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沙龙
1
回答
编码中的标志和
深度
(Pygame)
、
、
、
、
因此,我开始学习电子游戏,在这一行:我想知道0和32意味着什么,如果我改变这两个变量,程序会发生什么变化。
浏览 2
提问于2013-10-30
得票数 2
3
回答
OpenGL
- gluPerspective / glFrustum - zNear & zFar问题
、
、
我决定以光年为
单位
,并对恒星之间的距离进行了精确的建模。经过修修补补和大量艰苦的工作(主要是学习技巧),我已经从星际飞船穿越宇宙的角度让相机正常工作。因为我的比例是以光年为
单位
的,所以我很快意识到由于zNear是1.0f,我将无法看到这样的物体。我甚至通过放大所有内容并使用更大的zNear值- nothing,将世界
单位
从光年更改为公里。帮助!
浏览 0
提问于2011-09-08
得票数 5
1
回答
动态
深度
与
OpenGL
深度
的有效比较
、
、
、
、
我的系统将已知参数(X,Y,Z)的对象/样本投影到
OpenGL
,并试图与Kinect传感器获得的图像和
深度
信息进行匹配,从而推断物体的三维位置。问题:
OpenGL
->
深度
缓冲区-> 0-1之间的值(这是近和远之间的非线性映射)从
OpenGL
中恢复Z坐标的有效方法? 还是有其他方法来解决上述问题?
浏览 1
提问于2011-11-25
得票数 2
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1
回答
玛雅
深度
缓冲器加
OpenGL
深度
缓冲器
、
我正试图为Maya编写一个插件,使用-among其他东西--
OpenGL
。到目前为止,一切都很好,但是最后的玛雅场景没有考虑到
OpenGL
深度
缓冲区(或者
OpenGL
没有考虑玛雅
深度
)。因此,
OpenGL
的东西总是出现在玛雅本机对象之上。我查看了Maya的文档,发现您可以通过MStatus M3dView::readDepthMap函数获得Maya的
深度
,它基本上返回一个带有Maya
深度
的浮点数组。我现在的情况是,我有两个浮点数组,一个是
Op
浏览 0
提问于2011-09-27
得票数 1
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1
回答
变量是一个像素吗?
、
我正在为Open GL ES应用程序编写一个片段着色器,并试图澄清像素和变化之间的区别。
浏览 2
提问于2013-04-01
得票数 1
1
回答
沿非相交三角形边的Z-fighting
、
、
我有一个
OpenGL
程序,它演示了不同寻常的z-fighting,我对此迷失了方向。似乎大多数的战斗startx沿着三角形的边缘。除了启用
深度
测试之外,未对
OpenGL
的默认
深度
设置进行任何更改。我已经看过了列出的
深度
缓冲的所有四个
浏览 0
提问于2014-03-02
得票数 1
2
回答
将数据传递到顶点着色器进行透视分割
、
、
在
OpenGL
和GLSL中,我只是学习透视投影和顶点着色。然而,我对哪些数据实际上需要传递到顶点着色器,以及在着色器代码本身中需要做什么,有些困惑。
浏览 2
提问于2015-07-28
得票数 0
1
回答
理解GL_ARB_conservative_depth扩展
、
OpenGL
说,如果
深度
函数是GL_LESS,而布局限定符是depth_less,那么
OpenGL
将执行早期
深度
测试。现在,如果缓冲区中的原始值为0.5,如果特定像素的
深度
为0.8,则将无法进行早期
深度
测试。但是,如果我们将这个值修改为0.4,那么它不应该失败。在这种情况下,这是如何工作的?
浏览 0
提问于2015-07-25
得票数 3
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1
回答
使用土壤加载.png纹理,问题
、
、
嘿,伙计们,我是
OpenGL
的新手,当我试图显示一个texture.Every纹理时,我遇到了一个问题,我试图以.png格式显示它,它只是给出了它的颜色,例如,如果我试图显示一块红砖,它只显示红色,只有颜色
浏览 10
提问于2016-01-10
得票数 0
1
回答
gluPerspective搞乱了3D对象
、
、
void drawTire(void) GLint num_of_tri = 32; const GLfloat delta_angle = 2.0*PI/float(num_of_tri); glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); glVertex3fv(vertex);
浏览 5
提问于2014-04-23
得票数 0
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2
回答
阴影映射多纹理
、
如果在第三次阴影映射中需要绑定投影纹理以进行
深度
比较,那么如果需要绑定阴影映射纹理,如何绑定另一个纹理? 必须将阴影映射设置为单独的纹理来绑定吗?
