研究Fairplay DRM(Digital Rights Management,即数字版权保护)最关键的两点是授权和加密。但长久以来,关于App DRM的研究却很少,而就是在这样的前提下,Fairplay DRM又为iOS App的安全研究叠加了一层“阻碍”。我们通过分析混淆系统的设计和实现过程中的问题,克服调试跟踪的障碍,设计了多种静态和动态的对抗方案;同时通过大量的逆向工程,填补了安全研究人员对macOS系统机制中,关于Fairplay这一部分的认知空白。
写这篇文章主要给初学者一个绘制球体的思路,苹果给我们封装的类,帮助我们简化了不少代码,如果纯OpenGL 做这样一个练习代码量还是挺多的。
在上期,我们讲到,在CUDA中,可以利用GPU的通用指令(加减乘除、乘方等),通过计算麦克劳林展开式,来计算超越函数。
前面写过关于傅里叶算法的应用例子。 《基于傅里叶变换的音频重采样算法 (附完整c代码)》 当然也就是举个例子,主要是学习傅里叶变换。 这个重采样思路还有点瑕疵, 稍微改一下,就可以支持多通道,以及提升性能。 当然思路很简单,就是切分,合并。 留个作业哈。 本文不讲过多的算法思路,傅里叶变换的各种变种, 绝大多数是为提升性能,支持任意长度而作。 当然各有所长, 当时提到参阅整理的算法: https://github.com/cpuimage/StockhamFFT https://github.com/cpu
❝520情人节快乐,Qt自绘画心形奉上给大家。 ❞ 源码 #define M_PI 3.14159265358979323846 // pi void Heart::paintEvent(QPain
如何画心形在往期(20200520期《简单画心形》)推送中有介绍到,但它不能随着窗口大小变化而变化,还不够好,所以加上这个小功能,分享给大家。 📷 自绘画心形 /* 当窗口大小发生变化时,触发重绘事件。 */ void resizeEvent(QResizeEvent *) { update(); } /* 画心形 */ void paintEvent(QPaintEvent *) { float scale = 1; if (width() > height()) {
using ::frexp; //返回value=x*2n中x的值,n存贮在eptr中
测试条件: 1、MDK5.33 AC5 ,开启最高等级三级优化,开启时间优化 2、测试平台自制H730VBT板子。 3、工作主频550MHz。 4、开启硬件双精度。 5、开启硬件三角函数。 测试: 1、H730硬件三角函数。 开启20bit最高测试精度,对应6个时钟周期24次迭代。注意这里的时钟周期是相对Cordic来说的,由于Cordic是在550MHz主频的二分频下工作,所以实际测试应该是12个时钟周期完成一次三角函数计算。 这里计算了10000次sin,DMA方式。 最终需要时钟周期是200506个,也就是20个时钟周期计算一次,即36ns一次计算,这个速度还是相当给力的。 正常情况下的理论值应该是12个时钟周期就计算完毕,额外的8个时钟周期耽误在DMA等传输上了。
七夕又快到了,分享一个曾经玩过的代码,用 C 语言画一个跳动的心,很有逼格有木有。
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HLS数学库中的函数是可综合的位近似(bit-approximate)的函数。所谓位近似,其实反映了函数的实现精度。这里的精度是指HLS库中的函数与标准库(math.h或cmath.h)中的函数的数值差异。通常采用ULP(Unit of Least Precision)来度量,ULP的典型值为1~4。这种精度上的差异既会影响C仿真,也会影响C/RTL协同仿真。
前边的几篇博客,我们了解了UICollectionView的基本用法以及一些扩展,在不定高的瀑布流布局中,我们发现,可以通过设置具体的布局属性类UICollectionViewLayoutAttributes来设置设置每个item的具体位置,我们可以再扩展一下,如果位置我们可以自由控制,那个布局我们也可以更加灵活,就比如创建一个如下的circleLayout:
Simulator可以模拟硬件设备并运行VxWorks系统。这个模拟的系统可以提供VxWorks的大部分标准功能,包括网络、Shell等等。而且它的构建过程与构建真实硬件设备镜像的过程也基本是一样的。有了它,我们就可以脱离硬件设备,直接在Host上开发、运行、测试VxWorks应用。这样在项目开发阶段,尽可能的减少了对硬件设备的依赖。而外界与这个VxWorks系统进行交互的应用程序,是区分不出它是模拟设备还是真实的硬件设备。因此,除了可以加快软件开发进度,Simulator在很多领域也可以给我们提供帮助,例如教学、项目展示等。 Simulator对应用层提供的API与真实设备上的API没有什么区别,有区别的仅是对外设的访问,也就是无法提供一些外设的驱动程序。Simulator至少可以模拟以下硬件或功能
