在使用OpenGL ES 2.0的2D游泳池游戏中,我需要屏蔽“白色”和“数字”纹理,因为它们围绕球的边缘旋转。每个球都是单独蒙面的(否则相邻的球会流到另一个球中),而且每个帧清除和重新创建模板缓冲区的速度太慢了。我确信最好的解决方案将涉及着色器代码,但我对着色器编程(以及对OpenGL本身相当陌生)还是新手,而我在研究中发现的大量结果让我不确定如何最好地继续下去。这个似乎接近我所需要的:
特别是,第一个答案是“阿尔法掩膜纹理”方法,使用灰度图像作为最
我正在尝试使用安卓系统上的OpenGl ES 2.0来操作相机预览。为此,我需要将自己的纹理加载到片段着色器中。因此,我将相机的纹理设置为samplerExternalOES,将我自己的纹理设置为sampler2D。我看到一个回复说,尝试在一个片段着色器中同时使用这两种纹理类型存在错误。有人能为我解释一下吗?为什么不能在同一材质球中使用samplerExternalOES和sampler2D纹理?解决这个问题的最好方法是什么?