浏览 6
提问于2009-04-15
得票数 3
1
回答
如果焦距和视差以像素为
单位
,视差图是否以米为
单位
给出
深度
?
、
、
我正试着用立体声相机来寻找
深度
。我创建了一个
深度
图或视差矩阵,从0到255 (像素值)。在创建了
深度
图之后,我想用公式找到真正的
深度
,Here,disparity-value in (pixel) 所以我想问一下,如果我计算
深度
,是以像素为
单位
,还是以米为
单位
。
浏览 0
提问于2019-07-29
得票数 1
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1
回答
glviewport的参数的
单位
大小是多少?
、
我不清楚glviewport的参数的
单位
大小到底是多少。它看起来显然不是
OpenGL
单位
(与绘图时使用的
单位
相同)。这些从glviewport传递的数字是否会自动转换为与显示
OpenGL
上下文的窗口系统对应的相同
单位
大小?
浏览 4
提问于2013-01-02
得票数 1
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2
回答
从着色器加入
深度
缓冲器
、
、
、
我读了这份报告,在第6张幻灯片上我发现不需要使用多个渲染目标,
深度
可以直接从
深度
缓冲区中提取。可以从哪个版本的DirectX或
OpenGL
中使用该特性?怎么做?
浏览 0
提问于2013-11-08
得票数 0
2
回答
透视投影的一些困惑
、
、
我刚刚学习了透视投影,我发现在
openGl
中应用透视投影有点令人困惑。 考虑一个简单的正方形。
浏览 2
提问于2012-07-30
得票数 0
1
回答
为什么
深度
缓冲比
深度
纹理快?
、
简要地提到了使用
深度
缓冲区和
深度
纹理之间的区别(编辑:存储每个像素的
深度
信息,用于
深度
测试或其他用途,例如阴影映射),方法是:
深度
纹理比
深度
缓冲器慢,但您可以稍后在着色器中对其进行采样。毕竟,两者似乎只不过是一个包含一些数据的二维数组,而图形上的Microsofts注释的定义将它们定义为非常相似的术语(正如注释中指出的那样,不是在
OpenGL
上,而是在另一个图形引擎上,但是
深度
缓冲/纹理的目的似乎非常相似-我还没有找到关于
Open
浏览 5
提问于2017-07-26
得票数 2
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1
回答
在
OpenGL
中,在启用
深度
测试的情况下,仍然会发现一些三角形重叠错误
、
、
我绕X轴旋转盒子 这些是运行我的代码时拍摄的图像: example1 example2 example3 a plane has lost 在绘图之前,我使用了glEnable(GL_DEPTH_TEST)和glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)。 为什么?
浏览 30
提问于2021-11-21
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1
回答
OpenGLES2.0 android设备是否保证支持模板缓冲区?
、
、
OpenGLES2.0 android设备是否保证至少支持一定数量(>0)的模板缓冲位?我还看到有几种模板格式的GL_OES_STENCIL[148]被列为扩展,所以我不确定这是否意味着声称支持OpenGLES2.0的手机必须支持模板缓冲区,还是它们是可选的扩展?
浏览 0
提问于2012-07-20
得票数 2
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1
回答
打开
深度
测试,但不起作用?
、
for saftyglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glEnable(GL_DEPTH_TEST); 打开
深度
测试它可以正常显示,但我打开
深度
测试,红色三角形Z设置为0.5,蓝色设置为0.8,但它们的渲染顺序没有改变吗?
浏览 1
提问于2018-04-29
得票数 0
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1
回答
在c#代码中使用
opengl
渲染顶点
、
、
我从事XNA工作已经有一段时间了,但我被要求编写一段代码来使用
OpenGL
呈现一个obj文件,作为任务的一部分。我已经编写了从obj文件中读取顶点和其他信息的代码,并将这些值存储在数组中。
浏览 0
提问于2012-02-16
得票数 1
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