我试图得到每个区域的最高点的高度,我写了这个查询,它工作得很好: select max(obstacle.valhgt_ft)
from obstacle,
obstacle_buffer
where st_contains (obstacle_buffer.geom,obstacle.geom)
group by obstacle_buffer.primary_id 但是当我尝试用这个查询更新一个属性时,在"group“附近有一个语法错误。 UPDATE obstacle_buffer
SET max_valhgt_ft = max(obstacle.va
(免责声明:我是编程新手,如果这是一个愚蠢得可笑的问题,我很抱歉!)
我目前正在尝试更改下面的Python代码,以便不需要4个障碍为假才能调用obstacle_detection方法(该方法在程序的前面已定义),只要有任意数量的障碍不为假,它就会调用该方法。
if obstacle is not False and obstacle2 is not False and obstacle3 is not False and obstacle4 is not False:
test = obstacle_detection(obstacle, pos)
test2 = obstac
我有一个变量SCROLL_SPEED,我想改变它。
这个变量是static,在以下类中定义:
public class ScrollHandler {
public static int SCROLL_SPEED = -57;
public final int TOWER_GAP = 200;
private GameWorld gameWorld;
public ScrollHandler(GameWorld gameWorld, float yPos) {
this.gameWorld = gameWorld;
Gam
我有这些脚本,我做的工作绝对完美,因为我需要他们。是否对这些脚本进行了任何改进,使其在移动平台上更有效?或者干脆把它们组合成一个剧本?
这4个脚本几乎是相同的,除了每个脚本控制一个不同的障碍,我有它的方式,所以我可以有更多的控制每个单独的障碍。这有意义吗?(例如,我想让一个障碍在游戏中产生10秒,而另一个障碍在游戏开始时产生)。
障碍1:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[System.Serializable] // Serialize this so it looks neater in the inspector
publi
我的HighScore有问题。运行完应用程序后,我可以在HighScore标签中看到我的HighScore,但是当我退出应用程序并重新启动它时,HighScore就消失了.谁能告诉我出什么事了吗?
这是我的.h文件:
#import <UIKit/UIKit.h>
#import <AudioToolbox/AudioToolbox.h>
int Y;
BOOL Start;
BOOL applications;
int RandomPosition;
int Scorenumber;
int HighScore;
@interface ViewController
在我的游戏中,当玩家死后,我运行一个game_over()函数,它显示一个屏幕,屏幕上显示“游戏在上按E退出或R重新启动”。但是在运行时,如果您试图关闭窗口,则必须多次单击,单击E也是如此。即使您单击R并重新启动,您也必须这样做,但在game_over()运行之前必须这样做。
这是game_over()
def game_over():
running = False
while not running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running
我做了一场小的特雷克斯比赛,但我在这里遇到了一点麻烦。每当比分变成300分,游戏就结束了。我不知道我该怎么做。我尝试的是创造一个如果条件,并给它评分===和得分= 200,游戏应该结束。谢谢。(另外,我7个月前写了这段代码,我只是在这里做一些改进)
var trex, trex_running, trex_collided;
var ground, invisibleGround, groundImage;
var PLAY = 1;
var END = 0;
var gameState = PLAY;
var gameOver, restart, gameOverImage, restart
我正在做一个小游戏,在这个游戏中,我会在一段时间后改变关卡。它是一个跑步者,所以我每100px创建一个平台部分,在每个平台上都有机会制作横幅,硬币或障碍跳过。这些是在for循环中创建的。我的问题是,当我切换级别时,如果舞台上有障碍,我想删除子级,但因为变量只存在于if语句中,所以我不能运行_obstacle.removeCild(),因为它不存在于我的更改级别函数中。代码如下:
//Go through all the sections and add obstacles or banners or coins based on a chance value. If an obstacle i
我正在用Pygame做一个游戏,在这个游戏中,精灵只是走到屏幕的尽头,然后传送回来,然后产生1-2个障碍物。当一个障碍物产生时,另一个障碍物仍然存在,但看不见,游戏结束。即使我杀了它并把它从精灵列表中删除了。我的代码出了什么问题?
import pygame
import random
import time
jump_v = 7
isjump = False
v = 5
m = 1
o = 2
GRAY = (192, 192, 192)
RED = (255, 0, 0)
BLACK = (0 , 0, 0)
class Player(pygame.spr
此函数用于报告和递增每个特定障碍物的总数(计数器)。
function warningMaker( obstacle ){
var count = 0;
return function ( number, location ) {
count++;
alert("Beware! There have been " +
obstacle +
" sightings in the Cove today!\n" +
numbe
有人能帮我吗,我似乎不能让我的球体和矩形物体之间的碰撞检测工作起来。
var balls = [];
var obstacle;
function setup() {
createCanvas(windowWidth, windowHeight);
obstacle = new Obstacle();
}
function draw() {
background(75);
obstacle.display();
for(var i = 0; i < balls.length; i++) {
balls[i].display();
balls[i].
目标:
从接口GameFactory检索List<>的所有实例
问题:
我检索到错误信息“接口不能包含字段”。
我应该怎么做才能从接口GameFactory中检索所有实例。有什么好主意吗?
// Fullmetalboy
public interface GameFactory<T>
{
}
public class NiceGameFactory : GameFactory<Player>
{
public List<Obstacle> _my_G_Obstacle;
public List<Action>
我正在做一个游戏,在游戏中,障碍被随机地在玩家前面5到20个单位实例化。
当它们被实例化时,我想将它们添加到一个列表中,这样当游戏中加载了太多的障碍时,它会将它们从列表中删除,然后从游戏中删除它们。
我很难将它们添加到列表中,因为使用obstacleList.Add(Obstacles.name);不起作用。
这是我的密码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class Generate : MonoBehaviour{
//player pos
我使用的是CodeHs,它使用非常基本的JavaScript。目前还没有HTML或设计模式,而且它只是JS脚本。我的老师和我玩这个碰撞密码:
function checkCircleCollision (circle1, circle2) {
var dx = circle1.x - circle2.x;
var dy = circle1.y - circle2.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance < circle1.radius + circle2.radi
我正在用SpriteKit创建一个游戏。背景是png图像,无休止地移动(视差滚动): func parallaxScroll(image: String, y: CGFloat, z: CGFloat, duration: Double, needsPhysics: Bool) {
for i in 0 ... 1 {
// position the first node on the left, and position second on the right
let node = SKSpriteN