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为什么docker容器虚拟机加载速度

Docker拥有比虚拟机更好抽象层,不需要硬件虚拟化(Hypervisor),运行在Docker程序都是直接使用物理机硬件资源。...Docker使用是宿主机内核,不需要GuestOS,因此新建容器时不需要重新加载操作系统内核,Docker直接利用宿主机操作系统。因此启动速度更快。1....共享资源Docker 容器可以共享宿主机资源,例如文件系统、网络接口等。这使得容器启动和加载速度更快,因为不需要为每个容器分配独立资源。3....镜像是一个只读模板,可以用来创建容器。当创建容器时,Docker 只需加载所需镜像层,而不是整个操作系统。这样可以大大减少加载时间和磁盘空间。4....冷启动和热启动由于 Docker 容器是轻量级,冷启动(从零开始创建容器)和热启动(基于已有容器创建新容器)速度都很快。相比之下,虚拟机系统需要启动整个操作系统,所以启动时间相对较长。

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Kafka 是怎么存储为什么速度那么

在我们印象中,对于各个存储介质速度认知大体同下图所示相同,层级越高代表速度越快。很显然,磁盘处于一个比较尴尬位置,这不禁让我们怀疑 Kafka 采用这种持久化形式能否提供有竞争力性能。...有关测试结果表明,一个由6块 7200r/min RAID-5 阵列组成磁盘簇线性(顺序)写入速度可以达到 600MB/s,而随机写入速度只有 100KB/s,两者性能相差6000倍。...顺序写盘速度不仅随机写盘速度,而且也随机写内存速度,如下图所示。...页缓存魅力 Kafka 在设计时采用了文件追加方式来写入消息,即只能在日志文件尾部追加新消息,并且也不允许修改已写入消息,这种方式属于典型顺序写盘操作,所以就算Kafka使用磁盘作为存储介质...被修改过后页也就变成了脏页,操作系统会在合适时间把脏页中数据写入磁盘,以保持数据一致性。

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使用 Python 和 Pygame 制作游戏:第六章到第八章

这就是为什么一个 Surface 对象旋转得另一个慢。...您可以将方程中级别* 0.02 部分看作“对于每个级别,方块下落速度比上一个级别 0.02 秒”。...基本上,这意味着当玩家松鼠离窗口中心 90 像素时,相机将开始跟随玩家松鼠移动。...我将玩家相机更新之前可以移动像素数称为“相机松弛”。第 19 行将CAMERASLACK常量设置为90,这意味着我们程序将在相机位置更新以跟随松鼠之前,玩家松鼠可以从中心移动 90 像素。...对于第 172 行,如果中心 X 坐标减去玩家中心 X 坐标大于CAMERASLACK值,这意味着玩家相机中心右侧像素数相机松弛允许要多。

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新一代缓存Caffeine,速度确实GuavaCache

它和ConcurrentHashMap是非常像,但在其上封装了一些好用逐出策略和并发优化,就显得好用多。 今天主要说是Caffeine,中文名就是咖啡因,一种容易让人精神亢奋物质。...它可以说是Guava重写,但是效率却非常高,青出于蓝而胜于蓝。 下图是Caffeine一张性能测试图。可以看到它性能,甩了GuavaCache老远。这是为什么呢? ?...为什么说Caffeine好? 后浪Caffeine一来,GuavaCache就已经OUT了。...Caffeine支持异步加载方式,直接返回CompletableFutures,相对于GuavaCache同步方式,它不用阻塞等待数据载入。另外,它编程模型是友好,省去了很多重复工作。...队列使用RingBuffer,看到这个名词,我不自觉想到了lmaxDisruptor,它已经成了无锁高并发代名词。 测试命中率 我们决定拿线上数据进行验证一下。

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MySQL 中 MyISAM 中查询为什么 InnoDB

所以,我一一拒绝了他们。 关于这套面试题,有很多内容,我都写过文章!今天,我们来写一写第 14 小题。为什么 MyisAM 查询? ? 关于,这个问题,我网上看了很多答案。...大多内容都雷同,但是我要强调是,并不是说 MYISAM 一定 InnoDB select 。 其实呢?MyISAM 适合读多,并发少场景;这个问题要分场景来看。...不同场景,还真不能说 MyISAM InnoDB 中查询! 下面我们一起来看看 Innodb 和 Myisam 5 大区别: ? 上面的“事务”写错了。...关于 count 区别,可以看我这篇文章《你真的懂 select count(*) 吗?》。 那么为什么大家喜欢说 MyisAM 查询呢?...说白了,为什么现在一些人喜欢 NoSQL 呢?因为 nosql 本身似乎应该是以省去解析和事务锁方式来提升效能。MYISAM 不支持事务,也是它查询一个原因!

