { mtlBufferStr =
mtlB
浏览 6
提问于2014-06-05
得票数 0
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1
回答
为
MTLBuffer
在iOS金属中使用的数据分配内存
、
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、
由于我反复收到输入数组值的新数据(数据来源于AVCaptureSession),因此使用newBufferWithBytesNoCopy:length:options:deallocator:似乎是创建
MTLBuffer
以下是相关代码: 使用
MTLBuffer
方法创建newBufferWithBytesNoCo
浏览 2
提问于2016-09-29
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1
回答
金属newBufferWithBytes使用
、
、
、
我看到的大多数示例代码都是在设置时创建
MTLBuffer
的,并且不对其进行修改。但是,我想知道在每次呈现调用时,顶点数据是否都在发生变化,每次创建一个新的
MTLBuffer
(使用-
MTLBuffer
newBufferWithBytes:length:option)将数据发送给运行在GPU上的着色器,或者,是否应该创建一个给定大小的
MTLBuffer
,但在每个呈现调用上修改它的字节?
浏览 3
提问于2018-04-05
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1
回答
MTLBuffer
存储效率
、
我想从我的着色器中将图像浮点数据存储在一个未格式化的内存位置,而
MTLBuffer
似乎就是答案。第一,这是否可能呢?我在
MTLBuffer
的苹果文档中看到,可以访问指向缓冲区的指针。我问这个问题,因为我需要重新设计大量代码,如果确认
MTLBuffer
的访问速度与使用MTLTexture进行操作的速度相当的话。
浏览 0
提问于2015-04-22
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1
回答
SceneKit中的金属生成网格
、
我正在使用一个金属计算内核来生成网格数据(三角形汤,目前)。
浏览 0
提问于2017-09-07
得票数 3
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1
回答
需要CPU-GPU同步,如果读写发生在不同的内存页的
MTLBuffer
?
、
、
、
我使用金属中的
MTLBuffer
,它是我通过分配几个内存页面(使用vm_allocate)创建的 device.makeBuffer(bytesNoCopy:length:options:deallocator但是,我对
MTLBuffer
写(通过CPU)和读(通过GPU)在哪里发生有更多的了解,在我的情况下,写入到不同的内存页中比读取(在给定的时间间隔内)更多。我的问题是:即使写入和读取的相关数据位于不同的内存页(但在相同的
MTLBuffer
中),也需要在CPU和GPU之间同步吗?直观地说,我不这么认为,但是
MTLBuffer</e
浏览 7
提问于2022-07-01
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1
回答
从泛型
MTLBuffer
中读取内容?
、
、
在我的应用程序中,我有一个使用泛型类型实例化的
MTLBuffer
。ParticleUniforms { simd_float3 color;}; 我像这样实例化我的
MTLBuffer
length: MemoryLayout<Element>.stride * count, options: options) else { fatalError("Failed to create
MTLBuffer
我在Stac
浏览 26
提问于2020-08-27
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1
回答
有什么方法像金属中的clCreateSubBuffer吗?
