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TcaplusDB君 · 行业新闻汇编(二)

(本篇文章部分内容来自网络) 1、韩国2022年起正式废除“强制防沉迷制度”并全面推行《游戏时间选择制》 韩国女性家庭部表示,于2022年1月1日起正式开始全面推行《游戏时间选择制》,废除了韩国实行了十年之久的 “强制防沉迷制度”,允许子女及其监护人自由调整游戏时间,并向沉迷网络游戏的青少年及其家人提供咨询、教育、治疗等服务。 据悉,韩国的游戏“防沉迷制度”开始于2011年11月20日,该制度规定,游戏企业在深夜12点至凌晨6点不得向未满16岁的未成年人提供互联网游戏服务,因从深夜12点起强制下线,此法也被称为“灰姑娘法”,韩国成为全球首个实行游戏 2、工信部回应steam主域名被拉黑:有违规行为 有媒体发现,在工信部域名信息备案管理系统上,Steam游戏平台的主域名(steampowered.com)已被列入黑名单。 据该媒体透露,他们致电了工信部咨询电话,工作人员回应称:并不清楚该域名被拉黑的原因,也没有收到相关通知,但肯定是有违法违规才会被拉黑,至于整改后域名能否被重新启用、是否会影响国内玩家登陆Steam平台等都无法确定

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2021年游戏产业舆情生态报告,网易跟投元宇宙UGC平台,

DDOS流量攻击 西山居《剑网3》机房受到DDOS流量攻击,峰值,高达139G,导致游戏出现了掉线与无法登录等问题,官方表示技术团队将联合通信部门进一步提高防御度; 腾讯投资的《吸血鬼崛起》登顶Steam 周榜 腾讯投资的工作室Stunlock Studios旗下产品《吸血鬼崛起》登顶Steam销量周榜(5月16日-5月22日)。 截至目前,游戏在Steam商城中发售了测试版,游戏在线人数高峰突破15万人。此外《吸血鬼崛起》有10029条评测内容,其中87%为好评,总体评测为“特别好评”。 《2021年游戏产业舆情生态报告》摘要版 2021年各游戏企业严格遵守主管部门的要求与规定,落实防沉迷要求,进一步提升企业社会责任,舆论对政策效果、企业遵规守律和积极履责感知明显,主管部门相关工作获高度认同

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    周五周末每天1小时,未成年人网游「防沉迷」靠刷脸、大数据验证身份?

    网络游戏」的定义,指所有在网络上提供服务的游戏,包括玩家语境中狭义的网游,也包括 PC 单机和主机游戏,覆盖国内过审上线的 WeGame 平台上的 PC 单机游戏、国行主机发行的主机游戏,但暂时还不包括 Steam 不过对于科技公司而言,未成年人贡献的收益较为有限,受影响的是在线人数。 在很长一段时间以内,防沉迷系统都是由各家科技公司自行设置的,以《王者荣耀》为例,腾讯推出了利用手机摄像头,有人脸识别功能的防沉迷系统,其可以规避冒用身份证号的情况。 这项功能早在 2018 年 11 月就已推出,目前覆盖了几乎所有腾讯旗下的手游,在玩家登录游戏时经常需要刷脸,认证不通过则受到防沉迷时间限制。 而随着新规定的不断出台,游戏公司将被禁止在规定时间之外以任何形式向未成年人提供服务,并须确保他们已实施实名验证系统。在最近几个月内,版署的官方「网络游戏防沉迷认证系统」上线了。

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    记录用户在线时间

    前言                                      同事在弄一个叫学习空间的系统,其中需要记录用户的在线时间,于是我就帮忙实现一下,那个系统的其他部分都没参与过。                                       思路:在页面加载和卸载时的把当前时刻发送到服务器,服务器端用链表保存并且该链表保存在Session中,但Session过期时检索该链表获取最小和最大值并相减,那就得到了用户在线时间了 目录结构 RecordTime用于记录加载、卸载、登录、退出的时刻; Logout处理注销操作; Global.asax中的Session_End方法用于处理链表并获取、保存最终在线时间结果。 而Session_End事件的发生时间是1.Session过期;2.调用Session.Abandon()后,该次请求/响应处理结束时,所以执行Session.Abandon()后,客户端必须至少有一次请求

