前不久,和一个朋友讨论了一些关于企业云平台的问题。我们所讨论的问题包括企业云平台的定位(上资源型平台还是PaaS平台?和公司的数字化战略是什么关系?)...本文在总结这些交流内容的基础上,结合自己的一些理解和思考,试图来对这个问题进行一些梳理。一家之言,仅供参考。...这么做会导致一系列问题。 一方面,对企业(甲方)来说: IDC 事业部为容器云平台的采购和运营方,但不是使用方,因此往往不了解该平台的需求。...这些问题在某种程度上会削减IDC事业部做这事情的动力。 企业业务开发部门,受到整个环境下CI/CD、敏捷、DevOps、微服务等新概念的持续熏陶,往往又有开发和运行新型的基于容器的应用的想法和动力。...前述CI/CD流程中,涉及到非常多的组件和产品,流程上打通还较为容易,但是管理上是分散的。是否需要统一纳管,能否做到统一纳管,这是一个很大的产品和技术问题。 构建真正能够落地的CI/CD能力的困难。
从2G到3G再到4G最后到5G,这是通信技术的发展,而随之带来的是传统PC互联网到移动互联网再到未来的万物互联,我们可以看到,通过互联网赚钱的公司大抵分为两种模式,一种是内容和服务提供方,一种是平台提供方...渐渐地,操作系统成为了底层基础设施,而上层各家APP内容服务商大力发展着自己的平台和生态,譬如电商平台为商家服务,直播平台为主播服务,出行平台为网约车和乘客服务,新闻聚合平台为媒体服务。...这些超级APP显然想要更进一步,将流量入口牢牢把握在自己手中,于是他们也不断吸引各种内容提供方到自己的生态中来提供服务,譬如微信和支付宝,于是便有了公众号和小程序。...其实,对于“家里有矿”的大型企业或者公司,只要不是和这些超级APP有直接竞争关系或者无暇建立相关的运营团队的话,那肯定是无脑都做,毕竟多一个入口多一份流量,就会多更多潜在的客户资源和商业机会。...而对于新创业企业和新开发的应用,这确实值得是值得思考的一个问题,毕竟,需要花最小的成本做最大的事,另外一反面,即使是都做,那么在不同的入口放置什么功能也是值得考量的,这里分享几点我的思考。
sys和pygame。...12.6 驾驶飞船 下面来让玩家能够左右移动飞船。为此,我们将编写代码,在用户按左或右箭头键时作出响 应。我们将首先专注于向右移动,再使用同样的原理来控制向左移动。...例如,如果按下的是右箭头 键,我们就增大飞船的rect.centerx值,将飞船向右移动: game_ functions.py def check_events(ship): """响应按键和鼠标事件...如果你现在运行alien_invasion.py并按住右箭头键,飞船将不断地向右移动,直到你松开为止。 12.6.3 左右移动 飞船能够不断地向右移动后,添加向左移动的逻辑很容易。...如果使用一个elif代码块来处理向左 移动的情况,右箭头键将始终处于优先地位。从向左移动切换到向右移动时,玩家可能同时按住 左右箭头键,在这种情况下,前面的做法让移动更准确。
我们可以用坐标来表示每一个小方格,X 轴和 Y 轴的范围都是可以设定好的。用一个列表来存放“蛇身”的坐标,那么一条“蛇”就出来了,最后只要显示的时候以不同的颜色表示即可。 2、蛇怎么移动?...想象一下我们玩过的贪吃蛇,每次“蛇”的移动感觉上是整体往前移动了一格,排除掉脑子中“蛇”的“动作”,细想移动前和移动后“蛇”的位置变化,其实除了头尾,其他部分根本就没有变。...理清了这些问题,我们就可以开始编码了。...pos_x = 1 pos_y = 0 # 如果蛇正在向右移动,那么快速点击向下向左,由于程序刷新没那么快,向下事件会被向左覆盖掉,导致蛇后退,直接GAME OVER...pos_x = 1 pos_y = 0 # 如果蛇正在向右移动,那么快速点击向下向左,由于程序刷新没那么快,向下事件会被向左覆盖掉,导致蛇后退,直接GAME OVER
”在思考过程中并非不可变更,为了写函数方便,可以适当让步 import pygame,random #导入py游戏模块和随机模块 #核心变量的声明 background = [[0 for i in...i * 25 + 1, 23, 23)) pygame.display.update() #执行这个函数来让我们绘制的东西显示在屏幕上 def move_LR(n): #左右移动..."""n=-1代表向左,n=1代表向右""" x, y = centre #centre是列表 y += n #竖直方向要增加(在下落的意思) for i, j in...== pygame.K_LEFT: #按下向左键 move_LR(-1)#就向左移动一格 elif event.key == pygame.K_RIGHT...: # 按下向右键盘 move_LR(1) #就向右移动一个格 elif event.key == pygame.K_UP:
