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使用Python和Scribus制作RGB立方体【Programming(Python)】

使用Scribus的Python Scripter功能创建一个显示RGB色谱图的3D立方体。 image.png 当我决定今年夏天想玩彩色游戏时,我想到了通常在色轮上描绘色彩的事实。...作为色轮的替代方案,我想到了使用一系列图形在立方体表面上显示RGB光谱的想法。 RGB值将在带有X轴,Y轴和Z轴的三维图形上显示。...事实证明,使用Scribus及其Python Scripter功能并不是很难。 我可以创建RGB颜色,制作显示颜色的矩形,然后以2D格式排列它们。...因此,对于每个2D图形,我将制作约250种颜色,而该立方体将在一侧测量250个点,即3.5英寸。...image.png 请记住,这只是RGB空间边界的视图; 为了更准确,您必须制作一个可以在中间切成薄片的实心立方体。

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OpenGL ES for Android 绘制立方

立方体有6个面,8个顶点,因此绘制立方体其实就是绘制6个面。...我们仅仅看到一个矩形,并没有看到立方体啊?实际上我们已经绘制立方体了,只不过其他面被前面的面挡住了导致我们看不到其他面,如何才能看到其他面呢?这时候需要使用mvp矩阵。...Matrix.multiplyMM(mMvpMatrix, 0, projectionMatrix, 0, mTempMvMatrix, 0) } 在onSurfaceChanged设置矩阵...我们发现立方体穿透了,出现这样的效果是因为没有开启深度检测,在绘制前清除深度缓存并开启深度检测,代码如下: GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT or GLES20...我们将立方体旋转45度,这样就可以看到立方体的侧面了,将模型矩阵旋转45度代码如下: var modelMatrix = FloatArray(16) Matrix.setIdentityM(modelMatrix

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Shader-高级纹理-立方体纹理

立方体纹理(Cubemap) 是环境映射(EnvironmentMapping)一种实现方式。...纹理采样:对立方体采样需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹理坐标表示了我们在世界空间下的一个3D、方向。 天空盒子 Skybox是游戏中模拟背景的一种方法,每个面使用的技术就是立方体纹理映射技术。...创建用于环境映射的立方体纹理 1.提供一张具有特殊布局的纹理,类似于立方体展开图的交叉布局、全景布局等。...我们需要将TextureType设置为Cubemap 2.使用Camera.RenderToCubemap方法实现,此方法可以把任意位置观察到的场景存储到6张图像,从而创建出该位置上的立方体纹理。...将创建的立方体纹理存入一个Cubemap。 反射 在我们的shader中加入一个模拟反射的环境映射纹理。对立方体的纹理使用CG的texCUBE函数进行采样。 我们最终得到图中结果 ?

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18.opengl高级-立方体贴图

一、原理 立方体贴图在《视觉计算基础》一书中,第14章的环境贴图中有讲到,常见的环境贴图有立方体环境贴图和球体环境贴图,根据实际场景来区分使用,比如你想创建一个四四方方的房间环境,就用立方体贴图。...立方体贴图在游戏中很常见,用于创建一个封闭的逼真的游戏场景 ? 立方体环境贴图取纹理像素 二、实现效果 游戏【上古卷轴3】天空盒 ?...立方体贴图 三、实现步骤 1. 准备好立方体天空盒图片素材,一般是能拼成一个正方体的6张图片 ? 天空盒素材 2....GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE); 片元着色器...折射 原理和反射相同,改下片元着色器采样的算法就能实现,不做过多赘述,参考原教程: learnopengl-立方体贴图 ?

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实验5 立方体显示与变换

1.实验目的: 通过示范代码1的立方体实例,理解巩固点的透视投影变换知识; 通过示范代码1的立方体实例,了解OpenGL实体显示的基本原理与方法; 通过示范代码2的立方体实例,学习OpenGL观察变换函数...word实验文档(20分钟); (2) 参考教材代码7.3.5,将代码立方体改为四棱锥,将测试结果存为图3,与对应修改的代码一起保存至word实验文档(20分钟); 在示范代码2基础上,按以下要求修改...: (3) 学习OpenGL观察变换函数gluLookAt的设置与使用方法,并在代码修改参数产生两点透视和三点透视,将两种透视图结果存为图4-5,与对应修改的代码一起保存至word实验文档(20分钟...3.实验原理: 在OpenGL程序,观察变换必须出现在模型变换之前,但可以在绘图之前的任何时候执行投影变换和视口变换。...总结起来,OpenGL矩阵坐标之间的关系为:物体世界坐标→观察坐标→投影坐标→透视除法→规范化设备坐标→窗口坐标。

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