要验证使用哪个渲染循环,请启用qt.scenegraph.general日志记录类别。 线程和Windows渲染循环依赖于图形API实现来进行节流,例如,在OpenGL的情况下,通过请求交换间隔为1。...qt.scenegraph.time.texture-记录进行纹理上传所花费的时间 qt.scenegraph.time.compilation-记录进行着色器编译所花费的时间 qt.scenegraph.time.renderer...-记录渲染器各个步骤所花费的时间 qt.scenegraph.time.renderloop-记录渲染循环各个步骤所花费的时间 qt.scenegraph.time.glyph-记录准备距离场字形所花费的时间...qt.scenegraph.general-记录有关场景图和图形堆栈各个部分的常规信息 qt.scenegraph.renderloop-创建渲染所涉及的各个阶段的详细日志。...将其设置为非零值将启用qt.scenegraph.general类别。
根据需要自己设置就行,不一定是这种 IHit3DSet pHit3Dset = null; axSceneControlMain.SceneGraph.LocateMultiple...(axSceneControlMain.SceneGraph.ActiveViewer, e.x, e.y, esriScenePickMode.esriScenePickAll
class Editor { sceneGraph: SceneGraph; setting: Setting; viewportManager: ViewportManager; toolManager...// 也有些模块不需要和其他模块通信 this.setting = new Setting(); // 将 Editor 示例作为子模块的构造参数 this.sceneGraph...= new SceneGraph(this); this.viewportManager = new ViewportManager(this); this.toolManager =
// 更新矩形选框,并对图形对象进行操作 private updateRect() { const { x, y } = this.lastDragPoint; const sceneGraph...= this.editor.sceneGraph; const { x: startX, y: startY } = this.startPoint; const width = x...; sceneGraph.addItems([element]); this.drawingGraph = element; } // 设置选中对象,并渲染...this.editor.selectedElements.setItems([this.drawingGraph]); sceneGraph.render(); } } 创建图形 创建图形对象的方法是
this.axSceneControlMain.Scene.ClearSelection();///////////与二维不同 axSceneControlMain.SceneGraph.RefreshViewers
return; } const editor = this.editor; // 将数据解析并添加到图形树中 const pastedGraphs = editor.sceneGraph.addGraphsByStr...if (dx || dy) { Graph.dMove(pastedGraphs, dx, dy); } } // 渲染画布 editor.sceneGraph.render
editor.sceneGraph.showSelectedGraphsOutline = false; editor.sceneGraph.highlightLayersOnHover = false
甚至提供了一个高级类SceneGraph可以更好的使用面向对象的思想创建各类场景。...SharpGL.SceneGraph 包含OpenGL对象和场景元素光。材质。纹理。NURBs。着色器和其他对象的所有包装。
Qt Quick 作为可选功能添加了独立于图形API的Scenegraph渲染器的第一个预览。
p=475 http://scenejs.org/examples/index.html#scenegraph_firstExample http://scenejs.org/examples/index.html...#scenegraph_firstExample 五、ThinkJS(node.js的框架,底层开发JavaScript) (一)特性 是一个快速、简单的基于MVC和面向对象的轻量级Node.js
我们将需要在该层之上建立所有渲染基础结构(QPainter,Qt Quick Scenegraph和3D支持) 一组不同的图形API也导致Qt必须支持不同的着色语言。
场景组织数据结构 在2011年Dice《Culling the Battlefield: Data Oriented Design in Practice》之前,实时渲染引擎中的主流场景组织方式是SceneGraph...SceneGraph的根节点为所有场景物体的双亲节点,叶节点表示的是具体的每个场景模型,中间的Group节点可能是场景分块或类型集合,SceneGraph示图如下所示: ?
const viewportBbox = this.editor.viewportManager.getBbox2(); for (const graph of this.editor.sceneGraph.children
SceneGraph 渲染器 QtQuick 2 基于 OpenGL 场景。
我们需要将所有的渲染基础设施(QPainter、Qt Quick Scenegraph和我们的3D支持)建立在该层的基础之上。 不同图形API的合成也导致我们必须支持不同的着色语言。
dashnowords/blogs 博客园地址:《大史住在大前端》原创博文目录 目录 原文地址: https://threejsfundamentals.org/threejs/lessons/threejs-scenegraph.html
新的 qmlscene 另外还支持 Qt 5 中的新特性 scenegraph 。
将文本或图像,以及在图像中抽取的一系列信息,如场景图谱(SceneGraph),图片标题(Image Caption)等视为是”知识来源”,在给定一个问题时,如何综合考虑所有的知识,并推断出最后的答案。
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