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1
回答
sRGB
伽
马
曲线
在
tensorflow
中
的
实现
python
、
tensorflow
、
gamma
、
srgb
我需要在
tensorflow
中
实现
sRGB
伽
马
曲线
。但是我不能计算
tensorflow
中
的
元素条件。
在
sRGB
曲线
中
,如果值小于或等于0.0031308,则为线性运算:x*12.95值大于0.0031308,则为gamma校正: 1.055*x^(1/2.4) - 0.055 我尝试使用图像(tf.cond
浏览 22
提问于2019-03-21
得票数 1
2
回答
8位
sRGB
和OpenGL混淆
opengl
、
srgb
我想要求澄清
sRGB
颜色空间及其
在
OpenGL
中
的
每通道8位表示。
在
深入研究这个主题之后,我发现在
sRGB
中
存储图像仅仅是为了补偿监视器所做
的
相反
的
伽
马
操作--因为兼容性
的
原因,监视器“模仿”了旧
的
CTR所做
的
事情。事实上,人眼有相似的非线性响应只是一个巧合,与
伽
马
校正无关(正如许多令人困惑
的
浏览 2
提问于2017-11-03
得票数 2
3
回答
颜色空间、
伽
马
和图像增强
opengl
、
rgb
、
gamma
、
srgb
、
gamma-distribution
嗯,大家都知道RGB:
在
0.01.0范围内归一化
的
三个值,它有红绿蓝颜色分量强度
的
含义,这个强度是线性
的
,不是吗?
伽
马
。据我所知,gamma是一种将RGB颜色分量映射到另一个值
的
函数。现在,我开始
实现
一个图像查看器,它将以纹理
的
形式显示不同
的
图像格式。我想修改这些图像
的
伽
马
,所以我应该建立一个片段着色器,并运行
的
纹理四边形。好吧,但是我怎么确定
浏览 6
提问于2011-06-18
得票数 14
回答已采纳
1
回答
MTKView,为什么截图和CAMetalLayer
的
颜色不一样?
xcode
、
macos
、
metal
我发现CAMetalLayer (从Xcode导出)和MTKView
在
屏幕上
的
颜色看起来很不一样,我用
的
是RGBA16Float。可能
的
原因是什么?如何确保它们具有相同
的
颜色? ?
浏览 19
提问于2020-08-07
得票数 0
1
回答
在
OpenGL
中
创建
的
RGB和
SRGB
纹理
opengl
、
gimp
、
srgb
默认情况下,GIMP使用
sRGB
颜色空间。我使用GIMP创建了两个简单
的
png纹理。纹理包含单个RGB颜色0、0、128。第一个纹理是
在
没有“保存
伽
马
”选项
的
情况下导出
的
,第二个纹理是“保存
伽
马
”选项。
在
我
的
OpenGL应用程序
中
,我使用以下参数加载纹理: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, img.getWidth(), img.get
浏览 2
提问于2022-03-01
得票数 0
1
回答
iOS金属为什么简单地改变colorPixelFormat会产生更明亮
的
图像?
ios
、
metal
、
gamma
在
iOS上
的
金属
中
,默认
的
colorPixelFormat是bgra8Unorm。当我将格式更改为rgba16Float时,所有图像都会亮起来。为什么?使用
SRGB
=false创建
的
纹理。MTKView格式为rgba16Float。纹理映射四角体。使用
SRGB
=false创建
的
纹理。 我
的
理解是,
SRGB
=false意味着
在
导入艺术品时没有
伽
马
浏览 1
提问于2019-01-18
得票数 3
1
回答
伽
马
校正与彩色选择器
gamma
我对
伽
马
校正和我
的
着色器
的
输出有一些混淆。我将从设置开始,然后解释我目前对这个问题
的
理解,最后解释问题。我
在
安卓上使用OpenGL ES 3.2。物体
的
颜色是(0.4, 0.2, 0.1)。当我将这些值键入到颜色选择器
中
时,就会得到看上去和左边
的
兔子颜色很相似。我
的
理解 假
浏览 0
提问于2022-01-10
得票数 2
回答已采纳
3
回答
如何处理PNG文件格式
中
的
颜色空间和
伽
马
?
