最近我遇到了一个问题,我已经成功地在FillList方法中创建了一个列表视图来显示我需要的项目。这一切都很好。问题是如何将其转换为类似样式的多选中复选框,以便在选择项目时将其存储在数组中供以后使用。任何洞察力都是有用的。
这是我的PathfinderUpdate.java:
public class PathfinderUpdate extends Fragment {
ConnectionClass connectionClass;
EditText edtproname, edtprodesc;
Button btnadd,btnupdate,btndelete,btnrefresh;
对于一个类,我有以下定义(我正在处理图形,试图以通用的方式处理它们)。
public class SparseGraph<NodeType, EdgeType> : IGraphType<NodeType, EdgeType>
where NodeType : INode
where EdgeType : IEdge
{
...
}
public class ConcreteNode : INode
{
...
}
public class ConcreteEdge : IEdge
{
...
}
public class PathFinder<GraphT
CS0311:类型'type1‘不能用作泛型类型或方法'’中的类型参数'T‘。没有从'type1‘到’type1 2‘的隐式引用转换。
我要从这两门课开始:
public abstract class Node<N> where N : Node<N> { ... }
public class Pathfinder<N> where N : Node<N> { ... }
然后,我有一个名为Node2D的Node实现,它采用不同的泛型类型,它必须扩展另一个名为World的类。
public abstract cla
我对如何最好地构造一个新类的接口感到疑惑。将有另外两个类与新类Platform和Sensor进行通信。新类Pathfinder将从Sensor接收传感器数据,并在计算路径时考虑任何新数据。Platform正在沿着Pathfinder创建的路径移动,但如果Sensor检测到威胁,Pathfinder将生成一个新路径,Platform将在下次尝试移动时自动使用该路径。
我现在用伪C++勾勒出的界面看起来像这样:
class Sensor {
Detect() {
// Get Data
Pathfinder.Process(Data)
}
}
cl
敌人的角色不能移动到第三个方向点。移动到路点2后,它就停止了,空闲的动画播放。角色有一个NavMeshAgent,当他到达路径点时,目标到达的事件似乎不会被触发。如果在此之前有人遇到过这样的情况,我会很感激你提供任何可能的信息。几个小时以来,我一直在试图弄清楚到底出了什么问题,现在我开始认为这可能不是任何一个脚本。
这是路点控制器
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class WaypointController : MonoBehaviour {
Waypoints[] waypoints;
public T
这里我有一个预定义的类构造函数,它接受超类对象和谓词作为参数:
public Pathfinder(Character ch, Predicate<Character>) {// Code}
我现在有
Character myCharacter1 = new Character();
Pathfinder test = new Pathfinder(myCharacter1, character -> UserControllable.class.isAssignableFrom(character.getClass()))
若要检查传递的字符是否实现UserControll
我想知道如何访问函数返回的数组的值。据我所知,返回的值应该具有相同的函数名。
Function PathFinder(sheet1 As String, word1 As String) As Integer()
Dim rng As Range
Dim rngFound As Range
Dim temp(1, 2)
Set rng = Sheets(sheet1).Range("A:D")
Set rngFound = rng.Find(word1, LookAt:=xlWhole)
If rngFound Is Nothing Then
MsgBox "
type Data = {
arrayObject: {
firstName: string;
lastName: string;
}[];
};
type ArrayElementType<A> = A extends readonly (infer T)[] ? T : never
type TupleOf<A extends number, R extends number[] = []> =
R['length'] extends A ? R : TupleOf<A, [...R, R['length
我有一张非常简单的图表
我想在每个栏的顶部和下面添加垂直错误条。
我的GNUPlot输入是
set boxwidth 0.5
set style fill solid
set title 'title'
set key off
set ylabel 'ylabel'
set xtics font 'Arial, 24'
set ytics font 'Arial, 18'
set title font 'Arial, 24'
set ylabel font 'Arial, 16'
set te
我正在创建一个小的‘通用’寻路类,它接受一个类类型的Board,它将在这个类上寻找路径,
//T - Board class type
template<class T>
class PathFinder
{...}
而Board也被模板化以保存节点类型。(这样我就可以在2D或3D矢量空间上找到路径)。
我希望能够为PathFinder声明和定义一个成员函数,它将像这样接受参数
//T - Board class type
PathFinder<T>::getPath( nodeType from, nodeType to);
如何对作为参数传入函数的T和nodeTyp
好的,我一直在尝试让这个寻路算法在迷宫中搜索,我遇到了一个看似微不足道的问题,但我还没有找到一个优雅的解决方案。
此方法应该检查哪些空间是有效的,以便在以后的方法中进行测试。
因此,错误发生在边缘位置,因为它检查双字符数组之外的空格。是否有必要进行早期检查以确定其是否为空?或者我需要添加一堆if来检查它是行还是列并进行相应的调整?
假设这是一个迷宫:(0 =空的,可穿越的空间,1=墙)
01010
01000
00010
01110
public static boolean[] isValidPath(char [][] maze, Position current){
int cu
这是一个带有这个问题的连续问题:is there any way to differentiate string and template string literal type Data = {
arrayObject: {
firstName: string;
lastName: string;
}[];
};
type ArrayElementType<A> = A extends readonly (infer T)[] ? T : never
type TupleOf<A extends number, R extends number
我试图在leetcode.com上解决以下问题
我发现一个问了一个类似的问题,但没有得出任何可信的结论。
我能够想出一个递归的回溯解决方案,但是对于一个非常大的矩阵,它失败了最后5个测试用例。我感觉到有一些重复的工作,但不知道是什么。
按照逻辑的写法,我很难找到答案。
我需要回忆录
如何调整我的逻辑,使我在每一步都进行优化。
任何帮助都是非常感谢的。
class Solution {
private long max = -1;
public int maxProductPath(int[][] grid) {
long mod=10000000
假设我在做象棋游戏的编程。在某一点上,我必须检查,哪些移动是有效的一个给定的部分。对于给定的作品(国王、王后等),选择正确的路径查找功能的正确方法是什么?
我想出了三种不同的方法:
将路径查找方法(与其他数据一起)存储在记录中(类似于策略模式;过于面向对象?)
创建具有所有分段类型的PieceType区分联合,并将此类型的值存储在记录中。通过模式匹配选择合适的路径查找函数
创建一个存储数据的PieceData记录类型和一个Piece DU,其中所有情况都代表不同的片段类型,并且都是PieceData类型。模式匹配也用于选择正确的函数。
下面是一些示例代码,演示了不同的方法:
// The pi