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沙龙
1
回答
用IPAD作为控制器进行统一
游戏
unity
、
multiplayer
我们正在使用统一制作一个多人
游戏
。实际的
游戏
将在屏幕上投影的个人电脑上运行,玩家将使用各自的Ipad作为控制器来玩
游戏
。我不知道实现内部统一有多难,但我假设团结内部的所有
游戏
数据都需要从某种服务器上提供和检索。这是怎么可能与团结,因为每个Ipad将有一个单独的统一构建,也是一个单独的构建个人电脑,从实际的
游戏
将运行的地方。
浏览 0
提问于2014-10-14
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1
回答
基于光子统一回合的多人
游戏
unity3d
、
multiplayer
、
photon
我正在尝试创建一个简单的2D转弯为基础的多人
游戏
使用光子统一网络。这只是一个简单的基于turn的
游戏
,其中player 1 (主机)按下他的按钮,它添加他的分数,并将其轮到player 2 (客户端),后者按下他的按钮添加分数,并将turn改为player 1。我能够使用基本的Photon文档连接
游戏
中的两个玩家。现在,我需要添加轮流和更改它们的网络逻辑。 我在网上找过了,但我不能理解光子的
RPC
和SerializeView。我真的对此感到困惑。请帮帮我。
浏览 2
提问于2018-01-30
得票数 0
1
回答
RPC
的统一范围是什么?
unity
、
networking
但是,无论在何处定义,它似乎都会调用
RPC
。 因此,我想知道
RPC
的作用范围是如何在统一中工作的。我能在任何共享相同
RPC
的脚本中调用任何networkView吗?或者背后还有其他逻辑?作为推论:我可以定义一个独特的结构化文件来收集项目中的每个
RPC
吗?
浏览 0
提问于2015-03-11
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1
回答
在Unity中更改场景时,光子云会丢失
RPC
和更新
cross-platform
、
cloud
、
unity3d
、
multiplayer
当我在Unity中更改场景时,可能会发生
RPC
/更新丢失的情况,因为新场景仍在加载/目标丢失。我怎样才能避免这种情况?
浏览 0
提问于2012-08-06
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1
回答
RPC
调用的GameObject作用域
unity
、
networking
我在服务器上使用uLink.NetworkView调用
RPC
,传递一些参数,包括标记为Player的GameObject。在
RPC
内部,我调用GameObject.FindObjectsWithTag("Player") 我所说的“意外”指的是,该函数返回层次结构中的所有
游戏
对象,包括作为参数传递给
RPC
调用的
游戏
对象。我注意到,在编辑器中,它出现在层次结构中,将
游戏
对象传递给
RPC
,但除了转换之外,没有所有组件。我的问题是确切地知道作用域是如何工作
浏览 0
提问于2015-04-01
得票数 3
1
回答
多层同步
unity
、
multiplayer
我正在开发统一的多人
游戏
。对于多人
游戏
,我正在使用光子网络库。我创造了空间,成功地加入了客户。但问题是,我做的
游戏
对象移动由以下代码:IEnumerator Moving (String temp)我称之为coroutine,虽然
RPC
是这样的。player.GetComponent<PhotonView>().
RPC
("
浏览 0
提问于2017-12-13
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1
回答
属性复制与
RPC
通知
architecture
、
networking
发送
RPC
来表示“门正在打开/关闭”更好,还是复制一个告诉我们对象状态的属性更好?显然,这两种方法都可以做到,但每种方法的优点/缺点是什么? 据我所知,任何有能力的实现都只考虑对已更改的属性进行复制。这意味着当属性确实发生变化时,它应该具有与发送
RPC
相同的成本(假设它必须可靠地复制)。这样做的另一个好处是消除了对更复杂的
RPC
缓冲的需求。在这种情况下,我所能看到的就是复制比
RPC
更有优势。然而,我总是看到这样的建议:尽可能少的复制属性。
浏览 0
提问于2015-05-04
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1
回答
SendInstantiate光子网络
unity3d
、
instantiation
、
photon
如何将NetworkingPeer.SendInstantiate发送给1个人(只向1人发送资源负载)--光子服务器{ object[] array = new object[] { 0f }; for (int i = 0; i < 0x3e8; i++) Netwo
浏览 1
提问于2015-07-28
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3
回答
单位光子双关语
RPC
调用
c#
、
unity3d
、
rpc
、
multiplayer
、
photon
我有一个关于
RPC
和光子双关语的问题。我有一个角色,它必须射击到一个立方体。
RPC
只发送一次(当立方体与射弹相撞时),但在我的场景中,我有许多立方体,它们应该会收到消息,因为我必须减少命中立方体的健康。问题是只有1个多维数据集接收
RPC
调用( <em
浏览 1
提问于2015-04-06
得票数 0
1
回答
如何确保
RPC
在光子统一中被成功发送?
unity3d
、
multiplayer
、
photon
我正在构建一个多人
游戏
使用光子和Unity3D引擎。我使用photonView.