graphics
、
colors
、
png
、
libpng
、
color-space
然后
在
图像加载时,解码系统不应用编码
的
伽
马
,然后
在
显示前应用系统
伽
马
。(因此,从创作
的
角度来看,我不应该关心查看者
的
系统
伽
马
是什么)。但我得到
的
结果表明它不是这样
的
。更糟糕
的
是,我尝试用2.2和1/2.2调用png_set_gAMA(),并且没有看到图像
中
的
差异。我
在
png_set_
浏览 12
提问于2013-12-01
得票数 4
1
回答
GIMP卷积矩阵滤波器背后
的
数学(或代码)是什么?
c++
、
graphics
我编写了一个简单
的
应用程序,用于将卷积矩阵应用于图像,我已经成功地
实现
了它,但我期望它与GIMP插件更相似,
在
GIMP插件
中
,产生
的
图像比我
的
图像更加丰富多彩。这是我
在
Gimp和我
的
应用程序上使用
的
内核: 1 -4 1 --这是输入图像:这是我
的
应用程序
的
结果: 我也试图通过GIMP有人知道这个过滤器背后
的</
浏览 0
提问于2020-03-20
得票数 2
1
回答
伽
马
还是很重要
的
吗?
color
、
gamma
、
compatibility
不同
的
显示器(包括移动屏幕)
在
显示彩色图像时是否仍然使用明显不同
的
伽
马
功能?是否有一种标准化
的
方法来表示颜色,然后可以根据显示器
的
伽
马
值进行翻译,或者它们是否完全相似,从而排除了现在对此
的
需要?
浏览 0
提问于2015-08-05
得票数 17
回答已采纳
1
回答
游戏中
的
伽
马
设定-为什么是3个图标?
gamma
、
brightness
每当我尝试调整一个游戏中
的
伽
马
设置,我会被显示三个不同
的
图标,通常要求确保左-大多数是几乎看不见
的
。📷 另外两个图标是干什么
的
?
浏览 0
提问于2016-04-25
得票数 8
回答已采纳
1
回答
正确
的
伽
马
校正函数是什么?
opengl
、
colors
、
rendering
、
srgb
目前,我使用以下公式进行
伽
马
校正颜色(将它们从RGB转换为
sRGB
颜色空间):这个公式是
伽
马
校正
的
正确公式吗?我之所以提出这个问题,是因为我遇到了一些人说它不是,正确
的
公式更复杂,与2.4而不是2.2
的
权力有关。我还听说三色R,G和B应该有不同
的
重量(比如0.2126,0.7152,0.0722)。我也很好奇OpenGL
在
启用GL_F
浏览 3
提问于2020-04-10
得票数 3
回答已采纳
1
回答
伽
马
校正是
在
图像还是监视器上进行
的
?
gamma
假装图像和监视器有相同
的
颜色轮廓。 互联网上
的
每一张图像通常都会得到
伽
马
校正吗?或者我们
的
监视器被自动校正所有图像都出现了?
浏览 0
提问于2018-08-25
得票数 1
回答已采纳
2
回答
GL_
SRGB
8_ALPHA8对纹理插值
的
影响?
