其实,我认为Java/C#比C++高级的其中一个原因是,它对面向接口编程的支持。不要误解,并不是说C++不支持面向接口编程,而是说C++的语法中没有这种天然的机制。
好像就a了两道,有一道和昨晚做的字节跳动的一道超级像,都是求一个特别特别大的可能性种数,可是两次都不会。。
在了解模块化、组件化之前,最好先了解一下什么是高内聚,低耦合。它能更好的帮助你理解模块化、组件化。
优秀程序员的 18 大法则 经过多年的积累,我发现,下面这些基本的指导法则,可以帮助我成为一个更加高效的程序员。 程序设计法则,与设计和工程的原理密切相关。下面这些编程法则帮助我让我获益匪浅,所以我想
无论是在自动化测试实践,还是日常交流中,经常听到一个词:框架。之前学习自动化测试的过程中,一直对“框架”这个词知其然不知其所以然。
对于喜欢玩游戏的同学来说,无论是大型pc网络游戏,还是手游。最烦的应该就是做每日任务了吧?
这次主要是分享对软件设计中的“低耦合、高内聚”原则的一些个人体会,通过lorawan代码等实例分析,让大家对这个设计思想有一些具象的理解。
文章会逐步更新于我的各个博客上(见文章尾部介绍),也希望各位观众老爷能够关注我的个人公众号:后端技术漫谈,所有文章都会在上面发布,不会错过精彩好看的文章。
插座上的N(NEUTRAL英文简写)代表接“零线”的位置,一般线的颜色是蓝色或白色,L(Live英文简写)代表接“火线”的位置,一般线的颜色是红色或棕色,在两孔插头中,左孔连的是零线,右孔连的是火线,如果是在三孔插头中,还会有个E,代表接的是地线,一般线的颜色是黄绿相间,此时,在给插座接线时要面对着面板的方向,并且遵循左零右火上接地的原则来接电线,
耦合性(Coupling),也叫耦合度,是对模块间关联程度的度量。耦合的强弱取决于模块间接口的复杂性、调用模块的方式以及通过界面传送数据的多少。模块间的耦合度是指模块之间的依赖关系,包括控制关系、调用关系、数据传递关系。模块间联系越多,其耦合性越强,同时表明其独立性越差( 降低耦合性,可以提高其独立性)。耦合性存在于各个领域,而非软件设计中独有的,但是我们只讨论软件工程中的耦合。
面试中关于数据模型设计是一个很常见的问题,这个问题很宽泛、看起来很简单,但是想回答好并不容易。
一句话总结:运行一个超大项目,要能通过拆解模块化,要能通过预判结构化,还要能平衡冗余的性价比。
类的设计需要遵循“高内聚、低耦合”的设计原则(或者说“高内聚、松耦合”)。什么是高内聚和低耦合:
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大家好,我是架构君,一个会写代码吟诗的架构师。今天说一说高内聚与低耦合_低内聚高耦合是一个好设计的特征吗,希望能够帮助大家进步!!!
大家好,这里记录,我每周读到的技术书籍、专栏、文章以及遇到的工作上的技术经历的思考,不见得都对,但开始思考总是好的。
首先我们来看看内聚的含义:软件含义上的内聚其实是从化学中的分子的内聚演变过来的,化学中的分子间的作用力,作用力强则表现为内聚程度高。在软件中内聚程度的高低,标识着软件设计的好坏。
高内聚、低耦合是软件设计的常见概念,特别是在软件模块划分中会被常常提起,需要将功能相同的内聚在一起,将职责不同的功能解耦, 比喻说常见的MVC 分层模式,每一层负责单独的功能。高内聚、低耦合可以使得软件模块职责划分清晰,后期扩展性强,便于维护。
gopher-1.png gopher-one.png 大家好,我叫谢伟,是一名程序员。 今天和大家谈谈项目的组织结构。在这之前的文章,我给大家推荐了一个适合爬虫的项目组织结构: workspace download download.go engine engine.go objects.go infra utils.go main main.go parse githu
我们的项目要引入消息队列了,之前只是听说使用消息队列有什么什么好处,感觉挺高大上的,自己也只是看过各种消息队列的技术文章,流行的几种消息队列中间件也都自己搭建过,写过demo,所以现在要引入消息队列了,好激动啊,要用新技术了。出于大家都不了解消息队列,所以要在项目组内部对各位开发进行一个简单的科普。以下就是我自己整理的消息队列的科普知识,希望对大家有所帮助。
作为被通知人,如果在你的现实工作中也发生了类似事件,我相信哪怕嘴上不说,心里也会有不少想法和抱怨:“md,改的是你,我也要发布,好冤啊!”。
GRASP,职责分配软件模式,General Responsibility Assignment Software Patterns,】,是面向对象设计和职责分配中的九个基本原则,最早是在克雷·拉蒙1997年的Applying UML and Patterns书中提到。
在学习设计模式的过程中,实践需与理论相结合才能更好地举一反三,灵活运用。设计模式到底是什么?它是对整个软件系统的拆分,组装,并决定模块间关系以及如何互动、通信的某种模式。究其本质,设计模式就是以语言特性(面向对象三大特性)为硬件基础,再加持六大设计原则的灵魂组合而总结出的一系列套路,本篇要讲地就是灵魂。
这些原则是前辈们经过无数实践提炼出来的,百炼成刚,那是不是成了放之四海皆准的道理呢?某种程度上讲,还真就是准的,常被人耳提面命写的代码要遵守这些原则,想想code review时,是不是代码常常对比这些原则,被人指出没有遵循哪个原则
下文摘自http://www.csdn.net/article/2015-09-06/2825621 GoF(四人帮),传说中的四位大神们,他们联手搞出了一套设计模式,堪称 OOD(面向对象设计)的经典之作!震惊了整个软件开发领域。但这四个老家伙非常怪异,总是喜欢显摆一些高深的理论,甚至有时候不说人话,十分让人费解。 除了最经典的六大设计原则以外,还有一些其他的设计原则也非常重要。我将尽可能地解释这些晦涩的理论,希望看完之后,会让您对这些设计原则稍微加深一些理解。若有不正确的地方,恳请大家指正! 六
