这里都按照行向量表示
3D中3x3矩阵只能表示向量的线性变换(旋转, 缩放, 错切), 但是无法表示非常常用的平移变换(非线性), 因此引入了一维(w)表示平移, 称为仿射变换...., w为0的时候则不生效, 符合向量的性质
旋转: 二维旋转用手就能很容易从向量中推导出来, 要注意默认的旋转角度指朝向旋转轴负方向方向, 逆时针旋转的角度....将场景变换到相机坐标系所用的变换矩阵称为观察矩阵
投影坐标系: 有时称视口坐标系. 将自定义的视体变为标准视体的过程, 变换后的原本自定义视体中的内容会变换到标准视体中....基于OpenGL的书中常见的标准视体的是比较符合数学规则的三个轴都在(-1, 1)的立方体, 而基于DirectX的标准视口则为了表达方便将z映射到(0, 1)上, 这会使得投影变换矩阵产生差别, 具体查看对应文档即可..., 减少事件轮询的开销
一般这个输入管理器对象是全局可见的, 对象内部在每一帧对所有输入操作进行基础的处理, 而其他需要被输入调用的对象将自己的函数指针传入管理器的链表/映射表中(这种操作称为注册或绑定