项目功能 游戏界面:提供一个可视化的游戏界面,显示贪吃蛇、食物和得分等信息。 蛇的移动:玩家可以使用键盘上的箭头键控制贪吃蛇的移动方向,包括向上、向下、向左和向右。...项目实现 该项目使用了Python编程语言和Pygame库来实现贪吃蛇游戏的逻辑和图形界面的展示。通过捕获键盘事件来改变贪吃蛇的移动方向,并利用碰撞检测来判断游戏是否结束。...通过实现贪吃蛇游戏,可以加深对于控制流程、碰撞检测、图形绘制等概念的理解,并锻炼编程逻辑和问题解决能力。此外,该项目也可以作为一个娱乐项目,供玩家们在闲暇时间享受游戏乐趣。...= SEGMENT_SIZE: # 防止向右移动时按左键 snake.change_direction(-SEGMENT_SIZE, 0) elif...= -SEGMENT_SIZE: # 防止向左移动时按右键 snake.change_direction(SEGMENT_SIZE, 0) snake.move
在本系列的前几篇文章(请参阅第1部分,第2部分,第3部分和第4部分)中,您学习了如何使用Pygame和Python在尚未出现的空白游戏世界中构建可玩角色。但是,没有恶人可打的英雄岂不是很难受?...最终,你的游戏世界将会滚动,因此当游戏世界本身在移动时,如何让敌人在游戏世界中来回移动? 例如,你告诉敌人的精灵向右走10步,然后向左走10步。...敌人的子画面无法计数,因此你必须创建一个变量来跟踪敌人移动了多少步伐,并根据计数变量的值对敌人进行编程以使其向右或向左移动. 首先,在您的Enemy类中创建计数器变量。...使用if-else去做一个所谓的infinite loop(无限循环): ·如果计数器的数字在0到100之间,则向右移动。 ·如果计数器的数字从100到200,则向左移动。...这是一个问题,但是在使用Python进行更多练习之后,你将在以后解决这个问题。 现在,尝试添加更多敌人。 记住将每个敌人添加到enemy_list中。
''' #注:因为在列表中需要频繁添加和删除元素,所以用deque容器代替列表;是因为deque具有高效的插入和删除效率 #初始化蛇,长度为3,放置在屏幕左上角; #导包 import random import...'GAME OVER') ### #程序bug修复:如果蛇在向右移动,快速点击分别施加向下、向左的命令,向下的命令会被覆盖,只有向左的命令被接受,直接GameOver # b变量为了防止这个情况发生...if not game_over: pause=not pause #以下为防止蛇在向右移动时按向左键...() if __name__=='__main__': main() 运行截图 笔记补充 1) 蛇的移动,首先根据方向来判断,这里使用pos变量来记录方向 pos(1, 0) //表示当前蛇向右的方向...比如我设置速度为1,表示一秒刷新一次,那么蛇的移动也就是一秒一次,我们看到的也是一秒移动一格。 当我们设置速度为0.5,表示0.5秒刷新一次,那我们就看到0.5秒移动一格,速度就相对地看起来快了。
问题背景:在 Pygame 中,创建了一个可以跳跃但是无法正常移动的精灵对象,移动时只能移动几个像素,希望解决这个问题,以便精灵对象能够正常行走。...解决方案:1、问题分析:问题主要在于精灵对象的移动速度设置不当,导致精灵对象只能移动几个像素。...move_speed: 定义了精灵对象的移动速度。key: 获取当前按下的按键。if key[pygame.K_LEFT]: 如果按下左键,将精灵对象向左移动。...if key[pygame.K_RIGHT]: 如果按下右键,将精灵对象向右移动。通过调整 move_speed 的值,可以控制精灵对象的移动速度。...检查精灵的移动速度设置,确保速度不是零或非常小。如果速度太小,精灵移动时可能会被视为静止。所以说,解决了上面的问题,对于游戏开发是有非常好的效果的。如果各位有问题可以这里留言讨论。
DIR_RIGHT = 1 # 定义角色向左移动的常量 DIR_LEFT = 2 # 定义控制角色移动的常量 # 此处控制该角色只包含站立、向右移动、向左移动三种移动方式 MOVE_STAND = 0...: player.is_jump = True # 用户按下向右键,表示向右移动 if event.key == pygame.K_RIGHT...: player.move = MOVE_RIGHT # 用户按下向右键,表示向左移动 if event.key == pygame.K_LEFT...= MOVE_STAND # 用户松开向左键,表示向左站立 if event.key == pygame.K_LEFT:...图1 加入角色后的效果 此时游戏中的角色可以接受用户控制,游戏角色可以跳动、发射子弹、子弹也能打死怪物,怪物的子弹也能击中角色,但在“跑动”的效果很差:看上去好像只是怪物在移动,角色并没有动,这是下一步将要解决的问题