[OpenGL ES _ 入门_01](http://www.jianshu.com/p/f66906b27819)
| 导语 动态化是APP未来的趋势,腾讯成立了动态化框架中台,打造腾讯自研的动态化框架解决方案。ScrollView是动态化框架UI组件的核心之一,而物理学算法可能是其中最重要的部分之一了,好的物理学算法能给用户带来最优秀的体验。最初iOS就是以丝滑而自然的滚动体验,征服了许多用户的心。 而对于从0开始打造UI框架的动态化框架来说,这也是最重要的部分之一。用户评判一个应用是否流畅的第一反应,可能就是在页面上划一划试试,因此物理学算法的好坏,将直接影响到用动态化框架打造的应用的体验。 本文将主要分析物理
C语言实现多彩的心 实现过程其实很简单 首先使用for循环绘制心形 for (y = 1.5f; y > -1.5f; y -= 0.1f) { for (x = -1.5f; x < 1
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CreateFileMapping的MSDN翻译和使用心得 测试创建和打开文件映射的时候老是得到”句柄无效”的错误, 仔细看了MSDN以后才发觉是函数认识不透, 这里把相关的解释翻译出来
在 【Android 高性能音频】Oboe 开发流程 ( 导入 Oboe 库 | 使用预构建的二进制库和头文件 | 编译 Oboe 源码 ) 博客中介绍了 如何导入 Oboe 函数库到项目中 , 本博客中在导入 Oboe 函数库的基础上 , 进行 Oboe 播放器功能开发 ;
已把大量C语言源码整理为一个压缩包关注微 信 公 众 号:“C和C加加” 回复:“源码” 即可获取
前言 实现了一款时下比较流行的环状进度动图,以下是源码解析 使用 Core Graphics 和 定时器 实现环形进度动图 圆环进度.gif 核心源码 # 使用 [self setNeedsDisp
接下来几篇文章我们将稍微简单的探索下PS中多种图层混合模式的算法内部原理,因为毕竟没有这方面的官方资料,所以很多方面也只是本人自己的探索和实践,有可能和实际的情况有着较大的差异。
OpenGL首先我们从字面意思来理解:Open Graphics Library,开放的图形库,图形库自然是处理图形的,所以简单来说OpenGL就是用来处理图形的一个三方库。 稍微技术流一点,作如下解释:是用于渲染2D,3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。
Metal入门教程(一)图片绘制 Metal入门教程(二)三维变换 Metal入门教程(三)摄像头采集渲染 Metal入门教程(四)灰度计算 Metal入门教程(五)视频渲染 Metal入门教程(六)边界检测
基于 【Android 高性能音频】Oboe 开发流程 ( Oboe 完整代码示例 ) 博客中的示例 , 为该示例添加耳机插拔监听 , 监测到耳机插拔后 , 重新打开 Oboe 音频流 ;
今天我们讲一下OpenGL与OpenGL在移动端的应用 OpenGL,Open Graphics Library,开放式图形库,就是一个库,与我们平时使用的三方库差不多。 OpenGL在移动端的表现形式为OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems),是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。
作者:小朋鸟 一、Attribute Attribute 是 GNU C 的一大特色。 所以这对于iOS来说这是一个什么东西? 这是一个可以给对象或函数声明特性的编译器指令,目的是让编译器做更多的错误检查和优化。 可设置函数属性(Function Attribute)、变量属性(Variable Attribute)、类型属性(Type Attribute) Swift 文档中的说明: Attributes provide more information about a declaration or ty
继上次我们编写了那个小程序之后,想必大家对于HGE的认识都有了进一步的提高,那么现在,我想则是时候来一番“管中窥豹”,睹一睹HGE的源码实现了 :)而相应的源码文件位于一下两个文件夹下:hge/hge181/include 和 hge/hge181/src
之前提到想要随便聊一聊RippleEffect的2D实现方法,近来又总算有了些许空余时间,于是便有了这篇东西~
