创建新的 Scene 场景时 , 会自带一个 主摄像机 Main Camera , 其主要作用是进行 摄像 , 游戏玩家看到的画面就是 由 摄像机 拍摄下来的 , 拍摄结果可以在 Game 窗口展示 ;
setHgrow或setVgrow、需要精确布局时,应重写layoutChildren()值摆放每一个子节点
本文介绍了如何在 VR/AR 项目中使用 A-Frame 构建交互式场景,并分享了如何添加体素、创建自定义组件、集成 WebVR 等功能。同时,还介绍了一种基于注视点的光标控制方法,以及如何使用 A-Frame 组件将场景导出为 WebVR 格式。
演示代码 ARKit和CoreLocation:第一部分 ARKit和CoreLocation:第二部分 ARKit和CoreLocation:第三部分
Flowpane是一个容器。它在一行上排列连续的子组件,并且如果当前行填充满了以后,则自动将子组件向下推到一行
按住 Ctrl 或 Shift 键 , 在 Hierarchy 层级窗口 或 Scene 场景窗口 中 , 通过鼠标左键点击 , 可以实现 游戏物体 的多选操作 ; 在 Scene 场景窗口 中 , 可以通过框选 , 选中多个游戏物体 ;
从这个方法的名字我们知道它就是在克隆对象,什么是克隆?就是复制一个一模一样的东西出来,计算机中的克隆,其实是创建一个新的内存空间,将一对象占用的内存数据全部复制一份到另一个内存空间里
这一节我们给摩托车的场景添加天空盒,使其在蓝天白云下展示,在添加天空盒之前,我们需要先来认识下CubeTexture和CubeTextureLoader
透视视图 ( Perspective View ) : 近大远小 , 符合正常人眼观察 3D 世界的规律 ;
在THREEjs中,渲染一个3d世界的必要因素是场景(scene)、相机(camera)、渲染器(renderer)。渲染出一个3d世界后,可以往里面增加各种各样的物体、光源等,形成一个3d世界:
为了简化编码工作,threejs中内置了许多各类helper类,通过helper类,让我们能添加一两行代码展现很酷的功能。还有一些看不见的对象(如光源,边界等),helper对象可以将它们展现出来,也方便我们理解。
CSS(层叠样式表,Cascading Style Sheets)原来是被用来在网页开发中表现HTML元素样式的一种文本标记语言。HTML用来展现内容,CSS被用来设计内容的样式,这样做的好处就是内容和样式相分离。CSS先后被用到Adobe的RIA开发技术Flex,C++的GUI框架Qt以及JavaFX技术上。如果对CSS不是很熟悉,没关系,十分钟入门CSS的一个教程:W3CSchool CSS教程。
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit_中级08_阴影详解 SceneKit_中级09_碰撞检测 SceneKit_中级10_滤镜效果制作 SceneKit_中级11_动画事件 SceneKit_高级01_GLSL SceneKit_高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落的文字 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字
本文通过追溯Cesium的Scene.render,解释了Cesium 1.9如何使用其WebGL渲染器渲染每一帧。在Scene.render中放置一个断点,运行一个Cesium应用,然后继续。
打开微信公众平台接口调试工具,在参数列表中输入小程序的appid和secret,点击检查问题,如果appid和secret正确,则可以返回正确的access_token结果(图中下方的红框)
本文不会对Three.js几何体、材质、相机、模型、光源等概念详细讲解,会首先分成几个模块给大家快速演示一盒小案例。大家可以根据这几个模块快速了解Three.js的无限魅力。 学习
Unity引擎,上手简单易懂,但是很少有人对Unity编辑器的功能做一个全面细致的了解,一些非常实用的小功能在日常使用中很难被发现,但它们对工作效率的提升是有不小的帮助的。
你喜欢挑战么?你愿意承担一项以前从没遇到过的任务并且按时完成么?如果在进行任务中,你碰到来一个似乎无法解决的问题呢?我想分享我使用CSS 3D效果的经历,那是第一次用于实际项目中,以此来激励你接受挑战。
接上一篇:Unity3D基础(一)引擎界面介绍 这一篇主要讲解里面具体内容,看完这两篇帖子就可以进行开发了,前提是你已经具备语言基础。
论文名称:Efficient Backbone Search for Scene Text Recognition
随着前两天冬奥会序幕的正式拉开,也成功带火了本次吉祥物冰墩墩。憨厚可爱的熊猫形象,让冰墩墩的实体公仔、钥匙扣都被一抢而空,众多网友呼吁现在真的是「一墩难求」!
