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(4071)
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沙龙
2
回答
openGL
GLSL
着色器
:
在
平面
多边形
上
绘制
圆
、
、
我正在寻找一种方法来
绘制
类似于这些“旋钮”与
GLSL
着色器
我只想画彩色的圆圈,我的应用程序不是
一个
旋钮,而是
一个
时髦的进度表。是否可以仅使用
着色器
在
平面
多边形
上
绘制
圆
(或者更具体地说是圆弧)?那么如何开始这个过程呢?
浏览 2
提问于2010-11-29
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3
回答
基于顶点的
openGL
中不同颜色三角形的平阴影
、
、
我是
openGL
的新手。现在,我想用不同的颜色图案
在
3D中画
一个
三角形。但我不会得到有独特层次的颜色。所有的颜色都被插值了。我给出的最后
一个
顶点的颜色,比如蓝色,整个三角形都是蓝色的。 有谁能帮我解决这个问题吗。如果我有任何建议的话,这将对我很有帮助。顶点和碎片
着色器
是解决这个问题的更好的方法吗?我对顶点和碎片
着色器
没有足够的知识。这就是我以前画那个画的方法。
浏览 0
提问于2018-06-14
得票数 1
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1
回答
如何在info-beamer node.lua程序中
绘制
多边形
?
、
、
我已经开始
在
Raspberry Pi
上
试验了。它似乎支持显示PNG、文本和视频,但当我看到
GLSL
原语时,我的第一反应是
绘制
一个
纹理映射
多边形
。不幸的是,我找不到允许我使用
着色器
绘制
如此多的单个三角形的文档。我已经使用
GLSL
制作了一些玩具,所以我熟悉设置变换矩阵和
绘制
三角形的管道,这些三角形由顶点和片段
着色器
过滤。我
在
中到处寻找GL绘图的例子,但到目前为止,相关的例子还没有引起我
浏览 2
提问于2015-08-15
得票数 1
1
回答
OpenGL
ES -如何在搅拌机周期渲染中实现光泽着色?
、
、
在
循环渲染中,有
一个
名为的
着色器
类型。现在我想在安卓
上
使用
OpenGL
ES 2.0来实现这个光滑的
着色器
。我想知道在哪里可以找到这个
着色器
的
GLSL
实现?下面是
一个
显示光滑反射的图像(见
平面
上的反射)。
浏览 0
提问于2014-11-17
得票数 0
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2
回答
用几何图形
着色器
实现剪贴面?
、
、
、
:QT5.11.1,MinGW 5.3,Windows 10,C++11,GPU: NVidia 820 m(支持
OpenGL
4.5) 我的任务:我有非实体的(只是表面的)物体,用glDrawArrays渲染,我需要用
平面
获得这个物体的横截面。我发现了古老的
openGL
函数glClipPlane,但它与VAOs和VBO不兼容。我还发现它可以通过几何
着色器
重写glClipPlane。我真的不明白,如何在QtCreator中添加几何
着色器
,没有几何图形
着色器
的“图标”,我试图添加顶点<em
浏览 0
提问于2018-07-18
得票数 1
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2
回答
OpenGL
SL与
OpenGL
ES2.0SL的区别
、
我需要为Android编写基于
opengl
的应用程序。
OpenGL
SL和
OpenGL
ES 2.0 SL和
OpenGL
与
OpenGL
ES之间有很大的区别吗?如果我用一些关于普通
OpenGL
的书籍而不是
OpenGL
ES来学习
OpenGL
和
GLSL
会有用吗?
浏览 5
提问于2013-11-05
得票数 6
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1
回答
在
glClipPlane
上
渲染
平面
、
如何在glClipPlane裁剪
平面
的表面
绘制
平面
?
平面
是通过
在
平面
上的一系列点之间画
一个
多边形
来呈现的。现在,它正在产生一些非常有趣的缝纫。 我想glPolygonOffset不会帮我吗?这是可能的,我只是把飞机稍微翻译到飞机的一边,但我更喜欢
一个
更简单和更优雅的解决方案,如果存在的话。
浏览 3
提问于2014-01-16
得票数 1
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1
回答
在
ThreeJS中渲染
着色器
而不必添加几何
、
、
、
、
我目前正在试图
绘制
形状,或至少相当于geometry
在
ThreeJS r128与专门使用
着色器
。用这个库
在
屏幕
上
绘制
内容的常见方法是创建
一个
mesh,其中包含
一个
geometry (这里是用于创建项目的 )。
在
创建该对象之后,我们可以通过类对这个新组件应用
着色器
。但是,我找不到如何在场景
上
而不是
在
物体
上
渲染
着色器
。使用
OpenGL</em
浏览 6
提问于2021-05-23
得票数 1
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1
回答
如何重新测试不同版本的
着色器
模型
、
、
我有许多
OpenGl
着色器
。我们试图使用尽可能多的不同的硬件来评估我们产品的可移植性。我们的一位客户最近遇到了一些呈现问题,似乎目标机器只提供版本
着色器
型号2.0,我们所有的开发/构建/测试机器(甚至最老的机器都运行4.0)、其他一切(
OpenGl
版本、GSLS版本.)看起来是一样的。是否有方法手动安装或选择
OpenGl
/
GLSL
/Shader模型版本,用于开发/测试? 注: ATI/NVIDIA卡的主要目标是windows 2
浏览 1
提问于2011-07-25
得票数 1
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1
回答
OpenGL
GLSL
ES 3.10 -引用统一变量,导致顶点
着色器
不
绘制
任何内容
、
、
、
、
我有这个项目,它有
一个
默认的
着色器
,它只
绘制
模型和纹理。最近,我决定添加第二个
着色器
,它具有奇特的效果,并且只用于
绘制
的一些对象。下面是我的默认顶点
着色器
专门为Android设备,这<em
浏览 0
提问于2021-02-15
得票数 0
回答已采纳
1
回答
显示列表+
glsl
、
、
我可以使用display list +
glsl
?类似于使用vbo +
glsl
。 如果可以,你可以写
一个
例子。
浏览 0
提问于2013-06-29
得票数 0
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3
回答
我怎样才能创造直的,发光的线条?