、
、
我希望能在不同的
MTLBuffer
中计算数据,并将数据输出到同一个
MTLBuffer
的不同部分。
浏览 0
提问于2018-08-20
得票数 1
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1
回答
MacOS MTKView金属self.device.newBufferWithBytes与assert崩溃
、
、
我想画一个简单的三角形,它崩溃后,我试图创建
MTLBuffer
。float vertexes[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0,}; id <
MTLBuffer
浏览 1
提问于2018-07-03
得票数 2
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1
回答
创建后更改
MTLBuffer
的值
、
、
、
我希望能够定义一个
MTLBuffer
并将数据直接填充到缓冲区(或尽可能高效地)。如果我这样做,在着色器中使用的值是1.0和2.0 (分别用于X和Y),而不是在创建
MTLBuffer
之后设置的3.0和4.0。bufferLength * 2); i += 2) { pointBuffer[i + 1] = 2.0; //Y id<
MTLBuffer
是否有一种无需重新创建
MTLBuffer
就可
浏览 3
提问于2017-11-01
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2
回答
Swift:具有共同初始化部分的多个初始化器
我有一个class Node let name:String let vertexBuffer:
MTLBuffer
有些事像 let name:String let vertexBuffer:
MTLBuffer
init(name
浏览 5
提问于2017-05-02
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1
回答
将数据添加到金属中
MTLBuffer
的现有内容中
、
、
如何将数据附加到
MTLBuffer
?var verticesArray:Array<Vertex> = [ ] 我创建了一个vertexBuffer(
MTLBuffer
浏览 3
提问于2018-06-01
得票数 0
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1
回答
SCNShadable在SceneKit中将浮点数组传递给着色器修饰符
、
、
、
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我在SceneKit中使用SceneKit着色器修饰符。我想传递一个浮点向量数组(Float3s)。 若要将值传递给着色器,必须将值包装在指定的类型之一。它似乎不支持数组类型,但只支持NSValue、NSNumber或SCMaterialProperty类型。uniform vec3 points[100];否则,我想也许可以将float3数组存储为SCNM
浏览 3
提问于2021-07-05
得票数 0
2
回答
如何将id<
MTLBuffer
>存储在c++代码中?
、
、
目标是有一个c++类,它将空*保存到分配给缓冲区的内存块中,然后将该指针传递到
MTLBuffer
或Vulcan缓冲区以用于呈现。因此,这个类中的一个字段需要是一个缓冲区,但在跨平台的意义上。PlatformSpecificEngine.drawWith((PlatformSpecificBuffer)buffs->buffer)} 因此,本质上,我需要能够将我的
MTLBuffer
浏览 0
提问于2018-12-26
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1
回答
在CPU上计算矩阵占用了大部分的帧时间。
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、
我正在为一个简单的游戏写一个简单的引擎,到目前为止,我喜欢我的小爱好项目,但游戏发展,现在它有大约800个游戏对象在一个场景中。我使用GLKit数学库,由于某些原因,它比使用本机simd类型更快。使用simd类型是计算时间的三倍 let Translation : GLKMatrix4 = GLKMatrix4MakeTranslation
浏览 4
提问于2020-11-16
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1
回答
金属填充浮子缓冲器
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、
问题: 用常数填充
MTLBuffer
of Float的最快方法是什么?
浏览 3
提问于2016-12-17
得票数 2
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1
回答
在Swift中从vDSP DSPSplitComplex创建金属缓冲区
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、
// Create a 1D buffer for the first input data (idata1)用于创建bufferIData1的行。
浏览 3
提问于2014-12-02
得票数 2
回答已采纳
1
回答
MTLBuffer
将数据直接从设备复制到主机上的特定缓冲区。
、
、
问题描述目前的执行情况:{ [gpuBuff release];我要找的是: void ComputeOn
浏览 31
提问于2022-03-16
得票数 1
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1
回答
MTLBuffer
与MTLStorageModePrivate模式
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我根本不能在
MTLBuffer
中加入MTLStorageModePrivate选项:任何帮助都将不胜感激。提前感谢!更新:我可以使用
MTLBuffer
使用MTLStorageModePrivate创建MTLHeap。
浏览 3
提问于2019-08-21
得票数 2
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1
回答
来自
MTLBuffer
问题的MTLTexture
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我将计算着色器的结果存储在
MTLBuffer
中。
MTLBuffer
的每个元素都是一个UInt16。我尝试将结果传递给fragment着色器,该着色器通过将
MTLBuffer
的元素解释为介于0到255之间的颜色强度来显示结果。我使用下面的代码从这个
MTLBuffer
创建了一个MTLTexture,并将纹理传递给着色器。但我认为在这个过程中有些地方是不正确的,因为输出是不正确的。
浏览 2
提问于2018-05-14
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