screen.blit(...)代码使用screnn的blit()方法来绘制背景位图,第二行screen.blit(...)代码依然使用了blit()方法来绘制背景位图——这是因为当角色在地图上不断地向右移动时...: player.is_jump = True # 用户按下向右键,表示向右移动 if event.key == pygame.K_RIGHT...: player.move = MOVE_RIGHT # 用户按下向右键,表示向左移动 if event.key == pygame.K_LEFT...and view_manager.stage == STAGE_GAME: # 用户松开向右键,表示向右站立 if event.key == pygame.K_RIGHT...: player.move = MOVE_STAND # 用户松开向左键,表示向左站立 if event.key == pygame.K_LEFT
角色动画的原理:动画都是一帧帧渲染的,比如向左走的动画,实际是类似上图中的L1.png~L9png 连续切换,由于肉眼视觉暂留的作用,所以看上去象连续的动画。...game") img_base_path = os.getcwd() + '/img/' # 向右走的图片数组 walkRight = [pygame.image.load(img_base_path...向左走的图片数组 walkLeft = [pygame.image.load(img_base_path + 'actor/L1.png'), pygame.image.load...bg, (0, 0)) if walkCount >= FRAME_PER_SECONDS: walkCount = 0 if left: # 切换向左走的图片...win.blit(walkLeft[walkCount % 9], (x, y)) walkCount += 1 elif right: # 切换向右走的图片
然后写两个类内部方法update和draw就ok了。两个方法分别用于将场景不断向左移动以实现小恐龙不断向前移动的动画效果和将场景显示在游戏界面的对应位置上。...飞龙的定义就稍微复杂一些了,因为它不仅需要向左移动,还需要做出不停扇动翅膀的效果。具体而言,飞龙有两张图: ?...然后在游戏中,我们随机产生云,飞龙和仙人掌这些游戏场景和障碍物,并且和路面一起以相同的速度向左移动,从而实现小恐龙向右移动的视觉效果。...在移动的过程中,我们需要对小恐龙和仙人掌,小恐龙和飞龙进行碰撞检测,当小恐龙碰到这些障碍物时,小恐龙就死掉了,本局游戏也随之结束。...另外,当分数每提高一千分,我们就和原版的游戏一样增加一点场景和障碍物向左移动的速度(也就是增加小恐龙向右移动的速度)。 最后,把当前所有的游戏元素绑定到屏幕上并更新当前的屏幕就ok了。
设置字体 font = pygame.font.SysFont(pygame.font.get_default_font(), FONT_SIZE) ## 积分 SCORE = 0 定义游戏棋盘和方块...self.move_and_merge(self.board) elif direction == 'right': # 每行翻转后进行向左移动...,然后再进行翻转,就相当于向右移动 flipped_matrix = [sublist[::-1] for sublist in self.board]...self.board = [sublist[::-1] for sublist in self.board] elif direction == 'up': # 向上移动相当于旋转棋盘后向左移动...180度后向左移动 zipped_list = [list(row) for row in zip(*self.board)] flipped_matrix
窗口左上角顶点的x坐标和y坐标都是0。 向右方向,x坐标逐渐增大。向下方向,y坐标逐渐增大。...]) xiaowangzi.draw() def on_key_down(key): if key = keys.LEFT: xiaowangzi.x -= 50 //参数key等于键盘左键时,小王子向左移动...,x坐标减少50 if key = keys.RIGHT: xiaowangzi.x += 50 //参数key等于键盘右键时,小王子向右移动,x坐标增加50 if key = keys.UP: xiaowangzi.y...-= 50 //参数key等于键盘上键时,小王子向上移动,y坐标减少50 if key = keys.DOWN: xiaowangzi.y += 50 //参数key等于键盘下键时,小王子向下移动,y...php def on_mouse_down(): aim.image = '射击' 和on_key_down()函数一样,on_mouse_down()函数也是 pygame约定好的函数。
