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沙龙
1
回答
python
pydeck
to_html
不
渲染
贴图
、
我使用的是
pydeck
中的热图图层。它发现,当我做map.show(),但当我保存到html文件时,使用map.to_html("name.html"),它显示的热图没有mapbox的背景。
浏览 12
提问于2020-11-10
得票数 1
1
回答
TypeError:__init__()得到了一个意外的关键字参数'mapbox_key‘
、
、
我试图理解如何使用
PyDeck
制作地图,但我有一条反复出现的错误消息:“TypeError:init()获得了一个意外的关键字参数'mapbox_key'”。
Python
3.9.12version de pandas: 1.4.2import
pydeck
as pdk imp
浏览 5
提问于2022-11-24
得票数 0
1
回答
Blender2.8gltf导出的three.js与凹凸
贴图
或法线
贴图
或粗糙度
贴图
?
、
、
、
我看到一些讨论说gltf
不
导出凹凸
贴图
,但如果我查看我导出的gltf文件(单独文件模式),会发现一个带有凹凸比例的凹凸
贴图
文件(以及法线
贴图
)。加载到three.js后,我得到了一个带有凹凸
贴图
对象和缩放值以及法线
贴图
对象的网格标准材质。但它们似乎对
渲染
的对象没有任何影响。用gltf将浮雕效果从搅拌机导出到Three.js到底允许做什么?
浏览 145
提问于2020-04-01
得票数 1
2
回答
纯
python
跨平台字体
渲染
器?
、
我正在寻找一个纯粹的
Python
字体
渲染
器。我不需要它来
渲染
任何特殊的东西,我只需要像素颜色/alpha。我现在正在使用PIL,但我不确定它是否需要连接到任何可能未安装的系统库。
浏览 0
提问于2010-12-10
得票数 0
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2
回答
对于R的mapview包,是否可以将map.types显式设置为NULL?
、
基本上,我
不
希望
渲染
基础地图。 library(mapview) mapView(breweries, map.types = NULL) 我不想删除关联的CRS。我只想消除自动
渲染
的基础
贴图
。
浏览 8
提问于2020-04-11
得票数 0
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1
回答
DirectX alpha混合(延迟
渲染
)
、
、
、
我的问题是我的游戏使用了延迟
渲染
引擎,这使得进行alpha混合变得非常困难。 我能想到的解决这个问题的唯一方法是
渲染
场景(包括深度
贴图
、法线
贴图
和漫反射
贴图
),而
不
渲染
任何具有alphas的对象。这个想法将非常昂贵(更不用说有一些严重的缺点),显然应该只保留尽可能少的情况,这使得
渲染
森林区域成为可能。然而,如果没有更好的解决方案,我有一个问题。问题是像素着色器必须输出到它指定的所有
渲染
目标,所以如果它设置为输出到3个
渲染</e
浏览 3
提问于2010-10-11
得票数 2
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1
回答
导入3d模型-我是否必须使用自定义顶点类型进行索引?
、
、
我正在用C++和OpenGL导入一个3d模型(使用FBX SDK)。struct Vertex { Vec2 texCoord; Vec3 binormal; SkinInfo skin;目前,我在加载模型时为未使用的组件分配了一个std::numeric_limits<float>::infinity()。并用std::vector<Vertex>构建了一个网格类。 网格类的ctor将顶点列表更改为交错数组,
浏览 0
提问于2018-11-12
得票数 1
2
回答
如何预测HLSL着色器如何影响性能?
、
、
、
、
例如,如果我
渲染
一个平面,我得到1500帧/ second.With一个简单的混合
贴图
帧速率下降到700(双倍帧速率下降?!).In微软DirectX开发工具包示例“视差遮挡映射”这个模型是一个小的,
不
超过200个顶点的圆,但帧速率下降到400。令我困惑的是,像“危机”这样的游戏结合了所有最新和最重的着色器效果(镶嵌比视差
贴图
重得多),而且我可以在超设置上抛出50 FPS。这比SDK示例少了6倍。但是Crysis在屏幕上
渲染
了数十万个顶点+比SDK示例多出几倍的效果。
浏览 2
提问于2012-05-30
得票数 0
1
回答
openstreet map:在
python
中动态检索shp文件
、
、
、
我设法安装了mapnik for
python
,并且能够使用提供的shp文件呈现地图。有没有可能为我想要从
python
渲染
(给定坐标)的
贴图
动态检索形状文件?
