我是PHP的新手,我注意到它似乎只是随机的锁着。
[26-Dec-2014 22:50:16] WARNING: [pool www] seems busy (you may need to increase pm.start_servers, or pm.min/max_spare_servers), spawning 32 children, there are 0 idle, and 921 total children
[26-Dec-2014 22:50:17] WARNING: [pool www] seems busy (you may need to increase pm.s
我正在批量重新制作一个MMORPG。差不多完成了,我目前正在写一个实例Dunegon脚本。我正在尝试广播一条消息:
:Countdown
set Broadcast=King Albireo is spawning in 5 seconds...
set Countdown=5
PING -n 2 127.0.0.1 >nul
set Broadcast=King Albireo is spawning in 4 seconds...
set Countdown=4
PING -n 2 127.0.0.1 >nul
set Broadcast=King Albireo is spa
我今天意识到一个大问题,太多的流量使我的网站完全瘫痪,但我有一个大服务器来主持它。我得到的是:
[20-May-2019 14:23:02] WARNING: [pool www] seems busy (you may need to increase pm.start_servers, or pm.min/max_spare_servers), spawning 8 children, there are 4 idle, and 22 total children
[20-May-2019 14:23:03] WARNING: [pool www] seems busy (you may
我在我的Windows7机器上使用MINGW进行POSIX线程编码。
考虑下面的简单代码:
#include <stdio.h>
#include <pthread.h>
#include <process.h>
#define NUM_THREADS 5
void *PrintHello(void *threadid)
{
long tid;
tid = (long)threadid;
printf("Hello Dude...!!!\t I am thread no #%ld\n",tid);
p
我正在创造一个无止境的跳跃游戏。我创造了很多障碍随机产卵的时间和空间,但现在我想让障碍不一样的地方产卵,因为他们是产卵,但有时他们可以产卵在另一个顶部,或接近其他人,甚至在他们内部,所以请帮帮我!代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SpawnObstacles : MonoBehaviour {
public GameObject[] Obstacle;
public float MINTObstacle;
public float MAXTObstacle;
public
问题
我是一个多进程的新手,对于我尝试过的所有事情,我都一无所获。每次我认为我想明白了什么,我就遇到了一个新的障碍。我的目标是使用多个进程加载一个队列,然后使用多个进程从队列中提取数据并处理数据。我尝试恢复到基本的队列处理,但是一旦我实现了多个进程,我就无法从队列中获得任何东西。我遗漏了什么?
代码
rom multiprocessing import Process, Lock
from queue import Queue
import os
q = Queue(5)
def get_from_q():
print('trying to get')
p
我的php过程给我以下警告:
[29-Apr-2014 13:06:10] WARNING: [pool www] seems busy (you may need to
increase pm.start_servers, or pm.min/max_spare_servers), spawning 8
children, there are 19 idle, and 51 total children
[29-Apr-2014 13:07:09] WARNING: [pool www] seems busy (you may need to increase
pm.start_serve
已经2天了,我试图解决这个问题,但我做不到。我正在尝试删除无限的产卵障碍,当它们发生冲突时,boundary.The障碍是由5个cubes.Any想法构成的吗?
public List<GameObject> spawning=new List<GameObject>();
public Vector3[] positions = new Vector3[5];
public GameObject barrier;
public GameObject boundary;
void Start()
{
StartCoroutine (S
为了统一,我希望当游戏开始时,敌人在一个随机的产卵点产卵(我在游戏中制作了3个产卵点),但敌人不会在其中一个点产卵。
我做错什么了?
下面是我的代码:
使用UnityEngine;使用System.Collections;
public class WaveSpawner : MonoBehaviour {
public enum Spawnstate {SPAWNING, WAITING, COUNTING };
[System.Serializable]
public class Wave
{
public string name;
public Transform e
我正在建立一个“激增的流量”应用程序,可以从0-5万客户,一次,在几分钟内。我想如果我在这里做错了什么,我会向你们寻求帮助。
目前,我正在用loader.io进行测试,这个负载测试的配置是0到10,000个客户端超过1分钟。测试人员所做的唯一一件事就是加载登录页面,仅此而已,甚至没有登录。页面大小为793 is,相当于实际浏览器上400 is的加载时间。
[01-Mar-2018 09:57:48] WARNING: [pool app.com] seems busy (you may need to increase pm.start_servers, or pm.min/max_spare
我正忙于创建一个学校项目,其中我需要集成wave spawners。现在,我使用此视频作为示例,并在我的项目中实现它。
一切都很顺利,我也得到了我的调试日志。主要的问题是:我看不到我的敌人。(不是John Cena家伙哈哈,那样的话就是逻辑了;)
我是Unity的新手,我喜欢它的界面和工作流程,但我还有很多东西要学。我希望有人能帮助我!:)
源WaveSpawner.cs:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class WaveSpawner : MonoBehaviour
{
public enum
我有一个脚本--使用System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Spawn : MonoBehaviour
{
public GameObject Diamond;
public int DiamondCount;
public int Xpos;
public int Zpos;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
在游戏中,我尝试从另一个文件中调用一个变量。这是我的主文件:
var roleHarvester = require('role.harvester');