、
、
在这种风格中使用了什么技巧?重新创建它需要采取哪些步骤?(这个应用程序的截图:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dkeesto.holographlw)
浏览 0
提问于2014-08-21
得票数 3
1
回答
非
平面
多边形
的平阴影
、
、
我试图找出如何正确地实现网格的
平面
阴影包含非
平面
多边形
(使用
OpenGL
/
GLSL
)。目的是获得类似于Blender给出的结果(下面所有的
多边形
都是非
平面
的):提供一些上下文-非
平面
多边形
(例如四角,五角,.)是否存在于网格I加载中,或由于将细分方案(如Catmull)应用于网格而出现在三角形网格的情况下,我知道以下实现
平面
阴影的方法-
浏览 0
提问于2016-01-10
得票数 7
2
回答
使用
OpenGL
ES2.0
绘制
纹理(或如何使用GPU用于YUV -> RGB)
、
、
、
、
我试图第一次
在
OpenGL
下使用iOS,试图通过将YUV图像转换为RGB来呈现它们的流。我四处看看,发现了一些例子,我计划使用苹果的GLCameraRipple示例代码中提供的顶点/片段
着色器
。我很难理解
OpenGL
API,以及如何简单地
在
屏幕
上
绘制
2D纹理。 有人能说明使用
OpenGL
绘制
纹理所需的高级步骤吗?如果我从概念
上
理解需要做什么,我希望我能弄清楚细节。据我所知,到目前为止,顶点
着色器<
浏览 9
提问于2013-03-05
得票数 0
2
回答
opengl
和
GLSL
有什么区别?
、
我最近开始用
openGL
编程。我已经完成了创建基本原语的代码,并使用了webGL中的
着色器
。我已经广泛地搜索了这个主题,但我仍然不太清楚。基本
上
,这就是我想知道的。
在
GLSL
中有没有什么事情是
在
普通的
openGL
中做不到的,或者
GLSL
只是做事情更有效率?
浏览 0
提问于2013-05-19
得票数 13
回答已采纳
2
回答
[
GLSL
]如何比较世界坐标中所有顶点的z值?
、
、
、
这可能是
一个
简单的问题。作为
GLSL
的新手,我更愿意在这里提问。现在,
在
顶点
着色器
中,我可以通过以下方式获得世界坐标系中的位置: posWorld = gl_ModelViewMatrix *如果这是不可能的,我如何在世界坐标系中获得近/远
平面
的z值?吉安
浏览 0
提问于2011-09-22
得票数 2
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1
回答
片段
着色器
似乎不太精确。
、
、
我
在
试着
在
我的片段
着色器
中插入坐标。不幸的是,如果接近上边缘,fVertexInteger的内插值似乎被舍入,而不是被抛出。这发生在大约fVertexInteger >= x.97之上。示例:
在
我的硬件
上
,
浏览 0
提问于2013-11-13
得票数 1
2
回答
我的情况是使用GL_STATIC_DRAW的好案例吗?
、
、
我有
一个
带纹理的
多边形
网格,我计划根据用户的各种输入来移动它。例如:用户可以
在
不同方向上移动顶点。但是顶点的数量和纹理坐标将始终是恒定的。这是
一个
使用GL_STATIC_DRAW的好情况,还是我应该使用其他东西,比如GL_STREAM_DRAW?
浏览 2
提问于2013-04-24
得票数 2
回答已采纳
1
回答
片段
着色器
似乎不太精确。
、
、
我
在
试着
在
我的片段
着色器
中插入坐标。不幸的是,如果接近上边缘,fVertexInteger的内插值似乎被舍入,而不是被抛出。这发生在大约fVertexInteger >= x.97之上。示例:floor(64.98)返回65.0 ->不正确GL ES 2.0与
GLSL
1.0
在
我的硬件
上
,片段
着
浏览 0
提问于2013-11-13
得票数 4
回答已采纳
1
回答
为什么
在
OpenGL
中使用了多个可能的投影矩阵定义?
、
、
aspect)q=-(far+near)/(far-near)为什么M[0][2]和M[1][2]会有差异(排除
一个
是另
一个
的转置
在
没有任何转置的情况下,哪
一个
可以
在
GLSL
中使用?
浏览 0
提问于2012-06-18
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