浏览 1
提问于2013-04-03
得票数 0
1
回答
在R和windows中为Leaflet软件包设置代理
、
、
、
我通常没有问题下载软件包和使用他们在我的办公室,但我确实有问题访问一些API和使用Leaflet (地图
不
渲染
)Sys.setenv(http_proxy="http://user@ip:8080/")这将返回代理,但不允许仍
渲染
单张
贴图
当我在终端中安装带有以
浏览 0
提问于2015-11-27
得票数 0
1
回答
预
渲染
凹凸映射/正常映射纹理?
我看到Direct3D支持
渲染
凹凸
贴图
纹理。但为什么有这个必要呢?我就不能预先
渲染
已经“颠簸”的纹理并使用导出的文件吗?结果的图像仍然是简单的2D,所以为什么
不
走这条路,避免
渲染
凹凸地图通过游戏本身?我很困惑,如果你能解释清楚,我会很高兴的。
浏览 0
提问于2013-11-15
得票数 0
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1
回答
我的阴影
贴图
实现出了什么问题?
、
由于
贴图
是使用绝对世界坐标生成的,因此使用灯光矩阵的变换会产生可用于执行阴影
贴图
的正确相对位置。 然而,我的3D模型都非常接近原点。
浏览 0
提问于2013-06-09
得票数 1
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1
回答
瓷砖+ OpenGL纹理翻转
、
我正在尝试将
贴图
呈现从SDL2转换为OpenGL。这是来自SDL2的图像;在Y轴
不
翻转纹理的情况下,用OpenGL
渲染
相同的图像;这是OpenGL
渲染
的图像,纹理在Y轴上翻转;我应该在哪里用Y翻转纹理来补偿坐标,并在OpenGL坐标系中正确
渲染
它呢?这是我用来获得纹理uv的代码,用于
渲染
OpenGL中的第二张图片(纹理未翻转)和第三张图片(翻转纹理);srcRect.x = (float)((tileLayer
浏览 2
提问于2015-10-22
得票数 2
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1
回答
在agal中获取片段着色器中的当前缓冲区深度
、
、
、
有没有可能在AGAL的碎片着色器中获得当前的碎片深度?
浏览 2
提问于2012-04-19
得票数 0
回答已采纳
1
回答
OpenGL轴约定
、
、
、
需要明确的是,如果我想要看到一些东西,我需要用Z来绘制它--在这个世界里,如果我用Z+来绘制它,它将是“在相机后面”,而
不
涉及默认配置。我想坚持这个惯例。我也喜欢这个约定,但我不确定,因为我们
渲染
世界的方式有点奇怪,毕竟它很好。 现在,这是我遇到的真正问题。当涉及到使用灯光(和阴影
贴图
)时,我将仅以聚光灯为例。我应该使用Z+还是Z-来指向灯盘?如果我想使用阴影
贴图
技术,我们有光本身和一个“相机”来将物体绘制到阴影
贴图
中,我试着坚持一个统一的“相机”约定,无论我
渲染
什么(默认的帧缓冲区,效
浏览 10
提问于2020-08-05
得票数 1
1
回答
平铺对象位置与MonoGame位置
不
匹配
、
、
、
、
一切都很顺利;我可以将平铺地图导入到项目中,并使用MonoGame.Extended
渲染
地图。一些可能会有帮助的更多细节: 在平铺地图编辑器中,位置x0,y0是地图最顶部的平铺。然而,在MonoGame中,如果我转到相同的位置-平铺地图实际上被
渲染
/放置在下面的一些维度。这意味着地图的定位与它应该的位置不正确。
浏览 0
提问于2019-10-09
得票数 3
1
回答
React
不
渲染
第二个
贴图
、
、
、
我正在尝试在map函数中做第二个map。它显示了我的console.log,但没有呈现任何内容。 const sidebarItems = [ icon: DashboardIcon, path: '/dashboard', { name: 'TASK MANAGEMENT', path: '/task-management
浏览 0
提问于2019-12-31
得票数 0
1
回答
阴影
贴图
,勾引技巧,深度剥离
、
、
、
我所做的步骤如下:2-从相机位置
渲染
并计算每个点到光源的距离,如果点到光的距离大于深度图中存储的深度,则该点处于阴影中。1-像往常一样,从灯光
渲染
场景以获得第一个深度
贴图
。4-从相机位置
渲
浏览 0
提问于2013-07-09
得票数 0
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4
回答
在VS代码中显示绘图
、
、
title': {'text': 'x'}}, 'yaxis': {'anchor': 'x', 'domain': [0.0, 1.0], 'title': {'text': 'y'}}}}} 当我省略
渲染
器参数时
浏览 1
提问于2020-11-16
得票数 3
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