RPC
在客户端之间发送数据和值。但有时由于网络问题,发送的
RPC
无法在客户端执行。我是否可以从客户端(谁发送
RPC
)检查
RPC
是否已成功发送,如果没有,则再次发送
RPC
吗?
浏览 2
提问于2016-02-01
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1
回答
RPC
后立即离开光子室
photon
光子如何处理玩家在发出
RPC
后立即离开房间?
RPC
到达目标玩家了吗?
浏览 0
提问于2019-08-26
得票数 0
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1
回答
使用
RPC
在网络上移动对象
c#
、
unity
、
networking
、
movement
spawnedSphere.transform.position ); networkView.
RPC
= spawnedSphere.transform.position) networkView.
RPC
("SendSpherePosition", RPCMode.Others;
浏览 0
提问于2014-10-30
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3
回答
皮昂斯并没有改变我的不和谐
python
、
python-3.x
、
discord
因此,有一种叫做“不和谐的丰富存在”的东西,可以显示出某人在玩什么
游戏
,如果
游戏
支持它()。但是,在使用一个名为的python库时,没有什么不符合我的要求。代码直接来自pypresence ()。client_id = 'my_client_id' # I put my client id in here, but I removed it for pretty obvious reasons
rpc
.connect()
rpc
.up
浏览 2
提问于2021-04-28
得票数 0
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1
回答
如何生成一个随机数,并确保每个人在Unity中使用光子时都是相同的?
unity3d
、
multiplayer
、
photon
嗨,伙计们,我正在使用Unity中的光子将单人数独
游戏
转换为多人
游戏
(现在是2人)。 { PV.
RPC
("
RPC
_PuzzleIndex", RpcTarget.Others,
浏览 6
提问于2021-07-20
得票数 0
1
回答
光子引发事件和
rpc
是否可以互换?
unity3d
、
photon
我读过一些论坛上的帖子,有些人更喜欢使用raise事件而不是
rpc
,但是我找不到他们为什么喜欢它的原因。引发事件是否可与
rpc
互换?我的意思是,我知道引发事件比
RPC
更容易使用,因为
RPC
要求保存它的
游戏
对象具有光子视图。但是,是否存在使用
rpc
而不是引发事件的情况?任何输入都是非常感谢的!
浏览 11
提问于2022-07-15
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1
回答
Godot multiplayer:未收到
rpc
消息
godot
在多人
游戏
中,我正在处理的一个玩家需要向所有其他玩家报告他的状态变化("is_infected")。在
游戏
节点内,我有一个characters节点,玩家在其中被创建为一个名为Character3D的场景的实例。在该节点内,我有一个名为"infectionManager“的节点,用于处理感染逻辑。总结:
游戏
>角色> Character3D > InfectionManger。 我尝试从InfectionManger向Character3D发出一个信号,然后从那里广播一个
rpc
调
浏览 2
提问于2020-11-19
得票数 0
1
回答
如果我启动
游戏
,我会收到以下错误:无法发送
RPC
函数,因为没有启动连接
c#
、
unity3d
、
rpc
我对
RPC
调用的统一性有问题。这是我的
rpc
脚本:public void TestRPC () Debug.Log("Test");nView.
RPC
("TestRPC",RPCMode.Others); 无法发送
RPC
函数,因为没有启动连接。UnityEngine.MonoBehaviour:StartCoroutine(String) UnityEngine.Ne
浏览 3
提问于2015-10-23
得票数 1
2
回答
Unity Photon多人联网Turnbased
游戏
unity3d
、
multiplayer
、
photon
如何使多人Turnbased
游戏
在单位光子网络像Tic Tac Toe.How通过光子Network.Is在运行时分配控制它是通过改变
游戏
对象的所有权来完成的吗?
浏览 6
提问于2015-09-02
得票数 0
1
回答
使用finagle进行持久身份验证
scala
、
authentication
、
rpc
、
thrift
、
finagle
我正在开发一个逐个回合的策略
游戏
,我正在尝试做多人
游戏
的部分。我从来没有做过类似的事情,但我得到了使用
rpc
的强烈建议。我的多人
游戏
将托管在主服务器上,基本上玩家发送他所做的事情并接收
游戏
的新状态。如果我理解正确的话,在
rpc
架构中,服务器只能回复他收到的请求。所以我认为玩家首先登录到服务器,发送凭证,他通过
rpc
发送他所做的事情,并且每x毫秒他试图刷新他当前的
游戏
(通过发送一个请求“刷新”)。我不明白的是,有了这个,我就可以对认证有一个记忆了。
浏览 3
提问于2012-11-03
得票数 3
1
回答
如何在统一
游戏
中实现简单的分布式处理?
unity
、
networking
我想建立一个使用分布式处理的
游戏
。只是一个简单的砖块射击与分布式部分是由另一台PC处理掉块的计算,转换被发回并应用于客户端机器。 要在联合中使用这个,我想我将使用远程过程调用吗?我还需要套接字编程吗?
浏览 0
提问于2014-04-17
得票数 2
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