公元1951年5月15日的国会听证上,美国陆军五星上将麦克阿瑟建议把朝鲜战争扩大至中国,布莱德利随后发言:“如果我们把战争扩大到共产党中国,那么我们会被卷入到一场错误的时间,错误的地点同错误的对手打的一场错误的战争中。”
实体(Entity)和值对象(ValueObject)组成聚合(Aggregate),再根据业务将多个聚合划定到同一限界上下文(Bounded Context),并在限界上下文内完成领域建模。
如果现在让你阐述一下什么是“分布式系统”,你脑子里第一下跳出来的是什么?我想,此时可以用苏东坡先生的一句诗,来形象地描述大家对分布式系统的认识:
覃宇,Android开发者/ThoughtWorks技术教练//译者,热衷于探究软件开发的方方面面,从端到云,从工具到实践。喜欢通过翻译来学习和分享知识,译作有《Kotlin实战》、《领域驱动设计精粹》、《Serverless架构:无服务器应用与AWS Lambda》和《云原生安全与DevOps保障》。
最近在看《翻转式学习》,作者在里面吐槽了说真正的教育根本就不应该分学科和科目。(我感觉这个想法太高深了,没敢往下想)
简述 Laravel 的生命周期 Laravel 采用了单一入口模式,应用的所有请求入口都是 public/index.php 文件。 注册类文件自动加载器 : Laravel通过 composer 进行依赖管理,无需开发者手动导入各种类文件,而由自动加载器自行导入。 创建服务容器:从 bootstrap/app.php 文件中取得 Laravel 应用实例 $app (服务容器) 创建 HTTP / Console 内核:传入的请求会被发送给 HTTP 内核或者 console 内核进行处理 载入服务
最近学到一个词“耦合创伤应激障碍”,讲的是程序员对耦合条件反射式恐惧,对于这个新词,我再重新理解一篇
为了提高代码复用率,我们通常会将一些基础类(例如链表或堆栈)封装到一个或若干个基础类库里面,其他类库会调用这些基础类。
最近,因为多个因素综合作用的情况下,我有幸得以负责一个项目的重构事项,并且时间/空间上都是相当宽松。而且由于系统较为复杂,需要对接多个业务开发部门,导致各种大需求小需求特别多,因此如果我代码设计得烂,那么我就要面临加班擦屁股的尴尬局面。这也导致了我不敢随意写烂代码,尽量避免各种『破窗效应』。因此想记录一些比较杂碎的感想,基本上是想到哪写到哪,不会注重文章的结构布局。
来源:https://juejin.im/post/5b46121f5188251ac446d0b4
双机热备份技术是一种软硬件结合的较高容错应用方案。 该方案是由两台服务器系统和一个外接共享磁盘阵列柜 ( 也可没有,而是在各自的服务器中采取 RAID 卡 ) 及相应的双机热备份软件组成: 在这个容错
耦合度 一、什么是耦合度 软件设计中通常用耦合度和内聚度作为衡量模块独立程度的标准。划分摸块的一个准则就是高内聚低耦合。 耦合度(Coupling)是对模块间关联程度的度量。耦合的强弱取决与模块间接口的复杂性、调用模块的方式以及通过界面传送数据的多少。 模块间的耦合度是指模块之间的依赖关系,包括控制关系、调用关系、数据传递关系。模块间联系越多,其耦合性越强,同时表明其独立性越差。降低模块间的耦合度能减少模块间的影响,防止对某一模块修改所引起的“牵一发动全身”的水波效应,保证系统设计顺利进行。 内聚和耦合密切相关,同其它模块存在强耦合关系的模块常意味这弱内聚,强内聚常意味着弱耦合。 耦合度就是某模块(类)与其它模块(类)之间的关联、感知和依赖的程度,是衡量代码独立性的一个指标,也是软件工程设计
发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/112052.html原文链接:https://javaforall.cn
对软件做设计本质上就是对这个需求进行建模,软件需求是多变的,但其背后的模型机制相对稳定。
图一显示的是,我们要组装一个苹果手机,需要根据我们使用的零件来定,比如芯片在美国,我们就需要跑到美国去拿芯片,需要屏幕,我们可能跑到日本去拿屏幕。然而图二就不一样了,不管你组装一个苹果手机需要多少零件,我直接找一个工厂,给工厂打声招呼,我需要什么零件,工厂按照你的需求提供相应的零件,至于这些零件,工厂如何去获取,这就不是我们组装手机所关心的,我们只关心我们需要的东西得到就行了。
单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP):一个类只负责一个功能领域中的相应职责,或者可以定义为:就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。
GRASP:General Responsibility Assignment Software Patterns 通用职责分配软件模式。
C)这很容易,fun3是函数名,p1,p2是参数,其类型为char *型,函数的返回值为char *类型。 B) 也很简单,与C)表达式相比,唯一不同的就是函数的返回值类型为char**,是个二级指针。 A) fun1是函数名吗?回忆一下前面讲解数组指针时的情形。我们说数组指针这么定义或许更清晰:
站在全局角度看,分布式系统的本质是什么?其实说白了,就是两点:“分治”和“冗余”。
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