在上一篇教程里,知晓程序为大家简单讲解了如何创建小游戏。通过介绍,大家一定对于小游戏的开发有了一些认识。
这里的参数效验指的是在Web接口中接收参数时对参数的合法性进行效验;正常情况的做法是在接收到参数时,在方法体中对参数进行核验;这样做的代码整洁性太差、代码侵入性太强;这里推荐一个利用SpringBoot中推荐的注解方式进行参数效验。
前言 最近折腾了一下三维地球,本文简单为大家介绍一款开源的三维地球软件——Cesium,以及如何快速上手Cesium。当然三维地球重要的肯定不是数据显示,这只是数据可视化的一小部分,重要的应该是背后的数据生成及处理等。本文先为大家介绍这简单的部分。 一、 Cesium简介 Github地址:https://github.com/AnalyticalGraphicsInc/cesium。官方介绍如下: An open-source JavaScript library for world-class 3D
shift +方向键 向“向方向键前进” Windows系统Unity3D中的快捷键 组合键键功能 File 文件 Ctrl N New Scene 新建场景 Ctrl O Open Scene 打开场景 Ctrl S Save Scene 保存 Ctrl Shift S Save Scene as 保存场景为 Ctrl Shift B Build Settings... 编译设置... Ctrl B Build and run 编译并运
点击上方蓝字关注我们 微信公众号:OpenCV学堂 关注获取更多计算机视觉与深度学习知识 OpenCV4.4版本以后已经把SIFT跟SURF特征提取又重新get回来了,可以不需要编译OpenCV源码,直接下载官方预编译版本的就可以直接使用了。但是很多人还以为必须要编译源码才能使用SIFT特征检测的函数!如果还不知道SIFT特征是什么,就看这里的这篇文章就好啦。 OpenCV SIFT特征算法详解与使用 01 创建SIFT特征提取器 下面就来验证一下是否真的可以了,请看步骤与过程,首先创建SIFT特征提取器
这个老虎头是怎么实现的呢,用到了哪些知识,svg 并不陌生了,但是填充变化怎么能做到这样呢?
作者:Shawn Tan, Yikang Shen, Zhenfang Chen, Aaron Courville, Chuang Gan
本文介绍了JavaFX技术,并基于JavaFX编写了一个简单的图形界面程序。通过使用JavaFX,可以大大简化Java应用程序的开发过程,提高开发效率。同时,JavaFX也提供了一些常用的设计器,如SceneBuilder,可以方便地创建JavaFX应用程序。
1.Synthesizing Physically Plausible Human Motions in 3D Scenes
本节学习目标 1.如何创建2D/3D文件? 2.如何让文字垂直布局 3.如何给文字的六个面分别贴图(其实只有三面) 4.如何计算文字的总的宽度和高度? 5.如何将文字居中放在坐标系 开始吧!
