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【Unity3D】网格 Mesh ( 网格概念 | 网格示例 | Unity 中 3D 物体渲染模式 | 着色模式 | 线框模式 | 线框着色模式 )

文章目录 一、网格 Mesh 简介 1、网格 Mesh 概念 2、网格 Mesh 示例 二、Unity 中 3D 物体渲染模式 1、着色模式 2、线框模式 3、线框着色模式 4、切换渲染模式 一、网格...Mesh 简介 ---- 1、网格 Mesh 概念 每个 3D 模型 都是由 很多 小平面 组成的 , 模型 内部 都是空的 ; 网格 Mesh 规定了 3D 模型的形状 , 其中封装了 3D 模型的如下数据...中 记录了 这些 三角平面 和 顶点 的数据 ; 立方体 每个面由 2 个三角形组成 , 整个立方体由 12 个三角形构成 ; 球体 是由 很多个 三角形 拼接成的平面 组成的 , 内部是中空的 ;...线框模式 线框着色模式 1、着色模式 着色模式 : Shaded 模式 , 只显示 表面的渲染材质 ; 2、线框模式 线框模式 : Wireframe 模式 , 只显示 表面的网格 Mesh ;...3、线框着色模式 线框着色模式 : Shaded Wireframe 模式 , 既显示材质 , 又显示网格 ; 4、切换渲染模式 在 Unity 编辑器的 Scene 场景窗口 中 , 默认显示

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Three.js建模

1、索引面集/Indexed Face Sets Three.js中的Mesh网格对象是索引面的集合。...除了顶点,Mesh网格还包含一系列的三角面(其类型为THREE.Face3),每个Face3象都指定了Mesh几何体的一个三角面。...Flat Shading适合金字塔这样的几何体的着色,但是当一个物体看起来光滑而不是面片时,它需要每个顶点的法线向量,而不是每个面的法线向量。...在这种情况下,即使使用了平滑着色,金字塔的侧面看起来还是平坦的。标准的three.js几何形状,如BoxGeometry则内置了正确的表面和顶点法线。...金字塔有六个三角面,每个面需要一个包含三个Vector2象的数组来表示。必须以合理的方式选择将纹理坐标映射到三角面上。

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GPU渲染之OpenGL的GPU管线

接着,顶点着色器首先图元的每个顶点设置模型视图变换及投影变换(即右乘MVP矩阵),然后将变换后的顶点按照摄像机视椎体定义(即透视投影,或正投影)进行裁剪,将不在视野内的顶点去掉并剔除某些三角面片。...到光栅化阶段,这一阶段主要目的是将每个图元转换为多个片段,并生成多个片段的位置,由片段着色器负责计算每个片段的颜色值。同时,在这阶段片段着色器通常会要求输入纹理,从而对每个片段进行着色贴图。...一, 顶点着色器 顶点着色器是一段类似C语言的程序(即OpenGL的GLSL,或只支持微软的HLSL,或Unity的Cg),由程序员提供并在GPU上执行,每个顶点都执行一次运算。...裁剪,处于视椎体以外的图元将被丢弃,若该图元与视椎体相交则会发生裁剪产生新图元,如下图: ? ? 注意一点,透视裁剪是比较影响性能的过程,因为每个图元都需要和6个裁剪面进行相交计算并产生新图元。...在顶点着色器阶段输出每一顶点对应的纹理坐标,然后经过光栅化阶段三角网格的3个顶点各自纹理坐标进行插值运算后便得到其覆盖片元的纹理坐标,从而在片元着色器中进行纹理采样。如下图: ?

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前端新玩具——webGL简介

这个玩意儿大家都认识吧不多啰嗦了 这里y轴跟canvas是逆向的,这是一个右手坐标系 网格、多边形和顶点 网格(Mesh)是绘制3D图形的一种方法,它是由一个或多个多边形组成的物体,每个顶点的坐标...材质(material) :网格表面的特性的统称。 变换和矩阵 网格的形状是由顶点决定的,而我们做的是动画,难道动画每一帧要重新定义所有网格的所有顶点?...变换是不需要遍历每个顶点就可以移动网格的操作,需要由矩阵(matrix)来操作。 类似介种: ? 相机、透视、视口和投影 我们生活在三维世界中,但是用眼睛只能看到二维的图像。...通过读取图片做成纹理映射,然后把纹理映射给到着色器材质 ? 最后用几何体跟材质生成网格,并倾斜一个小角度方便我们瞅着它 ? 把网格添加到场景中 ? 这样“辟地”就弄好了 ?...啊卧槽云呢?咱们的星球那么漂亮,要有云哇! 相同的步骤,我们再做一个网格。只不过这里我们不再需要着色器材质了,因为云层不需要高光法线这些东西。