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标准关联容器一定vector查找速度吗?

,拒绝编译 //将循环中 * 改成 ** 可能输出你想要结果,也可能不是,因为它是按照指针值进行排序,而不是 string值排序 //为什么会出现以上问题?...代替关联容器 //快速查找数据结构时,我们立刻会想到标准关联容器:set,multiset,map和multimap //如果查找速度真的很重要,这些也不是最快,可以考虑非标准散列容器 //如何实现一个...vector标准管理容器查找更快呢?...而一旦位置合适了,只要你程序按照 // 阶段方式使用数据结构,它们往往相应使用真的map设计运行得更快而且使用更少内存。...//也不是,记住 operator[]立即为 添加或更新意思 //1,当添加时候 ,insert高效 //2,当一个等价键,更新时,[]高效 //这是为什么呢?

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【人工智障入门实战1】测试对象设计:基于 pygame 实现 Amazing-brick 游戏

玩家声明四个变量,分布表示重力加速度、横向空气阻力带来速度、按下按钮后带来横向加速度、按下按钮后带来纵向加速度: gravity, dragForce, AccX, AccY 。...因此,我们就能很轻松地实现符合物理公式运动系统: •首先根据加速度计算速度;•接下来根据速度计算玩家应该处于什么位置。...这样做好处是,无需每时每刻对所有障碍物坐标进行更新,且让镜头移动更加灵活。...如图,因为相机移动,我们玩家一直处于屏幕中央。 4....wrapped_amamzing_brick.py 包含: •相机类;•计算迭代绘图类(核心)。 keyboard_play.py 用于与玩家交互。

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一个ack速度n倍代码搜索工具: ag

一个ack速度n倍代码搜索工具: ag 银搜索者(The Silver Searcher) 一个类似于代码搜索工具ack,着重于速度。...它比一个数量级ack。 它忽略了你.gitignore和你文件模式.hgignore。 如果您源代码中有文件您不想搜索,只需将其模式添加到.ignore文件中即可。.../ 4.67s user 4.58s system 286% cpu 3.227 total Ack和Ag发现了相同结果,但是Ag速度是34倍(3.2秒vs 110秒)。...我~/code目录是大约8GB。感谢git / hg / ignore,Ag只搜索了700MB。 还有各版本性能图表。 怎么这么? Ag使用Pthreads并行利用多个CPU内核和搜索文件。...如果您已经有AckMate,您只需要用Ag替换Ack,移动或删除"~/Library/Application Support/TextMate/PlugIns/AckMate.tmplugin/Contents

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用Python写了一个「拥抱梅西」小游戏

这也是为什么你会看到我视频里代码截图有大量下划线。 pgzero有两种方式运行,一种是通过命令行 pgzrun 命令;另一种是直接在编辑器中运行。...对于「玩家」来说,就是根据上下左右按键,变换位置坐标; 对于「工作人员」来说,就是根据自身和玩家相对位置算出移动方向,不断靠近,如果碰上了就游戏结束 对于「梅西」来说,就是判断是否与玩家碰上,并记录碰上持续时间...至于角色移动,粗略做法是,计算出x轴方向和y轴方向上速度,然后在update函数中,将原坐标位置加上速度值,得到新坐标位置。...但在我这次代码中,为了让跑动更“丝滑”,没有选择直接改变速度,而是根据玩家按键计算出加速度,然后在update函数中,将原速度值加上加速度值,得到新速度,再用新速度去计算新坐标位置。...,还有个好处就是可以增加游戏可玩性,比如你可以设定一种最高速度玩家,但是加速度比较小「工作人员」,玩家就需要通过不停地变换方向来摆脱。

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用Python写了一个「拥抱梅西」小游戏

这也是为什么你会看到我视频里代码截图有大量下划线。 pgzero有两种方式运行,一种是通过命令行 pgzrun 命令;另一种是直接在编辑器中运行。...对于「玩家」来说,就是根据上下左右按键,变换位置坐标; 对于「工作人员」来说,就是根据自身和玩家相对位置算出移动方向,不断靠近,如果碰上了就游戏结束 对于「梅西」来说,就是判断是否与玩家碰上,并记录碰上持续时间...至于角色移动,粗略做法是,计算出x轴方向和y轴方向上速度,然后在update函数中,将原坐标位置加上速度值,得到新坐标位置。...但在我这次代码中,为了让跑动更“丝滑”,没有选择直接改变速度,而是根据玩家按键计算出加速度,然后在update函数中,将原速度值加上加速度值,得到新速度,再用新速度去计算新坐标位置。...,还有个好处就是可以增加游戏可玩性,比如你可以设定一种最高速度玩家,但是加速度比较小「工作人员」,玩家就需要通过不停地变换方向来摆脱。

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为什么处理排序后数组没有排序?想过没有?