opengl
、
textures
、
interpolation
OpenGL允许通过使用GL_
SRGB
8_ALPHA8将纹理声明为
sRGB
中
的
纹理(通常是图像),这将导致OpenGL
在
GLSL
中
对纹理进行采样时将
sRGB
颜色转换为线性RGB空间。这也被称为“
伽
马
校正”。 我还读过,纹理
中
的
线性插值将与GL_
SRGB
8_ALPHA8不同,因为插值应该也会发生在线性空间中。如果有的话,会有什么影响呢?这是否意味着人们应该始终使用GL_
SRG
浏览 4
提问于2017-04-10
得票数 2
回答已采纳
1
回答
PNG
伽
玛校正
c++
、
directx-11
、
wic
、
directxtk
我使用DirectXTex库捕获DX11游戏
的
屏幕截图,并将其保存到文件
中
。问题是,当我把它保存为jpeg时,效果很好,但是如果我把它保存为png,图像就会变得超级明亮,被冲掉了。我使用TweakPNG检查了图像,发现
伽
马
值被设置为1.0,这就是造成问题
的
原因。 我检查了一些其他软件(包括狙击工具)拍摄
的
图像,它们似乎使用0.45455作为
伽
马
,或者它们完全忽略了
伽
马
值。我不知道DirectXTex是否会让我指定<
浏览 1
提问于2018-06-25
得票数 1
回答已采纳
1
回答
将RGB转换为
sRGB
?
image
、
image-processing
、
colors
我正在尝试将一个RGB转换成明显一致
的
颜色空间,CIELAB。维基百科说: “RGB或CMYK值必须首先转换为特定
的
绝对颜色空间,如
sRGB
或Adobe。这种调整将依赖于设备,但转换产生
的
数据将与设备无关,允许将数据转换为CIE 1931颜色空间,然后转换为L*a *b*。”我知道有一些直接
的
转换一旦转换到
sRGB
,但我还没有找到从RGB到
sRGB
的
任何材料。那么,有什么方法可以进行这样
的
转换呢?
浏览 2
提问于2016-03-12
得票数 17
1
回答
PHP:获取图像
伽
马
值(像素)
php
、
imagick
我试图得到一个颜色或
伽
马
值来处理,并发现以下Imagick方法没有结果(0):作为最终结果,我想调整两个图像在相同
的
亮度。我希望是0.5或相关
的
值。怎么啦? <?
浏览 2
提问于2015-09-23
得票数 2
1
回答
伽
马
校正与亮度掩蔽
image
、
image-processing
、
image-quality
、
srgb
、
luminance
根据韦伯定律,δ(L)/L是一个常数,其中L是以坎德拉/m2为单位测量
的
亮度,即(L2 - L1)/L1。这意味着,较低亮度范围(较暗)
的
小变化
在
感知上比
在
较高亮度范围(更亮)
中
的
小变化要大得多。我们存储
的
sRGB
图像是
伽
马
校正
的
,即它们首先经历了一个非线性传递函数,这也部分模拟了人类
的
感知。 我想知道
伽
马
校正后亮度
浏览 8
提问于2017-07-22
得票数 0
回答已采纳
1
回答
我们应该如何用平方根来修正亮度呢?
color-science
、
gamma
我最近看了这
的
视频,从物理学
的
角度讲,我们
在
计算机上处理颜色
的
大多数方法是不正确
的
,因为亮度是对数
的
,而不是线性
的
。作为一个新手图形程序员,我想知道如何处理信息,使我
的
图形更好。(对不起,太多了)当使用纹理时,高斯公式在技术上是否不正确?如果是这样的话,数学上正确
的
方法是什么。 这个问题<em
浏览 0
提问于2016-04-03
得票数 8
回答已采纳
1
回答
DirectX11
伽
玛校正
directx
、
directx11
、
sharpdx
我正在写一个使用SharpDX与DirectX11
的
游戏,我一直读到,应用
伽
马
校正对我
的
引擎是很重要
的
,以执行正确
的
线性照明计算。因此,我修改了加载漫射纹理映射
的
函数,使其使用R8G8B8A8_UNorm_
SRgb
格式而不是R8G8B8A8_UNorm格式。这是我
的
理解,这将使用硬件删除
伽
马
校正从我
的
纹理,允许我执行线性照明计算,然后重新应用
伽
马
浏览 0
提问于2013-05-30
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