var roleUpgrader = require('role.upgrader');
var roleBuilder = require('role.builder');
var roleVoyager = require('role.voyager');
var roleAttacker = require('role.attacker');
var ro
我正在实例化预制板的时间,我希望它们在2到秒内被销毁。但我得到的错误是:
The object of type GameObject has been destroyed but you are still trying to access it
因此,在某个脚本试图访问预制件之后,即使它已经被销毁,我可能需要重新定位语句,在那里我要销毁预制件使用destroy。
这是我的代码:
void Update()
{
if (!spawning)
{
timer += Time.deltaTime;
}
我正在开发一个塔防御游戏,我需要一个波产卵器。我试着使用Brackeys Wave spawner,但它只支持每波一种敌人,我自己也试着这样做:
[System.Serializable]
public class WaveContent
{
public Transform enemy;
public int count;
}
[System.Serializable]
public class Wave
{
public string Name;
public WaveContent[] Enemy;
public float Rate = 5f;
正如标题说的那样,我想在每次波动之后增加敌人的hp,但是在第1波之后,我得到了"IndexOutOfRangeException: Index超出了数组的界限“。错误
注意:我还是个初学者,这是我正在做的第一个项目,我遵循了这个脚本的教程(我自己也写了一些东西)。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;
public class WaveSpawner : MonoBehaviour
{
public enum SpawnState
我刚刚安装了node和npm,但是当我尝试永远安装sudo npm install when -g或者sudo npm install -g时,我在错误日志文件中得到了这个错误报告。
verbose cli [ 'node', '/usr/local/bin/npm', 'install', 'forever', '-g' ]
info using npm@1.1.0-2
info using node@v0.6.8
verbose config file /root/.npmrc
verbose config f
所以这是我第一次来这里。环顾四周这个问题是否得到了回答,但对我来说还不够清楚。很抱歉有可能出现双重职位。
我想让敌人出现在屏幕上。它们在任意位置产卵,正如你在下面看到的,但是.他们在以前的敌人之上产卵。我读到的答案包括将它放入数组中,但我做到了,对吗?我有点困惑,而且花了很长时间,也许也是这样。
提前感谢!
function enemySpawn(e:TimerEvent) {
var enemyAxis:int = Math.round(Math.random()); // determines the x or y axis (0 or 1)
var enemyPos1:int = Mat
我复制了Brackey的教程,以便为我的fps游戏制作一个敌人产卵器,但是我正在挣扎的东西是做它,这样随着时间的推移,新的敌人变体产生,他们有他们自己的位置。我想我知道我如何能使更多的敌人类型的产卵时间,但我如何使它,使每一种敌人有自己的产卵量和地点?
这是我的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class WaveSpawner : MonoBehaviour
{
public enum SpawnState { SPAWNING, WA
我正在尝试为我正在创建的自上而下的游戏创建一个波形发生器。我已经创造了波产卵者的脚本,但当我点击游戏,什么都没有发生。倒计时还没有开始。理想情况下,它应该从2开始,一旦它达到0,第一波应该产生一个敌人。一旦敌人被杀死,倒计时应该从5开始,一旦达到0,下一波有2个敌人应该开始,以此类推。新的浪潮不应该开始,直到所有当前的敌人被摧毁。
public enum SpawnState { SPAWNING, WAITING, COUNTING };
public SpawnState state = SpawnState.COUNTING;
public Transform enemy;
pub
我确信我遗漏了一些基本的东西,但我正在编写一个程序,该程序fork()的几个子进程,每个子进程创建几个pthread。似乎pthread_create调用从未从子进程中工作过。以下是解释我的意思的示例代码:
#include <stdio.h>
#include <unistd.h>
#include <stdlib.h>
#include <pthread.h>
// Listen for a request from user proc i
void *wait_for_req(void *cvoid) {
int req;
在我的windows服务中,我创建了一个“父”前台线程,它反过来使用ThreadPool (这意味着它们是后台线程)产生“子”线程来执行任务。
在windows服务停止时关闭前台线程的最好方法是什么?
以下是我当前的实现(从特定于任务的逻辑中剥离出来):
public partial class TaskScheduler : ServiceBase
{
private static AutoResetEvent _finishedTaskAutoResetEvent = new AutoResetEvent(false);
//This flag is used to incr
目前,我正在创建一个基于波浪的游戏,但当涉及到检查是否所有的敌人都被杀死时,我有一个问题。我有三个不同的敌人,标签"Enemy1","Enemy2“和"Enemy3”。每秒钟,我都会使用GameObject.FindGameObjectWithTag("Enemy1") == null来检查是否所有敌人都被杀死了。
下面您可以找到我的代码,以便更好地理解:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lev
我对这个游戏非常陌生。我遵循了教程,并尝试自动生成一些爬虫,但每个爬虫都是以相同的角色生成的,当我在内存中更改时,在下一个滴答中,它会被改回“upgrader”。
我的主脚本
var _ = require('lodash');
var roleAttacker = require('role.attacker');
var roleHarvester = require('role.harvester');
var roleUpgrader = require('role.upgrader');
var roleBuilder
当timeBtwSpan的值上升时,试图降低LevelValue的值.
因此,当LevelValue变为2I时,触发if状态以降低TimebtwSpan,并且它正在发生,但值继续减小无穷大,
这不是应该减少一次吗?
根据函数,当LevelValue == 2发生某些事情时。但为什么会继续发生这种情况呢?
public class SPawnHorizontal : MonoBehaviour
{
public GameObject enemy1;
Vector2 whereToSpawn;
public float timeBtwSpan;
public