__init__(self) 坦克父类: # 坦克父类 class BaseTank(BaseItem): # 定义类属性,所有坦克对象高和宽都是一样 width = 60 height = 60...() for e in even_list: # 点击窗口的叉号实现游戏结束 if e.type == pygame.QUIT: sys.exit() # 通过上下左右键控制坦克的移动 if e.type...= False print("按下向上的键,向上移动") elif e.key == pygame.K_LEFT or e.key == pygame.K_a: MainGame.my_tank.direction...= 'L' MainGame.my_tank.stop = False print("按下向左的键,向左移动") elif e.key == pygame.K_RIGHT or e.key == pygame.K_d...: MainGame.my_tank.direction = 'R' MainGame.my_tank.stop = False print("按下向右的键,向右移动") elif e.key == pygame.K_SPACE
blank_x][blank_y - 1], board[blank_x][blank_y] elif move==LEFT: #blank_x + 1 右边格子的x坐标,右移空白格,向左移动格子...blank_x+1][blank_y], board[blank_x][blank_y] elif move==RIGHT: # blank_x - 1 左边格子的x坐标,左移空白格,向右移动格子...or not is_valid_move(board,DOWN):#排除上下重复移动和向下不能移动选项 vaild_moves.remove(DOWN) #删除向下移动 if last_move...UP): vaild_moves.remove(UP) if last_move ==LEFT or not is_valid_move(board,RIGHT):#排除左右重复移动和向右不能移动选项...游戏逻辑判断(游戏核心Slide_Puzzle.py) 5.1 游戏使用模块和常量 import pygame,sys,random from pygame.locals import * import
event.type == pygame.KEYDOWN: # 根据输入,进行上下左右移动 if event.key == pygame.K_RIGHT:...changeDirection = 'right' print("向右转") if event.key == pygame.K_LEFT...: changeDirection = 'left' print("向左转")...direction == 'right'): # 如果改变后的移动方向是 left ,而原来的移动不是向 right, 则将方向 调为 left...的形式是((x, y), (width, height)), 表示的是所绘制矩形的区域,其中第一个元组(x, y)表示的是该矩形左上角的坐标, 第二个元组 (width, height)表示的是矩形的宽度和高度
游戏的主循环里主要依次做这么几件事: 获取键盘事件 绘制背景 更新蛇的位置 画蛇、食物 碰撞检测 屏幕刷新 蛇和食物的绘制都是通过 pygame 里的 Surface 对象实现,绘制不同颜色的格子。...蛇的移动是这个游戏的核心操作。我们没有选择修改蛇的位置,而是每次移动时,根据蛇的前进方向增加一个头部节点,其余位置都向前移动一个节点,并删除尾端节点,这样就等于实现了蛇的移动。...= 2: direct = 3 # 向左 3, 向右 2 elif event.key == K_RIGHT and validDirect !...= 3: direct = 2 # 0.1 画全屏的黑色背景 screen.fill(black) # 1 判断是否移动 if dt > interval: # 移动的时间间隔...() # 显示图形 完整代码和详细说明比较长,就不都贴在这里了,大家可以下载项目到本地后查看及运行。
上一个博客我们一起学习了pygame中的Sprite模块和如何加载动画:http://www.cnblogs.com/msxh/p/5013555.html 这次我们来一起学习pygame中的冲突检测技术...函数的功能和用法和上面的pygame.sprite.collide_rect_ratio()是类似的。 3.两个精灵之间的像素遮罩检测 如果矩形检测和圆形检测都不能满足我们的需求怎么办?...这个函数在判断精灵组和单个精灵冲突的时候,会返回一个bool值。 5.精灵组之间的矩形冲突检测 pygame.sprite.groupcollide()。...通过行的数目就可以来方便的区分,动画是向左走还是向右走的。现在说起来可能有点比较难以理解,看完下面的代码就比较好理解了。...我们还为Mysprite这个类增加了一个velocity属性,以便精灵可以根据其方向来移动。
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