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动态 | 英伟达宣布开源物理仿真引擎 PhysX

PhysX 是由英伟达提出的物理仿真引擎,其物理模拟计算由专门加速芯片 GPU 来进行处理,在节省 CPU 负担的同时还能将物理运算效能成倍提升,由此带来更加符合真实世界的物理效果。...; 在自动驾驶领域,PhysX 可以让车辆在还原现实驾驶环境的模拟器中行驶数百万公里; 在游戏领域,PhysX 使得高效且精美的视觉动画制作成为可能; 高性能计算方面,物理仿真功能如今可以在性能更强大、...经过开源后,PhysX 将成为业内唯一一个兼顾了 GPU 加速计算和大型虚拟环境处理的免费物理仿真技术方案。...对 PhysX 开源感兴趣的同学,可以点击下述链接获取更多内容: PhysX 3.4 GitHub 网址: https://github.com/NVIDIAGameWorks/PhysX-3.4/issues...PhysX 4.0 的更新进度提醒:https://developer.nvidia.com/physx-40-sdk-reminder,填写后英伟达会以邮件的形式通知你 PhysX 4.0 的最新消息

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PhysX SDK物理引擎开发包使用及获取c++源码教程

github获取c++版本physx代码流程 第一步 注册账号: https://developer.nvidia.com/physx-sdk ? 第二步: ?...---- 社区/PhysX-3.3版本: https://github.com/Golangltd/PhysX-3.3 社区/PhysX-3.4版本: https://github.com/Golangltd.../PhysX-3.4 ---- AGEIA的PhysX处理器是世界上首款物理模拟处理器 (PPU), 该处理器将解除中央处理器进行物理模拟的负担。...本文介绍了如何利用PhysX SDK物理引擎开发包来实现我们仿真的效果。 AGEIA的PhysX处理器是世界上首款物理模拟处理器 (PPU), 该处理器将解除中央处理器进行物理模拟的负担。...二.InitGlut(argc, argv); PhysX是OpenGL上开发的,所以在初始化PhysX实例之前,必须建立一个OpenGL的框架。

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PhysX4.1 Capsule-Heightfield地形碰撞检测源码分析

PhysX4.1的Capsule-Heightfield大致代码结构和Sphere-Heightfield差不多,都是遍历包围盒内的三角形,然后用Capsule和每个三角形做检测,不熟悉的读者可以看我的前一篇文章...,这篇文章可能会更偏数学思路上的导读而非代码结构一点 Bairuo:PhysX4.1 Sphere-Heightfield地形碰撞检测源码分析 一.Segment-Triangle距离部分 核心函数在于求...Detection》 线段PQ与三角形边AB 线段PQ与三角形边BC 线段PQ与三角形边CA 线段端点P与三角形平面(P的投影位于三角形ABC内) 线段端点Q与三角形平面(Q的投影位于三角形ABC内) Physx4.1...分别为三角形uv,比较不同情况下segment-segment,point-triangle的距离 https://www.zhihu.com/video/1521938594897494017 跑physx...的算法,视频中point4,9为线段两端点,point8为求出来的点 physx在distanceSegmentTriangleSquared中在平行情况下有大量的无用计算,另外distanceSegmentTriangleSquared

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PhysX4.1 Sphere-Heightfield地形碰撞检测源码分析

Heightfield不属于Convex mesh,不能直接使用通用的gjk算法(*也可以通过扩充三角面实现,UE5 chaos使用了这种方法),需要单独拿出来看,从Sphere-Heightfield入手能更方便了解PhysX...heightfield相关的碰撞实现(注:Sphere-Heightfield还有PCM的实现方式,遗弃的3.4版本考虑厚度的方式,这里分析最基本的) Heightfield在Physx中存储可以理解为一个数组...Physx对于最终contacts的处理的方式面的碰撞一定保留,其余根据距离排序,然后移除一些顶点或边的索引在前面已经存在的。...Physx对于Contact的处理个人感觉可能有几个原因,出于堆叠稳定性(多个点-面碰撞)、尽量保留最大penetration,部分情况下去重。...UE5的Chaos实现方式和Physx类似 Bullet的代码结构和Physx有一些区别,Sphere继承自ConvexShape,Heightfield继承自ConcaveShape,代码位于ConvexConcave

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打算学物理了

使用物理引擎的屈指可数 关键是没人去研究学习(渲染都搞不好, 哪有时间搞物理@_@) 想当初BOSS忽悠我说引擎里要加物理引擎, 结果我来了一年了都没动静, 晕死 Trine的画面效果也非常棒, 再加上PhysX..., 让我的显卡终于有了用武之地 昨天下载了PhysX, 今天下载了Havok(至于ODE/Bullet就先排除了, 商用的话基本没戏) 大体看了一下, 觉得PhysX比较适合入门 Havok自己整了套demo...framework, 看着很费劲 而且它太过于专业了, 专业的结果就是复杂, 复杂的结果就是不好学习 我还是先学PhysX好了, 省得白花钱买了块N卡 虽说见过几个大牛说Havok更好, 但是以我现在的理解能力并不知道它为何好...嗯...好不好等我先入门了再说吧 不过, PhysX的demo绘制都是GL的, 我...

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UE运行时动态生成自定义物理形状碰撞检测

2.1 Physx引擎实现  对于默认使用Physx物理引擎的UE4,参考引擎上层提供的几个相交检测接口(如SphereOverlapActors()),具体方法就是根据传入的参数(如球形接口的球心坐标和半径...= nullptr) {#if PHYSICS_INTERFACE_PHYSX TSharedPtr sectorCylinder = FConvexMeshGeometryCreator...} } return (OutComponents.Num() > 0);}2.2 Chaos引擎实现  UE5引擎默认使用的自研Chaos物理引擎,如果换引擎的话,上一节方法中直接使用的Physx...UE提供的FPhysicsInterface::GeomOverlapMulti()方法是一致的,因此我们需要找到Chaos中和Physx引擎PxGeometry对象对应的结构(网上资料较少,可以直接参考...引擎中类似PxGeometry的结构为FImplicitObject,对于凸包几何体PxConvexMeshGeometry,Chaos中对应的类为FImplicitObject的子类FConvex,参考Physx

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Unity基础教程-物体运动(七)——移动地面(Going for a Ride)

或者我们可以依靠PhysX并让对象响应外力和碰撞而移动。但不管哪种方式,我们都必须确保在运动中的地形和障碍物与PhysX、我们的运动球体以及我们的轨道摄像机可以完美配合。...为该对象提供一个启用了运动功能的刚体组件,因为它是动态PhysX对象。虽然这不是必要的,但可以确保所有交互均按预期进行。 ?...发生这种情况是因为默认情况下,动画每帧更新一次,因此运动与PhysX不同步。...其他PhysX对象确实会随平台一起拖动,但如果平台移动得太快的话,它们仍然会左右滑动。因为我们的球体没有任何抓地力,因此也不会受到拖拽。它的阻力系数为零,不然的话会干扰其他的物体。...我们支持所有复杂的动画和脚本化运动,也支持在不受控制的PhysX对象上运动,但这会有一点点尴尬,就像在现实生活中在不稳定的地面上行走一样。

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