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13 跨服架构进化之路

江贵龙,行业从业8年,历任多款项目服务器主程,服务器负责人。 关注服务器架构及优化,监控预警,智能运维,数据统计分析等。 1.背景 虽然市场竞争激烈,产品格局变动较大,但产业一直处于稳步增长阶段,无论是在端,页,手还是已经初露端倪的H5。 可以预见,类型中,MMOARPG仍然会是引领市场的主流趋势,贡献着大部分流水,市场上也仍然在不断涌现精品。 根据2016年《中国产业报告》数据显示,随着人口红利逐渐消失,获取用户的成本居高不下,几年来至少翻了十倍以上,目前平均导量成本页为10~15元人,手在15~20元人,其中IOS上成本30~50 依托平台运营来打造一款真正意义上摆脱传统运营模式的全新产品,为平台吸纳足够的市场份额,大幅降低流失率。

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Unity3D--项目:CS局域网之战(三)

Paste_Image.png 改个名字,扔进我们的Scenes中 2、制作开始UI 登陆界面: ? Paste_Image.png ? Paste_Image.png tween动画下面的finished属性: 即当前动画播放后执行什么操作 3、给我们的场景服务器添加控制器脚本:GameController ? Paste_Image.png 4、实例化我们的角色 我们可以设置一个空的对象,然后将我们的敌人和战士一同挂在它的子物体下 最好使用NetWork.Instantiate(); ? 远程过程调用(RPC)让你调用一个远程计算机的函数。就好像调用一个普通函数一样容易,但也需要理解.RPC调用通常用于执行一些事件,根据所有客户端或者特定的范围内双方的事件信息。 如果发现不能禁止其他客户端的角色控制,可以重新获取一次脚本 ? Paste_Image.png 我们再通过RPC方法调用方法,需要在方法上面标注【PRC】 ?

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    程序员如何用gRPC谈一场恋爱

    应用场景: 聊天机器人 有状态的服务器进行数据交换。 比如LOL,王者荣耀等竞技,client和server之间需要非常频繁地交换数据 总结:除了一发一收的模式,client-to-server与server-to-client这两种模式,其实用双向 Selina职场工作不顺,刚被leader说了一顿,又恰好来大姨妈了,心情十分不好,问John:在哪 John正在打,非常忙,未察觉出Selina的语气有异样,说:刚起床,在打呢 Selina : "在哪"Jhon: "刚起床,在打呢" 这种模式就是我们用得最多的模式,一发一收 client代码 response, err := client.WhereAreYou(ctx, message " return rsp, nil} 0x2: A client-to-server streaming RPC Selina开始向John诉苦,说了很多话 John忙着打,只看清“我来大姨妈了”,

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    社区leaf学习笔记|01. leaf开源服务器搭建

    Leaf 是一个由 Go 语言(golang)编写的开发效率和执行效率并重的开源服务器框架。Leaf 适用于各类服务器的开发,包括 H5(HTML5)服务器。 Leaf 的模块机制 一个 Leaf 开发的服务器由多个模块组成(例如 LeafServer),模块有以下特点: 每个模块运行在一个单独的 goroutine 中 模块间通过一套轻量的 RPC 机制通讯 (leaf/chanrpc) Leaf 不建议在服务器中设计过多的模块。 最后,服务器关闭时(Ctrl + C 关闭服务器)将按模块注册相反顺序在同一个 goroutine 中执行模块的 OnDestroy 方法。 leaf/chanrpc 提供了一套基于 channel 的 RPC 机制,用于服务器模块间通讯 leaf/db 数据库相关,目前支持 MongoDB leaf/gate 网关模块,负责客户端的接入

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    GCloud的设计目的

    提高服务器端逻辑的开发效率 ? 服务器端有三个常用的典型功能,几乎每个都要反复实现的。 而这几个功能,都会符合一些最佳建模和最佳实践: 客户端拉取服务器数据:有命令模式和RPC这两中常见的建模。 GCloud采用RPC建模,可以用上Thrfit这款开源软件的跨语言能力,以适配各种不同语言的客户端。 服务器端对于数据存取和持久化:数据绝大多数都能通过固定的索引获取,因此采用Map接口就能满足需求。同时还可以根据数据特征做记录的缓存以及设定持久化策略。 对所有客户端的数据广播或同步:客户端广播需要同时满足两个常见的需求,一是高性能的广播给所有客户端,减少的卡顿;二是要让广播逻辑经过服务器程序的处理,以免出现破坏公平的程序。

