一、相关组件 ScrollRect Mask Grid Layout Group Scrollbar 二、步骤 1、创建一个Panel,命名为ScrollRect,添加 ScrollRect组件...2、在ScrollRect下创建一个子Panel,命名为Grid,添加Grid Layout Group 组件 ?
mRTrans = transform.GetComponent(); mScroll = transform.parent.GetComponent<ScrollRect
scrollRect; private void Start() { scrollRect= GetComponent(); }...scrollRect; private RectTransform viewport; private RectTransform content; // Use this for...== null) { scrollRect = this.GetComponent(); } if (viewport...().normalizedPosition, x => scrollRect.GetComponent().normalizedPosition = x,...newNormalizedPosition, 0.8f); //无DOTween时使用 scrollRect.GetComponent().normalizedPosition
当需要在较小的区域中显示大量的内容时,需要用到Scroll Rect组件,该组件提供了滚动此内容的功能。通常情况下,Scroll Rect组件经常与La...
int oneBlockHeight = 0; private int curIndex = 0; private List itemIDs; private ScrollRect...scrollRect; private RectTransform content; private GridLayoutGroup contentGridLayoutGroup;...private void Awake() { scrollRect = GetComponent(); content = scrollRect.content...= GetComponent(); scrollRect.onValueChanged.AddListener(ListenerMethod);...= GameObject.Find("Canvas/Backpack"):GetComponent(UI.ScrollRect); content = scrollRect.content
将ScrollRect中Content的Pivot轴心点设在上方(0.5,1) Pivot(0.5,1) 这样可以根据数据项的AnchorPosition的y值来设置Content的AnchorPosition
value的设置通过ScrollRect直接挂载就可以正常使用了,剩下的是size和方向等微调。 今天的这个组件,甚至可以不用代码去控制他的逻辑。...Scrollbar是配合ScrollRect组件使用的,通常一个ScrollRect滚动视图才会增加Scrollbar这样的一个滚动条,而Unity也为我们对ScrollBar的使用做到了最极致的方便。...如下图,只需要把创建的ScrollBar拖动到ScrollRect上就可以了。 ?...而实际中的项目也是如此,我们通常在使用滚动视图的时候,只需要创建一个Scrollbar并且设置好合理的显示方式和控制逻辑即可在scrollRect的带动下,完成滚动条的自动滚动。 效果图如下。 ?
ScrollRect 属性: ?...scrollRect; List children=new List(); Vector2 startPosition...滚动回调; scrollRect = transform.parent.GetComponent(); scrollRect.onValueChanged.AddListener...scrollRect; // 设置布局大小 ContentSizeFitter fitter; // 个数 private int count = 20;...= GetComponentInParent(); //监听ScrollRect的回调 // scrollRect.onValueChanged.AddListener
} return data; } } Lua中的表中定义的Update方法 function main() maxItemCount = 40; scrollRect...= GameObject.Find("Canvas/Backpack"):GetComponent(UI.ScrollRect); content = scrollRect.content...content.sizeDelta.x,contentSizeDeltaY); for i=1,maxItemCount do table.insert(itemIDs,i); end scrollRect.onValueChanged
Override public void onScrollChange(View view, int x, int y, int oldX, int oldY) { Rect scrollRect...= new Rect(); scrollView.getHitRect(scrollRect); //子控件在可视范围内(至少有一个像素在可视范围内)...if (whiteLayout.getLocalVisibleRect(scrollRect)) { whiteLayout.setVisibility(View.VISIBLE...= Rect() scroll_view.getHitRect(scrollRect) if (whiteLayout.getLocalVisibleRect...(scrollRect)) { whiteLayout.visibility = View.VISIBLE title1.visibility
【方式一】 在早期的UGUI版本中,Unity并没有一个现成的滚动视图控件可以提供给大家使用,而是提供了一个名为ScrollRect的组件,配合Mask组件来完成ScrollView的创建和使用。...---- 首先第一种方式,通过ScrollRect配合Mask制作 我们删除刚创建的ScrollView然后创建一个空的Gameobject。然后增加ScrollRect、Mask、Image组件。...然后我们将Content拖动到JiminScrollView1上的ScrollRect组件上,有一个名为Content的属性即可。...因为我们要创建的是垂直的,所以在ScrollRect组件上把水平滚动去掉。 ? 此时我们运行项目,来查看一下效果。顺便在运行中,我又复制了几个图片,来穿插显示,这样更能体现出我们滚动视图的显示。 ?...最后在大家明白如何创建的时候,来说下ScrollRect这个组件的属性内容。 ? 内容很少,也非常简单。 Content:就是我们上面装载所有滚动内容的父节点。
CDispRoot::ScrollRect(const CRec mshtml.exe!CDispScroller::SetScrollOffset(c mshtml.exe!
public RectTransform tfContent; public float smoothing = 4; public float sensitivity = 0; ScrollRect...List posList = new List(); private void Awake() { rect = GetComponent<ScrollRect
scrollView.frame.size.height - scrollView.contentInset.top - scrollView.contentInset.bottom; CGRect scrollRect...appear for(WXScrollToTarget *target in self.listenerArray){ [self scrollToTarget:target scrollRect...:scrollRect]; } }复制代码 上面这个方法会把listenerArray数组里面的每个WXScrollToTarget对象都调用scrollToTarget:scrollRect:...- (void)scrollToTarget:(WXScrollToTarget *)target scrollRect:(CGRect)rect { WXComponent *component...scrollToTarget:scrollRect:方法的核心就是拿当前可视区域和传入的滚动区域进行对比,如果在该区域内,且监听了appear事件,就会触发appear事件,如果不在该区域内,且监听了disappear
= (ty) => 0 // 限制平移范围 gv.adjustTranslateX = (tx) => { let viewRect = gv.getViewRect(), scrollRect...= gv.getScrollRect(), minX = (viewRect.width - scrollRect.width) * gv.getZoom() tx = Math.max
<accessor name="<em>scrollRect</em>
TextMeshPro可以自动做好文字渲染的问题,且带来了很多好用的特效如文字阴影 这个插件几乎是渲染文字必备的,但是这个插件原生并不支持中文 需要中文的话需要去网上找到可用的中文字体导入到插件中使用 ScrollRect
可以通过订阅ScrollRect.onValueChanged事件来判断按需重新设置可见元素的位置。
(比如ScrollRect滚动时,如果开启了Canvas的pixel Perfect,会使得Canvas.SendWillRenderCanvas消耗较高) ? f.
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