就比如说这个:“为什么处理排序后数组没有排序?”...毫无疑问,直观印象里,排序后数组处理起来就是要比没有排序,甚至不需要理由,就好像我们知道“夏天吃冰激凌就是爽,冬天穿羽绒服就是暖和”一样。...但本着“知其然知其所以然”态度,我们确实需要去搞清楚到底是为什么?...一款非常经典单机游戏,每一个场景都有一副地图,地图上有很多分支,但只有一个分支可以通往下一关;在没有刷图之前,地图是模糊玩家并不知道哪一条分支是正确。...那这个代码中分支就好像火炬之光中地图分支,如果处理器能够像我一样提前预判,那累加操作就会很多,对吧?

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为什么说 Vue 响应式更新 React ?(原理深度解析)

前言 我们都知道 Vue 对于响应式属性更新,只会精确更新依赖收集的当前组件,而不会递归去更新子组件,这也是它性能强大原因之一。...在以前一段时间里,我曾经认为因为组件是一棵树,所以它更新就是理所当然深度遍历这棵树,进行递归更新。本篇就从源码角度带你一起分析,Vue 是怎么做到精确更新。...Vue更新粒度 那么,Vue 这种精确更新是怎么做呢?其实每个组件都有自己渲染 watcher,它掌管了当前组件视图更新,但是并不会掌管 ChildComponent 更新。...这里 msg 属性在进行依赖收集时候,收集到是 parent-comp `渲染watcher。(至于为什么,你看一下它所在渲染上下文就懂了。)...总结来说,这次 msg 更新不光触发了 parent-comp 重渲染,也进一步触发了拥有slot子组件 slot-comp 重渲染。

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推荐一个 ls 命令速度 100 倍文件目录浏览神器

相信每个使用 Linux 用户都使用过 ls 命令,其主要作用就是用于展示当前目录或者文件列表。但 ls 这个古老高频使用命令存在一些使用上问题,比如:1. 输出界面不是很友好。2....目录下文件过多情况下,输出结果会比较慢。...顾名思义 exa 是一个用来替代 ls 工具, exa 相比于 ls 增加了很多新特性,比如:支持不同文件类型可以用不同颜色来展示、exa ls 速度更快一些等。...安装 exa exa 是用 Rust 语言实现,安装前你系统必须支持 Rust 1.17.0 或更高版本。...下面我们来看几个常用例子: 一行只输出一个结果 $ exa -1 输出结果并显示详细信息 $ exa -l 递归显示当然目录所有文件 输出结果顺序为:先显示当前文件夹,再递归显示每个子文件夹中文件

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童年游戏大回顾:飞机大战

设计思路: 游戏元素: 玩家飞机: 玩家控制飞机,可以是简单飞机形象,可以在屏幕上上下左右移动,也能够发射子弹。 敌机: 敌机会不断从屏幕上方出现,向下飞行,玩家需要躲避敌机攻击。...游戏机制: 飞机移动玩家通过键盘或触摸屏控制飞机移动,可以是上下左右四个方向移动。 发射子弹: 玩家可以按下特定键或触摸屏幕来发射子弹,子弹向上飞行,与敌机碰撞时,敌机被击中。...定义玩家飞机初始位置和速度: 初始化玩家飞机初始位置为窗口中间水平位置,纵坐标为窗口底部。设置玩家飞机移动速度。 定义敌机类: 创建了一个名为Enemy类来表示敌机。...每个敌机对象具有随机初始位置和速度。 move()方法用于移动敌机,draw()方法用于在屏幕上绘制敌机。...事件处理部分检测玩家键盘输入,并根据按键移动玩家飞机或发射子弹。 敌机和子弹移动和绘制是在游戏循环中进行。 在循环中检查子弹是否击中敌机,如果击中,则销毁敌机和子弹,并生成新敌机。

