速度快这个词对于任何架构需要针对应用场景来描述。 ?...官网的这张图下边有一行字:Logistic regression in Hadoop and Spark 迭代场景下spark的处理速度大致是hadoop的100倍。
Docker拥有比虚拟机更好的抽象层,不需要硬件虚拟化(Hypervisor),运行在Docker的程序都是直接使用物理机硬件资源。...Docker使用的是宿主机内核,不需要GuestOS,因此新建容器时不需要重新加载操作系统内核,Docker直接利用宿主机操作系统。因此启动速度更快。1....共享资源Docker 容器可以共享宿主机的资源,例如文件系统、网络接口等。这使得容器的启动和加载速度更快,因为不需要为每个容器分配独立的资源。3....镜像是一个只读的模板,可以用来创建容器。当创建容器时,Docker 只需加载所需的镜像层,而不是整个操作系统。这样可以大大减少加载时间和磁盘空间。4....冷启动和热启动由于 Docker 容器是轻量级的,冷启动(从零开始创建容器)和热启动(基于已有容器创建新容器)的速度都很快。相比之下,虚拟机系统需要启动整个操作系统,所以启动时间相对较长。
在我们的印象中,对于各个存储介质的速度认知大体同下图所示的相同,层级越高代表速度越快。很显然,磁盘处于一个比较尴尬的位置,这不禁让我们怀疑 Kafka 采用这种持久化形式能否提供有竞争力的性能。...有关测试结果表明,一个由6块 7200r/min 的 RAID-5 阵列组成的磁盘簇的线性(顺序)写入速度可以达到 600MB/s,而随机写入速度只有 100KB/s,两者性能相差6000倍。...顺序写盘的速度不仅比随机写盘的速度快,而且也比随机写内存的速度快,如下图所示。...页缓存的魅力 Kafka 在设计时采用了文件追加的方式来写入消息,即只能在日志文件的尾部追加新的消息,并且也不允许修改已写入的消息,这种方式属于典型的顺序写盘的操作,所以就算Kafka使用磁盘作为存储介质...被修改过后的页也就变成了脏页,操作系统会在合适的时间把脏页中的数据写入磁盘,以保持数据的一致性。
这就是为什么一个 Surface 对象旋转得比另一个慢。...您可以将方程中的级别* 0.02 部分看作“对于每个级别,方块下落速度比上一个级别快 0.02 秒”。...基本上,这意味着当玩家松鼠离窗口中心 90 像素时,相机将开始跟随玩家松鼠移动。...我将玩家在相机更新之前可以移动的像素数称为“相机松弛”。第 19 行将CAMERASLACK常量设置为90,这意味着我们的程序将在相机位置更新以跟随松鼠之前,玩家松鼠可以从中心移动 90 像素。...对于第 172 行,如果中心 X 坐标减去玩家中心 X 坐标大于CAMERASLACK值,这意味着玩家在相机中心的右侧的像素数比相机松弛允许的要多。
它和ConcurrentHashMap是非常像的,但在其上封装了一些好用的逐出策略和并发优化,就显得好用的多。 今天主要说的是Caffeine,中文名就是咖啡因,一种容易让人精神亢奋的物质。...它可以说是Guava的重写,但是效率却非常的高,青出于蓝而胜于蓝。 下图是Caffeine的一张性能测试图。可以看到它的性能,甩了GuavaCache老远。这是为什么呢? ?...为什么说Caffeine好? 后浪Caffeine一来,GuavaCache就已经OUT了。...Caffeine支持异步加载方式,直接返回CompletableFutures,相对于GuavaCache的同步方式,它不用阻塞等待数据的载入。另外,它的编程模型是友好的,省去了很多重复的工作。...队列使用的RingBuffer,看到这个名词,我不自觉的想到了lmax的Disruptor,它已经成了无锁高并发的代名词。 测试命中率 我们决定拿线上的数据进行验证一下。
所以,我一一的拒绝了他们。 关于这套面试题,有很多内容,我都写过文章的!今天,我们来写一写第 14 小题。为什么 MyisAM 查询快? ? 关于,这个问题,我网上看了很多答案。...大多内容都雷同,但是我要强调的是,并不是说 MYISAM 一定比 InnoDB 的 select 快。 其实呢?MyISAM 适合读多,并发少的场景;这个问题要分场景来看。...不同的场景,还真不能说 MyISAM 比 InnoDB 中的查询快! 下面我们一起来看看 Innodb 和 Myisam 的 5 大区别: ? 上面的“事务”写错了。...关于 count 的区别,可以看我的这篇文章《你真的懂 select count(*) 吗?》。 那么为什么大家喜欢说 MyisAM 查询快呢?...说白了,为什么现在一些人喜欢 NoSQL 呢?因为 nosql 本身似乎应该是以省去解析和事务锁的方式来提升效能。MYISAM 不支持事务,也是它查询快的一个原因!
