类似于生成扫雷船栅格,尽管挑战是如何制作一个工作的扫雷舰网格。这将是更长的代码比正常(我认为)。
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扫雷舰是在大多数操作系统上发现的一种逻辑游戏。游戏的目标是确定地雷在网格上的位置,给出指示该地点周围地雷数量的数字。
必需的特性:
-Randomized mine generation
-8x8 field with 10 mines
-Mine and "unknown" flags
-Reveal nearby blank spaces when a blank space has been revealed.
-Input and
我正在尝试用Python数组制作扫雷机器人,并且已经成功地生成了棋盘和炸弹。然而,我在扫雷的“零递归”方面遇到了困难。如果在扫雷程序中选择0,它将显示所有相邻的瓷砖,如果任何相邻的瓷砖为0,它将显示该0的所有相邻瓷砖,依此类推。最终,在显示的瓷砖的边缘上不能有0,因为所有与显示的0相邻的瓷砖都将被显示。我的递归算法超过了python的最大递归深度。代码如下:
def zero():
for y in range(height):
for x in range(width-1):
if hidden[y][x] == 0 and (hidde
我正在尝试写一个命令行扫雷克隆,我有一些问题的地雷生成器代码。
def genWorld(size, mines):
world = []
currBlock = []
for i in range(size):
for j in range(size):
currBlock.append("x")
world.append(currBlock)
currBlock = []
for i in range(mines):
while True:
我正试图在python3上创建一个扫雷游戏,我想做的第一件事是让用户使用命令行输入他们想要玩的行数和列数。然后,我想根据这两个数字创建一个矩阵,但是使用下面的代码,它会一直打印用户输入的这两个数字,而不是创建实际的矩阵
import sys
def mineBoards(m):
Rows = len(m)
Cols = len(m[0])
for r in range(0,Rows,1):
for c in range(0,Cols,1):
print (m[r] [c],end="")
pri
我需要在我使用C#的扫雷船的渲染中,打开用户选择的单元格。用户输入坐标I.1,3,程序“打开”该单元格,它要么显示一个指示其周围炸弹的数字,要么显示一个空字段(如扫雷器!)。我应该如何解决这个问题,使细胞和它附近的每个细胞打开,如果是空的?
//Opens cells if there is no bomb
public bool Open(int row, int column)
{
bool result = false;
if (row >= 0 && row < Dime
我这里有两个班,扫雷者是战舰的孩子
public class Battleship
{
private Part part[];
public boolean hit(int row, int column)
{
Part newpart = new Part(row,column);
for(int i=0; i<part.length;i++)
{
if (part[i].equals(newpart))
{
part[i].setDestroyed(true);
re
我试图用tkinter在python中重新创建扫雷器,并使用2d列表创建我的网格。我必须使用lambda:来运行我的命令,因为它接受参数,但是当我单击一个按钮时,它正在打印最后一个按钮的位置,例如,如果网格是9x9,它将打印8。
def play():
global game
game = tk.Toplevel(root)
game.title("Minesweeper")
grid = [[tk.Button(game, text = "", command = lambda: show(i, j), width = 4, h
你好,我刚开始编程,我对Python有个问题。对于扫雷器,我想在类炸弹中创建一个方法,以便在数组中随机放置炸弹,这就是我所写的:
from random import randint
import numpy as np
a = np.zeros((9, 9), dtype="i")
print(a)
class bomb:
def __init__(self, nb):
self.nb = nb
def init_bomb(self, nb):
i = 0
for i in range(0, nb):