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    服务器框架 Leafgo

    Leaf 是一个使用 Go 语言开发的开源服务器框架,注重运行效率 并追求极致的开发效率。Leaf 适用于几乎所有的类型。其主要的特性: * 良好的使用体验。 一个 Leaf 开发的服务器由多个模块组成(例如 LeafServer),模块有以下特点: * 每个模块运行在一个单独的 goroutine 中 * 模块间通过一套轻量的 RPC 机制通讯(leaf 最后,服务器关闭时(Ctrl + C 关闭服务器)将按模块注册相反顺序在同一个 goroutine 中执行模块的 OnDestroy 方法。 Leaf 源码概览 * leaf/chanrpc 提供了一套基于 channel 的 RPC 机制,用于服务器模块间通讯 * leaf/db 数据库相关,目前支持 MongoDB * leaf/gate Leaf 开发服务器 LeafServer 是一个基于 Leaf 开发的服务器,我们以 LeafServer 作为起点。

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    Godot开发实践之一:使用High Level Multiplayer API制作多人(上)

    :joy: 多人开发简介 多人开发听上去感觉要比单机开发高端,实际上并不复杂,只要了解多人开发中的几个重要概念,开发起来和单人几乎没啥区别。 ,多人也就成了单机。 imageMogr2/auto-orient/strip 对于小白来说,了解了这个过程就是理解了这个的核心部分。在 Godot 中,除了 rpc/rset 关键字外,还有几个关键字。 还是用例子来说:假设三个玩家联网玩,玩家A/B/C在紧张刺激地进行,这里他们各自控制自己的主角,我们把他们各自打开的界面或场景定义为各自所谓的主场景。 因为这里调用的是远程方法,本地方法并没有调用,所以,为了保证中炸弹K“同步”爆炸,在本地也需要手动调用一次普通方法: # 玩家A中的“炸弹K”,使用 rpc 调用远程爆炸方法 self.rpc('_

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    服务端究竟解决了什么问题?

    3.3 服务端中的RPC与Pattern 3.3.1 RPC 定义问题   整理一下现状。   目前,client可以发送两类消息:一类交由Gate路由,一类交由MQ路由。 但是总的来说,RPC的优势还是比较明显的,毕竟服务端的整体服务定义都是同一个项目组内做的,副作用严格可控,很少会出现调用一条RPC要绕很多个节点的情况。 RPC解决什么样的问题?    由于这个RPC框架主要是针对unity,客户端部分与服务端部分的平台本质是不同的,客户端以.Net 2.0为基础,服务端以.Net 4.5为基础。 还应该有另一种与RPC平行的抽象来特化RPC的形式,这种抽象与RPC共同组成了一种开发规范。 举个例子,Db代理进程提供一个LoadPlayer的RPC接口,那么,接口实现就一定是具体相关的。 第二,Db代理进程严重耦合了两个概念:一个是面向逻辑的存储API;一个是数据缓存。

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    腾讯互娱开源分布式开发框架 Pebble

    构建世界的Pebble 愿景:出色的服务器端底层框架 现代项目中,为了让更多的玩家能在一起玩,服务器所需要承载的在线玩家数量越来越多。 这样程序员可以专心编写好玩的逻辑,而无需去担心服务器承载量的问题。 Pebble的含义是“基石”。 Pebble诞生于腾讯公司的研发部公共技术研发中心,这个中心已经为腾讯提供了多年的底层技术和服务支持。从端、页到手、电视,这个团队都一直走在研发技术的前列。 Pebble这个产品,正是他们多年研发技术的积累和支持经验的结晶。 Pebble的RPC除了标准的“请求-响应”模型,还支持“单向RPC”,简单来说,就是无需等待返回值的RPC,这在中的一些“通知、同步”场景中很实用,能节省不少延迟。

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    为什么决定要重新造一个轮子?