,拒绝编译 //将循环中 * 改成 ** 可能输出你想要的结果,也可能不是,因为它是按照指针的值进行排序,而不是 string的值排序 //为什么会出现以上问题?...代替关联容器 //快速查找数据结构时,我们立刻会想到标准关联容器:set,multiset,map和multimap //如果查找速度真的很重要,这些也不是最快的,可以考虑非标准的散列容器 //如何实现一个...vector比标准管理容器查找的更快呢?...而一旦位置合适了,只要你的程序按照 // 阶段方式使用数据结构,它们往往比相应的使用真的map的设计运行得更快而且使用更少内存。...//也不是,记住 operator[]立即为 添加或更新的意思 //1,当添加时候 ,insert高效 //2,当一个等价的键,更新时,[]高效 //这是为什么呢?
为玩家声明四个变量,分布表示重力加速度、横向空气阻力带来的加速度、按下按钮后带来的横向加速度、按下按钮后带来的纵向加速度: gravity, dragForce, AccX, AccY 。...因此,我们就能很轻松地实现符合物理公式的运动系统: •首先根据加速度计算速度;•接下来根据速度计算玩家应该处于什么位置。...这样做的好处是,无需每时每刻对所有障碍物的坐标进行更新,且让镜头的移动更加灵活。...如图,因为相机的移动,我们的玩家一直处于屏幕中央。 4....wrapped_amamzing_brick.py 包含: •相机类;•计算迭代绘图类(核心)。 keyboard_play.py 用于与玩家交互。
一个比ack速度快n倍的代码搜索工具: ag 银搜索者(The Silver Searcher) 一个类似于代码搜索工具ack,着重于速度。...它比一个数量级快ack。 它忽略了你.gitignore和你的文件模式.hgignore。 如果您的源代码中有文件您不想搜索,只需将其模式添加到.ignore文件中即可。.../ 4.67s user 4.58s system 286% cpu 3.227 total Ack和Ag发现了相同的结果,但是Ag的速度是34倍(3.2秒vs 110秒)。...我的~/code目录是大约8GB。感谢git / hg / ignore,Ag只搜索了700MB。 还有各版本的性能图表。 怎么这么快? Ag使用Pthreads并行利用多个CPU内核和搜索文件。...如果您已经有AckMate,您只需要用Ag替换Ack,移动或删除"~/Library/Application Support/TextMate/PlugIns/AckMate.tmplugin/Contents
这也是为什么你会看到我视频里的代码截图有大量的下划线。 pgzero有两种方式运行,一种是通过命令行的 pgzrun 命令;另一种是直接在编辑器中运行。...对于「玩家」来说,就是根据上下左右按键,变换位置坐标; 对于「工作人员」来说,就是根据自身和玩家的相对位置算出移动的方向,不断靠近,如果碰上了就游戏结束 对于「梅西」来说,就是判断是否与玩家碰上,并记录碰上的持续时间...至于角色的移动,粗略的做法是,计算出x轴方向和y轴方向上的速度,然后在update函数中,将原坐标位置加上速度值,得到新的坐标位置。...但在我这次的代码中,为了让跑动更“丝滑”,没有选择直接改变速度,而是根据玩家的按键计算出加速度,然后在update函数中,将原速度值加上加速度值,得到新的速度,再用新的速度去计算新的坐标位置。...,还有个好处就是可以增加游戏的可玩性,比如你可以设定一种最高速度比玩家快,但是加速度比较小的「工作人员」,玩家就需要通过不停地变换方向来摆脱。
