用于显示虚拟(3D模型)与现实(相机采集回来的数据)结合起来的view,传统的UIView并不能直接显示3D模型。
之后,填写完项目信息后,选择Content Technology为SceneKit,当然也可以选择SpriteKit,不过在3D空间中就不是那么立体了。 开发语言选择Swift,Swift天然亲和ARKit,很多网上的Demo都是用Swift写的,这样也方便移植和借鉴。
白的部分是一个plane几何的节点,我们需要将一个SCNScene渲染到这个节点上,来实现画中画效果
通俗的说就是游戏场景,游戏场景主要由几何模型,灯光,照相机,和其它的属性组成,另外请注意,SCNScene这个对象包含3D场景和场景中的内容。
从这个方法的名字我们知道它就是在克隆对象,什么是克隆?就是复制一个一模一样的东西出来,计算机中的克隆,其实是创建一个新的内存空间,将一对象占用的内存数据全部复制一份到另一个内存空间里
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit_中级08_阴影详解 SceneKit_中级09_碰撞检测 SceneKit_中级10_滤镜效果制作 SceneKit_中级11_动画事件 SceneKit_高级01_GLSL SceneKit_高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落的文字 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字
There are three fundamental Kits in iOS development framework named "OpenGL ES", "Metal", "SceneKit" and an extended kit named "RealityKit" for 3d development. The "ARkit" is functional for both 3d and camera display that render a 3d scene in the camera e
ar的检测方法是ARSCNView的代理的方法 主要代码如下: _jpARSCNView.delegate = self; <ARSCNViewDelegate> -(void)renderer:(id<SCNSceneRenderer>)renderer didAddNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor ; -(void)renderer:(id<SCNSceneRenderer>)renderer didUpdateNode:(SCN
今年7月Apple推出了AR工具ARKit,着实闪着了大家的眼睛。从目前的评测可以知道 ARKit已经非常成熟,完全可以进行商用了。
4.用时间控制动画--CAAnimation 里的 timeOffset 控制开始时间 duration控制播放时间
参考Minecode ####效果: 1.从外面看不到模型里面的场景 2.在场景里只可以透过门来看到外面的场景 ####实现思路: 1.先用平面识别在一个平面上放1个门 整个场景做门的子物体 先隐藏起来 给门和摄像机加个触发器 当他们的触发器产生碰撞就显示子物体出来 2.把模型加载出来 然后用透明的面去遮挡你想隐藏的节点 这个方法比第一个方法简单一点 因为加触发器比较麻烦 所以我采取的第二种方法 第一种方法也可以实现 只是代码比较累赘 ####主要代码: //设置渲染顺序 优先级是从小
ARKit1.5里,新增了检测竖直平面的功能。为此特意写一个demo。 下面是效果图: [IMG_3728.PNG] 和之前的水平平面相比 其实就是把多一个属性赋值给世界追踪类 [image.png] 其他代码基本一样 代码 #import "ViewController.h" @interface ViewController () <ARSCNViewDelegate> @property (nonatomic, strong) IBOutlet ARSCNView *sceneView; @en
ARKit 简介 苹果在AR一直布局VR,最近的苹果开发者大会上,果家终于放出大招:iOS移动端ARKit平台以及VR兼容新桌面操作系统macOS High Sierra。 增强现实(AugmentedReality,简称 AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。说起AR,其实它并不是第一次出现,不管在国内还是国外,好多大小公司都对AR有所涉猎,去年流行的Pokémon Go,阿里的AR红包,百度的AR地图…都是AR领
SCNView主要作用是显示SceneKit的3D内容,在iOS系统上是UIView的子类,所以它可以添加到我们的视图中去,如果我们做一个应用想要加点3D元素,SceneKit绝对是首选。
这篇第一篇文章将使用ARKit创建一个非常简单的hello world AR应用程序。最后,我们将能够在增强的世界中定位3D立方体,并使用我们的iOS设备移动它。
1.SCNView SCNView主要作用是显示SceneKit的3D内容,在iOS系统上是UIView的子类,所以它可以添加到我们的视图中去,如果我们做一个应用想要加点3D元素,SceneKit绝对是首选。 2.SCNScene SCNScene是游戏中的场景,简单来说,就是放的游戏元素(地图,灯光,人物的游戏元素)的地方。 3.SCNNode SCNNode称作节点,一个大型的游戏场景结构就是由无数个小的节点组成,它有自己的位置和自身坐标系统,我们可以把几何模型,灯光,摄像机和游戏中的真实元素,吸附到S
在渲染过程过中,视图模型常常会出现锯齿边缘。这是因为模型是由多边形组成的,当显卡运算频率不够高,或者显存不够大的时候,“多边形”绘制速度比较慢,就会出现锯齿。此外,当画面增大、解析度增高,锯齿也会变得更明显。
我们已经完成了创建工程的任务,有的人就问了,你不是要将SceneKit 游戏开发,怎么创建的是应用工程,往下看,就这么任性!
