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沙龙
2
回答
XNA
Quaternion
.createFromAxisAngle
、
、
我还不是很熟悉图形渲染,但我想我可以使用
Quaternion
.createFromAxisAngle(向量,滚动)(滚动是围绕我的速度向量旋转),但它不能正常工作。Vector3((float)pitch, (float)yaw, (float)roll); //m_QRotation =
Quaternion
.CreateFromYawPitchRollm_QRotation =
Quaternion
.CreateFromAxisAngl
浏览 0
提问于2011-08-02
得票数 1
1
回答
CANNON.JS角速度行为奇怪
、
、
、
here.在更新函数中,我将网格旋转为刚体旋转,如下所示: ship.mesh.rotation.x = ship.rigidBody.
quaternion
.x; ship.mesh.rotation.z = ship.rigidBody.
quaternion
.z
浏览 3
提问于2014-06-18
得票数 0
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1
回答
如何测试四元数slerp
、
Fix by reversing one
quaternion
.
浏览 23
提问于2017-06-23
得票数 0
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1
回答
将两个四元数均匀地除以一个标量,以得到中间的平滑旋转。
、
如何将两个四元数(例如A和B )除以一个标量,计算它们之间的旋转以使旋转更平稳?我发现诉诸.eulerAngles会导致一些疯狂的万向节锁定,所以我认为数学需要呆在四元数的空间里。
浏览 0
提问于2020-10-21
得票数 1
3
回答
Scala多构造函数问题
、
、
在线代码: private var tX: Float = 0 private
浏览 8
提问于2013-09-03
得票数 1
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1
回答
任意角度间的单位夹紧旋转
、
、
、
、
现行法典: if (Character.IsFacingRight)inputAngle =
Quaternion
.FromToRotation(forwardVector, playerInput);
Qua
浏览 5
提问于2017-04-19
得票数 3
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2
回答
在Unity3D中使用操纵杆平滑旋转
、
、
-angle : angle; } }
浏览 26
提问于2018-07-30
得票数 1
3
回答
C中的对象方法:内存泄漏
、
、
、
、
extern void
quaternion
_get_product(
Quaternion
* this,
Quaternion
* q,
Quaternion
* result);
Quaternion
p = *
quaternion
_create(1, 0, 0, 0);extern
Quaternion<
浏览 5
提问于2017-02-03
得票数 3
1
回答
如何求单位中两个四元数的相对旋转
、
、
KeyCode.Space)) Qstart2 = Qimu2; { }
Qua
浏览 80
提问于2019-07-13
得票数 1
回答已采纳
1
回答
传感器四元数和三维相机四元数之间如何转换?
、
、
、
、
如果我第一次按Y轴旋转90度,对X轴旋转-90度:a.multiply(q);b.multiply(a); 南方:(0,-1
浏览 7
提问于2016-08-18
得票数 1
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2
回答
从陀螺仪数据中找到四元数?
我一直在尝试构建一个过滤器,它可以成功地将罗盘、地磁和陀螺数据结合起来,从而产生一种平滑的增强现实体验。在阅读了的帖子后,经过大量的讨论,我终于找到了一个很好的算法来校正我的传感器数据。我读过的大多数例子都展示了如何用陀螺仪校正加速度计,而不是用陀螺仪校正罗盘+加速度计数据。这是我已经确定的算法,它的工作原理很好,但是如果我不朝北看的话,我会碰到万向节锁。这个算法是,而不是只在3D中实现。
浏览 2
提问于2011-10-15
得票数 3
1
回答
单位(iOS)设备在一个轴上的角度
、
、
、
、
Update2:我找到了一个网站,它展示了如何使用陀螺仪给出设备旋转的角度(而不是Input.Acceleration),使用这个代码(C#){
Quaternion
deviceRotation = new
Quaternion
(0.5f, 0.5f,-0.5f, 0.5f) * Input.gyro.attitude * new
Quaternion<
浏览 0
提问于2015-08-31
得票数 2
5
回答
组合一个基于值的列表字典
、
、
. , {'time': 1554283273.0824468, '
quaternion
': [0.17855453309035293, 0.005453680566358193, -0.9834562739434834, -0.0300381977216707], 'id': 13762} {'time': 1554283273.1220775, '
quaternion
': [-0.9705062538096711,0.029642658768302424,
浏览 0
提问于2019-06-04
得票数 0
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1
回答
四元数旋转相机
、
、
、
// m_rotation is a
Quaternion
and rotation is a 4x4 view matrix } void Camera::Rotate( const Vector3<float> &axis, float angle ) {} void C
浏览 1
提问于2015-11-21
得票数 1
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1
回答
逆四元数
、
有人能告诉我怎么得到四元数的倒数吗?q‘=四元数共轭我有我的四元数:(C语言)quat.y = 1.0;quat.w = 45.0;quat.conjx = 0.0;quat.conjz = 0.0;下一步: Norm quat.norm = sqrt(quat.x*quat.x + quat.y*quat.y + quat.z*quat.z + qua
浏览 5
提问于2013-03-15
得票数 0
1
回答
三和Tween.js -不想要的旋转,这是万向节锁吗?
、
我在这里推特一个物体Rotation (X:-3.00, Y:-0.95, Z:-3.02)Position (X:57.36, Y:-8.31, Z:93.78)带着这个吐温 .onU
浏览 4
提问于2017-01-31
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2
回答
worldFront类在SCNARView中的计算
、
、
在SCNARView中,我可以访问camera node的一个名为worldFront的属性,它代表相机的旋转。我想从CoreMotion值中计算类似的向量,而不是使用SCNARView,而只是从CoreMotion获得数据。这样,我就可以得到一个向量,它等于worldFront在SCNARView中,如果相机面对相同的方向。有人能解释一下怎么计算这样的值吗?
浏览 1
提问于2018-06-18
得票数 0
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1
回答
如何用最短路径实现旋转
、
、
我有一个坦克,它是由一个基地和顶部的炮塔组成的,这两个都是分开的,但在一个父对象下面。射击时,炮塔将旋转到射击方向,然后向坦克基地旋转。我想在尽可能短的方向上旋转炮塔。因此,如果基数为0度,炮塔为270度,我将270更改为-90,它将从-90变为0,但是,如果基数为180,炮塔为270,则需要从270到180,而不是从-90。 这是我当前的代码。 void StackFunction() float turretRotation; turretRotation = this.tra
浏览 18
提问于2019-08-25
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2
回答
平行于其他物体的旋转物体
、
、
我试图将对象旋转到与参考对象相同的方向。object1.rotation = reference.rotation(0, 45, 270) is the same as (0, 225, 90) 就我的情况而言,最后轮调应说明这一点。 Object1 Should Rotate from (0, 45, 270) to (0, 0, 270)
浏览 0
提问于2016-11-23
得票数 0
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1
回答
为什么角色从来不旋转?
、
0), { goalRotationRotateAll(new
Quaternion
(0, 180, 0, 0),
浏览 0
提问于2019-01-10
得票数 0
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