就比如说这个:“为什么处理排序后的数组比没有排序的快?”...毫无疑问,直观印象里,排序后的数组处理起来就是要比没有排序的快,甚至不需要理由,就好像我们知道“夏天吃冰激凌就是爽,冬天穿羽绒服就是暖和”一样。...但本着“知其然知其所以然”的态度,我们确实需要去搞清楚到底是为什么?...一款非常经典的单机游戏,每一个场景都有一副地图,地图上有很多分支,但只有一个分支可以通往下一关;在没有刷图之前,地图是模糊的,玩家并不知道哪一条分支是正确的。...那这个代码中的分支就好像火炬之光中的地图分支,如果处理器能够像我一样提前预判,那累加的操作就会快很多,对吧?
前言 我们都知道 Vue 对于响应式属性的更新,只会精确更新依赖收集的当前组件,而不会递归的去更新子组件,这也是它性能强大的原因之一。...在以前的一段时间里,我曾经认为因为组件是一棵树,所以它的更新就是理所当然的深度遍历这棵树,进行递归更新。本篇就从源码的角度带你一起分析,Vue 是怎么做到精确更新的。...Vue的更新粒度 那么,Vue 这种精确的更新是怎么做的呢?其实每个组件都有自己的渲染 watcher,它掌管了当前组件的视图更新,但是并不会掌管 ChildComponent 的更新。...这里的 msg 属性在进行依赖收集的时候,收集到的是 parent-comp 的`渲染watcher。(至于为什么,你看一下它所在的渲染上下文就懂了。)...总结来说,这次 msg 的更新不光触发了 parent-comp 的重渲染,也进一步的触发了拥有slot的子组件 slot-comp 的重渲染。
相信每个使用 Linux 的用户都使用过 ls 命令,其主要作用就是用于展示当前目录或者文件列表。但 ls 这个古老的高频使用命令存在一些使用上的问题,比如:1. 输出界面不是很友好。2....目录下文件过多的情况下,输出结果会比较慢。...顾名思义 exa 是一个用来替代 ls 的工具, exa 相比于 ls 增加了很多新的特性,比如:支持不同文件类型可以用不同颜色来展示、exa 比 ls 速度更快一些等。...安装 exa exa 是用 Rust 语言实现的,安装前你的系统必须支持 Rust 1.17.0 或更高的版本。...下面我们来看几个常用的例子: 一行只输出一个结果 $ exa -1 输出结果并显示详细信息 $ exa -l 递归显示当然目录的所有文件 输出结果的顺序为:先显示当前文件夹的,再递归显示每个子文件夹中的文件
设计思路: 游戏元素: 玩家飞机: 玩家控制的飞机,可以是简单的飞机形象,可以在屏幕上上下左右移动,也能够发射子弹。 敌机: 敌机会不断从屏幕上方出现,向下飞行,玩家需要躲避敌机的攻击。...游戏机制: 飞机移动: 玩家通过键盘或触摸屏控制飞机的移动,可以是上下左右四个方向的移动。 发射子弹: 玩家可以按下特定的键或触摸屏幕来发射子弹,子弹向上飞行,与敌机碰撞时,敌机被击中。...定义玩家飞机的初始位置和速度: 初始化玩家飞机的初始位置为窗口中间的水平位置,纵坐标为窗口底部。设置玩家飞机的移动速度。 定义敌机类: 创建了一个名为Enemy的类来表示敌机。...每个敌机对象具有随机的初始位置和速度。 move()方法用于移动敌机,draw()方法用于在屏幕上绘制敌机。...事件处理部分检测玩家的键盘输入,并根据按键移动玩家飞机或发射子弹。 敌机和子弹的移动和绘制是在游戏循环中进行的。 在循环中检查子弹是否击中敌机,如果击中,则销毁敌机和子弹,并生成新的敌机。