由于今年是AR元年,在苹果推出的ARKit框架之后,各行各业都在马不停蹄的玩起了创意,希望在自己的应用基础上加入AR的元素
1.创建工程(略) 2.加载场景文件(略) 3.添加框架SceneKit/Scenekit.h 4.创建场景资源对象
国际惯例先上效果图 [Untitled.gif] ####原理 把模型的material 设置成AVPlayer 就可以了 SCNMaterial \* material = [[SCNMaterial alloc]init]; material.diffuse.contents = self.player; self.showNode.geometry.materials = @[material]; ####代码 // // ViewController.m // palyV
最近公司要求在手机上显示3D模型,并且要获取点击的模型坐标,找了很多相关资料,发现有两种实现方式,一种是集成Unity3D,另一种是使用苹果提供的SceneKit;由于使用Unity3D太麻烦,于是选择使用SceneKit,而且这个是原生的,速度可想而知要比集成U3D后运行要来得快~ SceneKit建立在 OpenGL 的基础上,包含了如光照、模型、材质、摄像机等高级引擎特性。SceneKit实现的内容为节点层次结构树,也被称为场景图。一个场景由一个为场景世界定义一个坐标空间的根节点,以及其他的可视
a.移动相对于当前位置 + (SCNAction *)moveByX:(CGFloat)deltaX y:(CGFloat)deltaY z:(CGFloat)deltaZ duration:(NSTimeInterval)duration; + (SCNAction *)moveBy:(SCNVector3)delta duration:(NSTimeInterval)duration; b.移动到指定的位置
今年,Apple发布了ARKit 2的新功能。其中之一就是图像检测。这是一个非常酷的功能,允许您在用户的环境中跟踪2D图像,并在其上放置增强现实内容。在本课程中,您将学习如何通过检测您喜欢的任何图像以及如何在呈现模型时更改模型的材质,将您自己的3D模型放置在任何对象之上。
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Step-1.实现两个协议 1.AVCaptureMetadataOutputObjectsDelegate 2.UINavigationControllerDelegate
本文主要介绍了ARKit框架,包括其开发环境、实现原理、API以及使用场景。ARKit框架是苹果在WWDC2017上推出的,可以用于构建增强现实应用。本文从ARKit的介绍、工作原理、API介绍、使用场景以及一个3D虚拟物体的例子等方面进行了详细阐述。
渲染全景视频 ---- 本节学习目标 使用SceneKit如何渲染全景视频 上一节我们讲解了如何播放普通视频,本节我们讲解如何播放全景视频,其实两者的差异不是很大, 只是使用的渲染几何体有所不同,普
近两年随着AR/VR逐渐火热,企业为了给自己的产品中加入新的元素,有可能会将3D元素添加到应用中去,对于IOS 工程师,你有三种选择 OpenGL ES / Metal/SceneKit ,按照性能排名 Metal 第一位,SceneKit性能相对来说没有前两者高,但是对于开发难度来说,SceneKit的难度最低,因为他是面向对象的,对于iOS 开发者,学习成本是最低的。
演示代码 ARKit和CoreLocation:第一部分 ARKit和CoreLocation:第二部分 ARKit和CoreLocation:第三部分
Step 1 打开Xcode -> 新建一个工程-> 选择SingleView Application -> Next -> 你已经完成工程的创建
渲染普通视频 本节学习目标 使用SceneKit如何播放视频 scenekit 播放视频的方式有很多种,今天我就给大家介绍一种最简单的播放视频的方式 使用的技术 要用到SpriteKit框架中
Integrate iOS device camera and motion features to produce augmented reality experiences in your app or game
ARKit的渲染能力是由其他框架实现的,除了苹果的SceneKit, Unity3D、UE, 或者其他自定义的OpenGL、Metal渲染引擎都可以与ARKit相结合。本文所介绍的技术都是基于SceneKit。
第一个壶的表面是由256多边形组成的 第二个壶的表面由1024个多边形组成的 第三个壶的表面是由14400个表面组成的
1.High Dynamic Range (HDR) 的概念 2.介绍SCNCameraHDR相关属性的使用方法
3D模型通常是在专门为此制作的另一个程序中设计的。它们充满了您在SceneKit编辑器中找不到的功能。后者更多用于编辑和添加效果。无论您是自己创建还是购买,都需要将它们导入Xcode。在本节中,您将学习如何导入3D资源并进行调整,以使其在您的应用中运行良好。
https://github.com/rectinajh/ScenkitDemo Scene Kit是一个苹果Cocoa风格的3D渲染框架,该框架被引入OS X是在WWDC 2012 (那时 OS X 系统还在用喵系命名)。在第一版通用 3D 渲染器发布后,一年内又陆续增加了像 shader (着色器) 修改器、节点约束、骨骼动画等几个强大的特性 (随 Mavericks 发布)。 今年(2014年),Scene Kit 变的更加强大,支持了粒子效果、物理引擎、脚本事件以及多通道分层渲染等多种技术,以及
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