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    游戏产业,迈向防沉迷时代

    作为最早发起、参与、制定并实施网络游戏防沉迷企业之一的盛趣游戏,在8月3日当天发文以示重视。其提到针对未成年人使用网络游戏时长使用累计制,消除青少年跨时段玩游戏时间累加过长的可能性。 在获得用户青睐的同时使用户加大时间和金钱的投入,这也就使得游戏产品本身更加吸引拥有更多可支配时间和精力的未成年人,再加上低龄用户自制力不强,沉迷其中的时间都变长了。 中国互联网信息中心联合多部门在今年7月发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,达1.83亿的未成年网民中,使用互联网玩游戏比例达62.5%,其中手机游戏占比为56.4%,工作日在线超两小时的达到 可是随着时间的推演,防沉迷系统可能会被逐渐削减效力。不断地升级防范的过程中,即使不会出现不可抗力的打击,也难以避免不可控因素的打断。所以,现在重申的防沉迷举措同样埋伏着隐患。 目前,开启网络游戏实名认证是企业防沉迷的基本措施,热门游戏都接入了人脸识别系统。至少,新注册的未成年用户会受到一定规范,以合理控制游戏时间和消费为主,游戏企业皆致力于打造青少年健康网络平台。

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    《王者荣耀》上线防沉迷系统真的能奏效吗?

    这次推出的防沉迷系统是不是真的能够缓解青少年沉迷游戏的趋势呢?综合来看,效果肯定是有的,但是究竟有多大的效果要等到这个防沉迷系统真正推出之后才能验证。 对于腾讯为什么会在这个时候推出这套防沉迷的系统,我们还是要先看一组数据。 根据官方统计的数据显示,截至到目前,《王者荣耀》的注册用户已经突破了2亿,日在线人数已达5000万。 从这个数据来看,腾讯利用假期的时间段推出防沉迷的系统是非常有必要的。这个系统的推出让我们看出了腾讯作为一家有责任的公司为了防止青少年沉迷游戏做出的努力,但是只有这个系统到底有没有效果,还需要观察。 比如,我们在开发一款游戏的时候,如果不进行分级的话,我们在这款游戏当中加入的元素、角色、场景等诸多方面会多出很多,这样的话,我们在进行游戏开发的时候投入的时间和精力也会多出很多。 很多游戏的推广关注到的是如何尽可能多的获取到足够多的注册用户,在获取足够多的注册用户的过程中,我们可能看到线上渠道、线下渠道等全角度无死角的游戏推广,在这个推广背后,我们看到的是游戏注册用户的增加以及游戏在线用户的增加

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    家庭、社会、企业,保护未成年人的三驾马车

    在刚刚过去的5.15“国际家庭日”里,新京报结合了疫情期间青少年沉迷在线娱乐的现象,举办了一场别开生面的“未成年人保护沙龙”引发热议,通过各种专家的解答,让社会关注聚焦到未成年人网络保护中,政府、社会 比如游戏时长方面,未成年用户每日22时至次日8时禁玩,法定假日每日限玩3小时,其他时间每日限玩1.5小时;消费限制方面,未满8周岁的用户无法进行游戏充值,而其他年龄段最高也只能充值400元。 这个开发工具可以帮助他们节省大量时间,助他们轻松、快速地落实防沉迷新规的要求。” 以前没有电子游戏的时候,孩子并不是没有其他诱惑,小说、动漫、影视等等,也会不同程度占据孩子的课余时间。 另外也抽出时间多陪孩子,开展多样的娱乐活动。

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    如何使用python记录室友的抖音在线时间

    显示在线状态元素的id为: com.ss.android.ugc.aweme:id/blc 那么,我们只需要在当前页面一直请求获取该元素的值就可以获取该好友的在线状态了,如果返回“在线”,则判该用户在线 time.sleep(1) driver.find_element_by_xpath('//android.widget.TextView[contains(@text,"女神的昵称")]').click() 3.获取在线状态和时间并保存 df = pd.read_excel('1.xls', encoding='gbk', usecols=['时间', '状态']) line = Line("折线图") line.add("在线状态" , df['时间'], df['状态'], xaxis_rotate=45) line.render('折线图.html') 根据当代“恶臭”青年的生活习惯,睡前醒后十有八九是在刷抖音,所以可以推断出, 总结 到此这篇关于如何使用python记录室友的抖音在线时间的文章就介绍到这了,更多相关python记录抖音在线时间内容请搜索ZaLou.Cn

