这是关于OpenGL投影矩阵的一篇译文,原文在这里....在 OpenGL 中,观察空间中3D坐标点是投影到近裁剪面(即投影面)上的.下面的示意图展示了一个在观察空间中的坐标点 (xe,ye,ze)(x_e, y_e, z_e)(xe,ye,ze),是如何投影到近裁剪面坐标点...(数值为−n-n−n),而我们需要的是唯一的 zzz 值以进行裁剪和深度检测,另外的,我们也应该能够"反投影"(unproject,投影的逆变换)znz_nzn.由于我们知道 zzz 坐标并不依赖与...上面的投影矩阵对应于一般的视锥体投影,如果视锥体是上下左右对称的话(即 r=−l,t=−br = -l, t = -br=−l,t=−b),则上面的投影矩阵可以做如下简化:
?...正交投影
为正交投影构建一个 GL_PROJECTION 矩阵比上面说的透视投影要简单多了.
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