5.4.1. Arithmetic Instructions Table 2 gives the throughputs of the arithmetic instructions that are
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),字体色)
PCLVisualizer可视化类是PCL中功能最全的可视化类,与CloudViewer可视化类相比,PCLVisualizer使用起来更为复杂,但该类具有更全面的功能,如显示法线、绘制多种形状和多个视口。本小节将通过示例代码演示PCLVisualizer可视化类的功能,从显示单个点云开始。大多数示例代码都是用于创建点云并可视化其某些特征
mser 的全称:Maximally Stable Extremal Regions 第一次听说这个算法时,是来自当时部门的一个同事, 提及到他的项目用它来做文字区域的定位,对这个算法做了一些优化。 也就是中文车牌识别开源项目EasyPR的作者liuruoze,刘兄。 自那时起就有一块石头没放下,想要找个时间好好理理这个算法。 学习一些它的一些思路。 因为一般我学习算法的思路:3个做法, 第一步,编写demo示例。 第二步,进行算法移植或效果改进。 第三步,进行算法性能优化。 然后在这三个过程中,不断来回地
这次的HGE之旅,让我们来看看精灵及动画的实现,毕竟对于一款2D游戏引擎来说,恐怕精灵和动画不是最重要的,也可算是最重要之一了吧:)
在 lichee/rtos-components/thirdparty/Kconfig 中追加:
最后提醒下初学者:因为这个系统用到的库函数比较多,所以我不可能每一个都要讲清楚它的作用、头文件,所以就需要你们动动勤快的小手去百度啦!(我是这么过来的,这样真的很有用!
视频文件转MP4 在互联网中常见的格式中,跨平台最好的,应该是MP4文件,因为MP4文件既可以在PC平台的Flashplayer中播放,又可以在移动平台的Android,IOS等平台中进行播放,而且是默认播放,那么就可以理解为MP4为最常见的多媒体文件格式,所以重点介绍MP4封装,说到MP4封装,下面简单介绍一下MP4封装的基本格式. 3.1.1 MP4格式标准介绍 MP4格式标准为ISO-14496 Part 12、ISO-14496 Part 14,标准内容并不是特别的多,下面着重介绍一些重要的信息。 如果要了解MP4的格式的信息,首先要清楚几个概念: 1. MP4文件由许多个Box与FullBox组成; 2. 每个Box由Header和Data两部分组成 3. FullBox则是Box的扩展,Box结构的基础上在Header中增加8bit位 version标志和24bit位的flags标志 4. Header包含了整个Box的长度的大小(Size)和类型(Type),当size等于0时,代表这个Box是文件的最后一个Box;当size等于0时说明Box长度需要更多的bits位来描述,在后面会定义一个64bits位的largesize用来描述Box的长度;当Type为uuid时,说明这个Box中的数据是用户自定义扩展类型; 5. Data为Box的实际数据,可以是纯数据也可以是更多的子Box; 6. 当一个Box中Data是一系列的子Box时,这个Box又可以称作为Container Box。 而MP4文件中的Box的组成,大概可以用下面的列表进行排列,下面列表中标记√ 的Box为必要Box,否则为可选Box。
这次的HGE系列让我们一起来学习一下HGE引擎的粒子系统部分,对于粒子系统不甚了解的朋友可以从这里开始了解。
在编程中我们总要进行一些数学运算以及数字处理,尤其是浮点数的运算和处理,这篇文章主要介绍C语言下的数学库。而其他语言中的数学库函数的定义以及最终实现也是通过对C数学库的调用来完成的,其内容大同小异,因此就不在这里介绍了。 C语言标准库中的math.h定义了非常多的数学运算和数字处理函数。这些函数大部分都是在C89标准中定义的,而有些C99标准下的函数我会特殊的说明,同时因为不同的编译器下的C标准库中有些函数的定义有差别,我也会分别的说明。
对CVE-2024-3094漏洞的分析文章网上已经有好几篇了,这里来学习一下在该事件中后门隐藏的奇技淫巧。
SIFT特征不只具有尺度不变性,即使改变图像的旋转角度,亮度或拍摄视角,仍然能够得到好的检测效果。
这儿主要就是使用OpenSL 接口创建采集,这儿的调用就会走到lbOpenSLES里面,比如EngineOpenSLES::getInstance().createAudioRecorder对应的实现就是:
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