在上一篇中,对maptalks的基础功能,及地图如何绘制已经了解,对于有探索能力 的小伙伴可能已经完成了更加高级的功能,但在这里,作为手册性质还是会慢慢记录下开发中的细节。
标题:Pose Estimation using Local Structure-Specific Shape and Appearance Context
本工程包含一个main入口函数类,一个controller类,资源文件包括一个fxml文件,一个css样式文件。 工程目录如下:
本文简要介绍CVPR2020录用论文“What Machines See Is Not What They Get: Fooling Scene Text Recognition Models with Adversarial Text Images”的主要工作。该论文针对目前主流的场景文字识别(STR)模型,提出了一种高效的基于优化的对抗攻击方法。这是对抗攻击在场景文本识别模型中的首次尝试和研究。实验证明,该方法在7个真实数据和2个生成数据上大大降低了STR模型的识别性能,并成功攻击了百度OCR的识别引擎。
Recharts 是一款图表处理的类库,利用 React 的特性,重新定义了图表的配置和组合方式,大大地提高了图表自定义样式的灵活度。本文记录了使用 Recharts 结合 SVG 开发自定义样式图表的踩坑历程。 背景 ABCmouse 学校版 为老师们提供了孩子学习情况反馈的模块,其中有一部分数据需要以图表的方式直观展示。 视觉稿 这也涉足到了数据可视化的领域。这个领域细节繁多,靠个人力量难以考虑周全,便需要依赖第三方组件库。结合这一个需求,在数据可视化组件库的选择上,主要考虑两点: 支持 Reac
在应用中,所有由用户生产的内容(UGC),而又有可能被其他用户访问到时,都应该经过内容安全审查。在微信小程序内,UGC的内容如果没有安全审查,小程序是不允许上架的。完全依靠人来审核成本巨大,本小节就来教大家使用微信提供的内容安全审查接口,可以审查图片,音频,文本的内容是否合规。
4.用时间控制动画--CAAnimation 里的 timeOffset 控制开始时间 duration控制播放时间
2002.10120:Semantic Flow for Fast and Accurate Scene Parsing
矢量数据是用于描述地理空间几何特征的一类基于向量的地理信息数据,在地理信息系统(GIS)应用中广泛使用。矢量数据通常用于表示诸如点、线、面和多边形等地理空间对象,同时还可以附带一些地理相关的属性数据,如名称、类型和面积等等。
为了满足用户渠道推广分析和用户账号绑定等场景的需要,公众平台提供了生成带参数二维码的接口。使用该接口可以获得多个带不同场景值的二维码,用户扫描后,公众号可以接收到事件推送。
为了满足用户渠道推广分析和用户帐号绑定等场景的需要,公众平台提供了生成带参数二维码的接口。使用该接口可以获得多个带不同场景值的二维码,用户扫描后,公众号可以接收到事件推送。
在Threejs中我们可以通过FontLoader和TextGeometry结合使用来创建三维文字,FontLoader用于加载JSON格式的字体,FontLoader返回值是表示字体的Shape类型的数组;TextGeometry用于将文本生成为单一的几何体。下面我们先来了解下这两个类
机器之心报道 机器之心编辑部 Meta 新的开源模型 ImageBind 将多个数据流连接在一起,适用于文本、视频和音频等 6 种模态。 在人类的感官中,一张图片可以将很多体验融合到一起,比如一张海滩图片可以让我们想起海浪的声音、沙子的质地、拂面而来的微风,甚至可以激发创作一首诗的灵感。图像的这种「绑定」(binding)属性通过与自身相关的任何感官体验对齐,为学习视觉特征提供了大量监督来源。 理想情况下,对于单个联合嵌入空间,视觉特征应该通过对齐所有感官来学习。然而这需要通过同一组图像来获取所有感官类型和
在现在每一个软件应用中,用户界面(UI)都是核心的特征。游戏也没有抛弃这一规则。有非常多的游戏都使用 UI 来显示一些信息,比如生命值,技能,地图,武器的弹药,等等。 Unity 3D 提供了许多 UI 组件,你都可以在你的游戏中使用它们。在这篇文章中,我会指导你在 unity 的菜单中如何创建一个简单的暂停菜单。这个暂停菜单将显示一个内容为『Paused』的 text 组件和三个按钮组件:分别是复位按钮『Resume』,重新开始按钮『Restart』,退出按钮『Quit』,并且还是显示游戏从场景加载到现在的时间。在这篇文章的最后,你应该创建出了类似下面的界面:
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1.Leveraging Cutting Edge Deep Learning Based Image Matching for Reconstructing a Large Scene from Sparse Images(IJCAI 2023)
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