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    短视频推出“防沉迷系统”

    爱刷抖音的高二学生朱小舟发现,最近登陆抖音时总会弹出“进入青少年模式”的小窗口,“要求监护人设置密码启动青少年模式,这样我每天玩抖音的时间就不能超过40分钟了。”朱小舟说。 这一变化源于短视频防沉迷系统。 近日,国家网信办指导组织“抖音”“快手”“火山小视频”等短视频平台试点上线“青少年防沉迷系统”,并计划于今年6月在全国主要网络短视频平台全面推广上线“青少年防沉迷系统”。 在选择“青少年模式”后,用户的使用时段、服务功能和在线时长均会受到限制,且只能访问青少年专属内容池。 短视频平台试点防沉迷系统的效果如何,也成为公众关注的焦点。 对于此次试点的短视频防沉迷系统,记者注意到,是否进入“青少年模式”全由用户自主选择,并没有强制措施。

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    腾讯 80 款游戏上新规,充值需人脸识别,专为学生设计

    y 超神经 内容概要:近日,腾讯游戏宣布加大对游戏防沉迷的举措,旗下 80 款热门游戏将陆续落实未成年防沉迷新规,还强调了人脸识别技术在其中的使用。 关键词:腾讯游戏 防沉迷 人脸识别 为了管住小学生玩游戏,不少家长想到头秃依然收效甚微,现在 AI 出手推动游戏防沉迷了。 ? 而这些新的方式,将和实名认证,游戏时间监管等手段结合,综合考虑用户隐私、信息安全与未成年人识别需求之间的平衡,去探索游戏的合理监管方式。 ? 部署在游戏中的防沉迷系统,能通过机器学习,从用户游戏内行为特征进行判定包括用户所属年龄段、游戏时间及游戏内的一些行为动作等。 ? 对比来看,用 AI 打造的防沉迷系统,能够起到的监管作用,比之前的方式肯定更加有效,但究竟会解决到什么程度,还需要留给时间来检验。 但愿我们不会向 AI 疾呼:救救孩子。

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    游戏平台Steam被两千万人挤爆!

    全球同此宅,宅在家怎么打发时间呢?除了吃吃睡睡,上网看剧,还有打游戏呀! 结果,著名游戏平台Steam成了最大赢家。 Steam创历史新纪录 作为国际知名的在线游戏平台,Steam凭借海量的游戏和优惠的政策,一直是游戏玩家心里不可动摇的信仰。 在线用户突破2000万 根据Steam的官方数据,这几天同时在线人数一直在涨,并且在3月15日晚间创造了新的历史记录——同时在线用户突破了2000万,电脑游戏党终于欢呼我们不在是小众玩家了。 ? 随着足不出户的逐渐成为免受疫情影响的最佳选择之一,所有大门不出二门不迈的小伙伴们可以把更多梦寐以求的闲暇时间交给游戏了。 ? 第二名不是dota2,也不是吃鸡,居然是Garry's Mod,肯定好多人没有玩过这个游戏,只能说~ 打发时间神器,自己可以创造各种任务。

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    一周播报|东厂小情报:同为P6,阿里资深与蚂蚁高级工程师的差别竟然是这样……

    《王者荣耀》推最严防沉迷措施 腾讯于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。 在线等,有点急。 养码人C:我们这些18周岁以上的沉迷游戏的怎么办... 养码人D:准备搬着小板凳去小学门口搞身份验证了,收10元工本费/位,不敲代码了,发家致富去了。 养码人E:虽然很多人都黑这个防沉迷系统觉得是形同虚设,但是我认为已经很不错了。作为父母不了解自己孩子玩游戏的时间和频率本身就不对。而且未成年能盗用的身份并不多,能用来玩游戏设备的更少。 各位怎么看待这个防沉迷系统?到底有用还是没用? 该不该也适用于成年人? ? 关于P6的那些事儿 上周,一位养码人在社群中提出问题:为什么资深工程师和高级工程师都说是P6?P6高级跟资深有什么区别呢? 资深是时间混的久的,高级是时间短技术很厉害的。 养码人C:资深比高级的工资要更高啊。 养码人D:蚂蚁工资比阿里的稍微高一点,蚂蚁技术蛮厉害的,整体偏业务。

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