    RPC底层分两种模式 1. 基于rabbitmq的跨进程通信 RPC会根据模块间的部署情况选用适当的通信方式,以达到在单进程模式下RPC通信的最低性能损耗和最快的响应时间 有丰富的客户端开发库 mqant没有考虑帮开发者造一个客户端开发库 服务端底层框架使用c++编写,逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些服务端通用的底层技术, 将精力真正集中到开发层面上来,快速的打造各种网络。 它包括了开发框架和数据库缓存服务等各种服务器基础服务,节省大量开发的工作时间,真正做到让使用者把精力放在玩法逻辑上。用它可以搭建自定义的分布式架构,只需要修改相应的配置文件即可。 技术 Scut http://www.scutgame.com/ 服务器引擎是使用C#语言开发,特别适用于手机网络,支持使用Python和lua进行开发;可以支持多种数据库:支持HTTP/

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    leaf源码分析(一)----chanrpc

    本文公众号链接为:https://mp.weixin.qq.com/s/bzh3jZJkz96WxbPX4zF75A Leaf 是一个由 Go 语言(golang)编写的开发效率和执行效率并重的开源服务器框架 Leaf 适用于各类服务器的开发,包括 H5(HTML5)服务器。 阅读中文文档,其中介绍的是 leaf/chanrpc 提供了一套基于 channel 的 RPC 机制,用于服务器模块间通讯。 2、接着,注册了server提供的rpc函数。 用于接收rpc调用chan ?

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    01-Netty 介绍和应用场景

    适用于服务器通讯相关的多种应用场景 要透彻理解Netty,需要先学习NIO,这样我们才能阅读Netty的源码 Netty的应用场景 互联网行业 互联网行业: 在分布式系统中,各个节点之间需要远程服务调用, 高性能的RPC 框架必不可少,Netty作为异步高性能的通信框架,往往作为基础通信组件被这些RPC框架使用 典型的应用有: 阿里分布式服务框架Dubbo的RPC框架使用Dubbo协议进行节点间通信, Dubbo协议默认使用 Netty作为基础通信组件,用于实现各进程节点之间的内部通信 行业 无论是手服务端还是大型的网络,Java语言得到了越来越广泛的应用 Netty作为高性能的基础通信组件,提供了TCP/UDP和 HTTP协议栈,方便定制和开发私有协议栈,账号登录服务器 地图服务器之间可以方便的通过Netty进行高性能的通信 大数据领域 经典的Hadoop的高性能通信和序列化组件Avro的RPC框架,默认采用Netty

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    关于服务器的服务拆分

    服务器中,我们做服务拆分,大部分情况下都是为了可伸缩,而不是为了高可用(这里暂不考虑那些使用WEB模式实现服务器的思路。 以前我就说过,服务器的开发更像是在开发数据服务。 现在,我觉得可以更明确一点。 服务器的开发,其实就是针对某种业务逻辑开发的专用数据库。 之所以我认为服务器开发过程中,使用分布式不是为了高可用。是因为,在整个服务器中,每个服务都是单点不可替代的。如果某个服务挂了,在它还没有被启动起来之前,所有与之相关系的业务都会出现异常。 ---- 以我目前的认知,一个通用分布式服务器框架,最多可以帮助业务程序员解决服务发现、服务依赖、RPC机制、集群健康监控等一些服务级别的管理。 而最重要的一环服务拆分,则留给了我们人类来做。 在实时服务器中,服务间会经常产生消息推送。在我们不使用缓存技术的情况下,某些业务逻辑会产生竞争问题。

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    Unity3D--项目:CS局域网之战(一)

    Paste_Image.png 2、开始导入资源 ! Paste_Image.png 6、局域网创建对象 ? Paste_Image.png 这里应该多做测试,测试当两端只有一端创建对象时候,会不会同步? 客户端链接: ? Paste_Image.png 7、让局域网内部的对象位置同步: NetWork组件: 给我们的预制物添加NetWork组件,就可以让其实现同步。 如果你想通过在多个网络视图中选择一个来完成RPC时,请使用GetComponents(NetworkView)[i].RPC()。 接下来我们移动Cube ? Paste_Image.png

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    王者荣耀为什么不使用微服务架构?