它包括旨在与 Python 编程语言一起使用的计算机图形和声音库。您可以使用 pygame 创建不同类型的游戏,包括街机游戏、平台游戏等等。 使用的图像: 你可以控制玩家的移动。...语法: set_mode(size=(0, 0), flags=0, depth=0, display=0, vsync=0) 创建一个变量来存储玩家的速度。设置玩家的初始坐标。...') # 将玩家的初始坐标存储在两个变量中,即 x 和 y x = 100 y = 100 # 创建一个变量来存储玩家移动的速度 velocity = 12 # 创建无限循环 run = True...') # 将玩家的初始坐标存储在两个变量中,即 x 和 y x = 100 y = 100 # 创建一个变量来存储玩家移动的速度 velocity = 12 # 创建无限循环 run = True...将玩家的初始坐标存储在两个变量中,即 x 和 y x = 100 y = 100 # 创建一个变量来存储玩家移动的速度 velocity = 12 # 创建无限循环 run = True while
pygame.K_RIGHT: #move right ship.rect.centerx +=1 允许不断移动 玩家按住右箭头不动时,我们希望飞船能不断地移动,知道玩家松开为止。...调整飞船的速度 当前,每次执行while循环时,飞船最多移动一个像素,我们可以在Settings中添加ship_speed_factor,用于控制飞船的速度。...如果玩家按住箭头的时间过长,飞船就会消失,那么如何使飞船抵达屏幕边缘时停止移动?...添加子弹设置 在Settings类中增加一些子弹的属性,这里我们创建一个宽3像素,高15像素的深灰色子弹。子弹的速度比飞船稍低。...这里我们在Settings类中设置外星人移动的速度,然后通过Alien类中的update的方法来实现移动 射杀外星人 要想射杀外星人,就必须先检测两个编组成员之间是否发生碰撞,在游戏中,碰撞就是游戏元素重叠在一起
+=1 允许不断移动 玩家按住右箭头不动时,我们希望飞船能不断地移动,知道玩家松开为止。...调整飞船的速度 当前,每次执行while循环时,飞船最多移动一个像素,我们可以在Settings中添加ship_speed_factor,用于控制飞船的速度。... 如果玩家按住箭头的时间过长,飞船就会消失,那么如何使飞船抵达屏幕边缘时停止移动?...添加子弹设置 在Settings类中增加一些子弹的属性,这里我们创建一个宽3像素,高15像素的深灰色子弹。子弹的速度比飞船稍低。 ...这里我们在Settings类中设置外星人移动的速度,然后通过Alien类中的update的方法来实现移动 射杀外星人 要想射杀外星人,就必须先检测两个编组成员之间是否发生碰撞,在游戏中,碰撞就是游戏元素重叠在一起
, 成员主要是子弹的图片对象和子弹刷出来的位置,当然,还有移动速度。...# 初始化玩家飞机速度,这里是一个确定的值 11 self.bullets = pygame.sprite.Group() # 玩家飞机所发射的子弹的集合 12...图像对象以及矩形参数和刷出位置,当然还会有移动速度和子弹集合(用来保存飞机射出的子弹)。方法的话就是上下左右移动了,不过需要做好边界判断。这个直接看代码就能理解了。...接着是子弹移动 1for bullet in player.bullets: 2# 以固定速度移动子弹 3bullet.move() 4# 移动出屏幕后删除子弹 5if bullet.rect.bottom...# 初始化玩家飞机速度,这里是一个确定的值 33 self.bullets = pygame.sprite.Group() # 玩家飞机所发射的子弹的集合 34
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