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❤️ 如何在 Pygame移动游戏角色 ❤️

它包括旨在与 Python 编程语言一起使用计算机图形和声音库。您可以使用 pygame 创建不同类型游戏,包括街机游戏、平台游戏等等。 使用图像: 你可以控制玩家移动。...语法: set_mode(size=(0, 0), flags=0, depth=0, display=0, vsync=0) 创建一个变量来存储玩家速度。设置玩家初始坐标。...') # 将玩家初始坐标存储在两个变量中,即 x 和 y x = 100 y = 100 # 创建一个变量来存储玩家移动速度 velocity = 12 # 创建无限循环 run = True...') # 将玩家初始坐标存储在两个变量中,即 x 和 y x = 100 y = 100 # 创建一个变量来存储玩家移动速度 velocity = 12 # 创建无限循环 run = True...将玩家初始坐标存储在两个变量中,即 x 和 y x = 100 y = 100 # 创建一个变量来存储玩家移动速度 velocity = 12 # 创建无限循环 run = True while

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手把手教你用python写游戏「建议收藏」

pygame.K_RIGHT: #move right ship.rect.centerx +=1 允许不断移动 玩家按住右箭头不动时,我们希望飞船能不断地移动,知道玩家松开为止。...调整飞船速度 当前,每次执行while循环时,飞船最多移动一个像素,我们可以在Settings中添加ship_speed_factor,用于控制飞船速度。...如果玩家按住箭头时间过长,飞船就会消失,那么如何使飞船抵达屏幕边缘时停止移动?...添加子弹设置 在Settings类中增加一些子弹属性,这里我们创建一个宽3像素,高15像素深灰色子弹。子弹速度飞船稍低。...这里我们在Settings类中设置外星人移动速度,然后通过Alien类中update方法来实现移动 射杀外星人 要想射杀外星人,就必须先检测两个编组成员之间是否发生碰撞,在游戏中,碰撞就是游戏元素重叠在一起

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手把手教你用python写游戏

+=1  允许不断移动  玩家按住右箭头不动时,我们希望飞船能不断地移动,知道玩家松开为止。...调整飞船速度  当前,每次执行while循环时,飞船最多移动一个像素,我们可以在Settings中添加ship_speed_factor,用于控制飞船速度。...  如果玩家按住箭头时间过长,飞船就会消失,那么如何使飞船抵达屏幕边缘时停止移动?...添加子弹设置  在Settings类中增加一些子弹属性,这里我们创建一个宽3像素,高15像素深灰色子弹。子弹速度飞船稍低。 ...这里我们在Settings类中设置外星人移动速度,然后通过Alien类中update方法来实现移动  射杀外星人  要想射杀外星人,就必须先检测两个编组成员之间是否发生碰撞,在游戏中,碰撞就是游戏元素重叠在一起

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10分钟教你用Python做个打飞机小游戏超详细教程

, 成员主要是子弹图片对象和子弹刷出来位置,当然,还有移动速度。...# 初始化玩家飞机速度,这里是一个确定值 11 self.bullets = pygame.sprite.Group() # 玩家飞机所发射子弹集合 12...图像对象以及矩形参数和刷出位置,当然还会有移动速度和子弹集合(用来保存飞机射出子弹)。方法的话就是上下左右移动了,不过需要做好边界判断。这个直接看代码就能理解了。...接着是子弹移动 1for bullet in player.bullets: 2# 以固定速度移动子弹 3bullet.move() 4# 移动出屏幕后删除子弹 5if bullet.rect.bottom...# 初始化玩家飞机速度,这里是一个确定值 33 self.bullets = pygame.sprite.Group() # 玩家飞机所发射子弹集合 34

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10分钟教你用Python做个打飞机小游戏超详细教程

, 成员主要是子弹图片对象和子弹刷出来位置,当然,还有移动速度。...# 初始化玩家飞机速度,这里是一个确定值 11 self.bullets = pygame.sprite.Group() # 玩家飞机所发射子弹集合 12...图像对象以及矩形参数和刷出位置,当然还会有移动速度和子弹集合(用来保存飞机射出子弹)。方法的话就是上下左右移动了,不过需要做好边界判断。这个直接看代码就能理解了。...接着是子弹移动 1for bullet in player.bullets: 2# 以固定速度移动子弹 3bullet.move() 4# 移动出屏幕后删除子弹 5if bullet.rect.bottom...# 初始化玩家飞机速度,这里是一个确定值 33 self.bullets = pygame.sprite.Group() # 玩家飞机所发射子弹集合 34

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