    像这类,都是对网络,内存,CPU 的优化需求很高,整个进行过程中,几乎不存在什么 RPC call,真的需要 Remote Data,也应该是 Rrefetch,就是在刚开始的时候加载好。 本身逻辑其实没有这么复杂,比如大厅就是一些基本功能,修改帐号,登录等。本身就是本身的逻辑。 ④服务间通信 RPC 首先 Ribbon,Feign 等并不是合适,因为都是基于 HTTP 的,用 HTTP 存在一个消息乱序问题。 比如玩家出牌两次,在 HTTP 就可能出现次序不一致。 ⑥自动扩容在这边叫做开服,早就有固定流程和工具和限流方式了。 ⑦很多操作不存在服务降级熔断,不行就要直接报错给用户。 比如至少要完全支持 Webflux吧(没有仔细研究),需要一个单线程的长连接最好支持 Protobuf RPC 框架吧(集成服务发现相关功能与接口)。

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    UE4网络模块解析(一)

    服务器是UE4多人的重要组成部分。它做出所有重要决策,包含所有权威状态,处理客户端连接,前往新地图,处理开始比赛、结束比赛等整个流程。 2.不能信任客户端,所有重要信息都需要通过服务器验证。 Listen Server中Listen其实表示等待的意思,如早期CS在该种服务器模式下,一个玩家先加入一个主服务器,然后等待其他玩家的加入。 比如说,在射击中,客户端玩家开火射击时,该操作被传到服务端进行处理如验证是否还有子弹等,由于网络有延时,为确保玩家体验的流畅性,会在本地直接进行虚拟的开火动画,这就是操作本地玩家;相应地,在服务端处理完成后 2.他是当前Actor的所有属性复制、组件复制、RPC的总开关。如果他没有开启,剩下的都默认关闭。 为什么OWNERSHIP很重要:1、RPC需要确定哪个客户端将执行运行于客户端的 RPC。2、Actor复制与连接相关性。3、在涉及所有者时的Actor属性复制条件。

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    一个eos dapp的区块链小开发学习笔记

    指定的智能合约加载表数据:eosjs.contract(EOSJS_CONFIG.contractName) _createGame() { console.log('_createGame::创建 _showLoading(true, '正在创建... ...') _updateGameData() }) .catch((err) => { console.log('_createGame::创建失败!') 6,命令行执行合约接口及查询表数据: // 创建一个新 cleos push action luckpoint.co creategame '["banker"]' -p banker // 玩家开牌命令(第一个参数为id,需要与实际的id对应) cleos push action luckpoint.co opencard '[1,1]' -p player1 cleos push

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    再谈分布式服务架构

    这两年里,我一直在思考,服务器和WEB服务器最本质的区别是什么?为什么WEB可以很轻松的做伸缩, 而服务器想要做对就很难。 现在,我想我有了答案。 这么比较下来,其实我们的服务,更像是WEB的”数据”服务而不是”逻辑”服务。而从WEB”数据”服务的可伸缩设计历史来看,服务的高可伸缩性也并不是这么容易就可以实现的。 我们的服务之间的交互更不可能提供ACID功能了。 幸运的是,这个世界是平衡的。在我们需要极高性能的同时,对错误的容忍度也相应提高了。 我认为在服务器的分布式领域中,我们只要阻止错误的发生就可以了。至于异常是避免不了的(比如超时)。 基于这个原则和我两年前的架构设计,我重新抽象了整个分布式架构。 我们的服务与WEB的”数据”服务很相似。每一个实例都负责惟一的一份数据,而且我们服务并没并有提供ACID。 试想一下,如果我们用’etcd’来做服务发现会发生什么情况。

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    维基链WICC | 项目进展周报第29期(4.8~4.14)

    修改JSON RPC接口的所有参数名称使其规范化。 海外官方内容渠道维护,发布了“CEO眼中维基链的生存之道”,“维基时代V1.2.1正式发布,上线四款区块链小”,“维基链项目周报”等文章。 市场进展(国内) 由维基链主办,陀螺财经、陀螺协办的“维基链链生态沙龙-如何掘金区块链”主题活动,于4月11日正式开通报名通道,4月19日活动将在深圳南山举办,维基链官方微博将进行直播互动。 维基链受邀参加第十六届TFC全球泛大会,该大会将于4月17-18日在中国香港科学园召开,维基链官方微博将进行直播互动。 Modify all parameter names of the JSON RPC interface to standardize them.

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