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前端新玩具——webGL简介

这个玩意儿大家都认识吧不多啰嗦了 这里y轴跟canvas是逆向的,这是一个右手坐标系 网格、多边形和顶点 网格(Mesh)是绘制3D图形的一种方法,它是由一个或多个多边形组成的物体,每个顶点的坐标...材质(material) :网格表面的特性的统称。 变换和矩阵 网格的形状是由顶点决定的,而我们做的是动画,难道动画每一帧要重新定义所有网格的所有顶点?...变换是不需要遍历每个顶点就可以移动网格的操作,需要由矩阵(matrix)来操作。 类似介种: ? 相机、透视、视口和投影 我们生活在三维世界中,但是用眼睛只能看到二维的图像。...通过读取图片做成纹理映射,然后把纹理映射给到着色器材质 ? 最后用几何体跟材质生成网格,并倾斜一个小角度方便我们瞅着它 ? 把网格添加到场景中 ? 这样“辟地”就弄好了 ?...啊卧槽云呢?咱们的星球那么漂亮,要有云哇! 相同的步骤,我们再做一个网格。只不过这里我们不再需要着色器材质了,因为云层不需要高光法线这些东西。

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CSS3、JS 探索三维粒子

这套演示使用three.js和easing探索三维粒子动画。 这些演示中的所有粒子和形状都是由三个基本的几何体/材质/网格组成,如球体,线条和盒子。...每个部件或组应用不同的时序偏移和缓冲可以使一些有趣的可视化。即使这些在2D中看起来非常棒,但在动画中添加细微的3D视角可以使它们更具视觉吸引力。拥有相机和3D网格的概念也可以帮助您调试和开发动画。...使用three.js / WebGL也有性能优势。这些动画只是抓住了three.js的能力。自定义的几何图形,材质,光照,阴影和着色器可以将这些提升到一个新的水平。...我的目标是显示一组基本的粒子运动能达到什么效果,而最小的是three.js的弯曲。 调试模式:网格,相机和时间刻度 要进入调试模式,请单击右上角的调试图标。...每个粒子都有一条随机长度的弧线。 7: 正方形格子混合 这个演示显示了基于它们的位置被拉伸的框。每个盒子的移动稍微偏移。四个不同的颜色框彼此紧密放置,并与添加剂混合混合以创建白色。

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WebGL 概念和基础入门

假如我们需要绘制一个三角形,此时 GPU 上进行的工作便是先调用三次顶点着色器计算出三角形的 3 个顶点在裁剪空间坐标系中的对应位置,并通过变量 gl_Position 保存在 GPU 中,然后调用片元着色器完成每个顶点颜色值的计算...然而,如果你重新改变了canvas的大小,你需要告诉 WebGL 上下文设定新的视口,因此这里作为初次创建这行代码可以省略 */ context.viewport(0, 0, context.canvas.width...我们只提供了 x 和 y gl.FLOAT, // 每个元素的数据类型 false, // 是否归一化到特定的范围, FLOAT 类型数据设置无效 0, // stride 步长...基于 Three.js 绘制旋转立方体 运用 Three.js 绘制旋转立方体的第一步同原生 WebGl 一样,首先便是要准备 Three.js 运行所需的环境。...材质的构造函数能够创建一种简单的不受场景灯光效果影响的材质 var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } ); // Mesh 是一种三角形网格基本单元的构造函数

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进阶渲染系列(一)——平坦和线框着色(导数和几何体)

除了平面着色,显示网格的线框也可能有用或看起来时尚。这使得网格的拓扑更加明显。理想情况下,可以使用自定义材质 在一个单一的pass下,任何网格进行平面着色和线框渲染。...同样,无论着色器是否渲染其他东西,场景视图都仅显示原始网格的线框。因此,它不适用于细分的顶点位移。 1.1 导数指令 由于三角形是平坦的,所以其表面法线在其表面上的每个点都相同。...对于每个块,它为两个2×1片段确定X维度上的两个导数,对于两个1×2片段确定Y维度上的两个导数。一中的两个片段使用相同的导数数据。...(逐三角形处理顶点) 几何着色器的附加价值是每个图元都将顶点反馈给它,因此在本例中每个三角形三个。网格三角形是否共享顶点无关紧要,因为几何程序会输出新的顶点数据。...相反,通过在代码中插入我们自己的函数,可以通过另一个文件重新连接其功能。 要覆盖My Lighting的功能,必须在包含文件之前定义新代码。

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基础渲染系列(二)——着色

Unity通过检查对象的包围盒(bounding box )是否与摄影机的视锥相交来完成验证。 什么是包围盒? 拿到任何一个网格。找出适合该网格的最小的立方体。就是一个包围盒。...如果发生这种情况,则意味着我们不再有任何着色器编译错误了。但是,你可能仍会在控制台中看到残留的错误。它们往往会残留在哪里,而在着色器无错误重新编译时没有被清除。 ?...有一个包含文件编程约定,可以防止重新定义。当我们编写自己的包含文件时,将使用它。但这是后面的教程内容。 2.5 产出 要渲染某些东西,我们的着色器程序需要产生一些结果。...uniform表示变量网格的所有顶点和片段具有相同的值。因此,它在所有顶点和片段上都是统一的。 你可以在自己的着色器程序中将变量显式标记为统一变量,但这不是必需的。...这可以在顶点着色器或片段着色器中完成。在顶点着色器中执行此操作很有意义,因此我们仅对每个顶点执行乘法,而不是每个片段执行乘法。 ? ?

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three.js 材质

今天郭先生说一说three.js的材质。材质描述了对象objects的外观。它们的定义方式与渲染器无关, 因此,如果您决定使用不同的渲染器,不必重写材质。...这可以与网格的renderOrder属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为true。 .defines : Object 注入shader的自定义对象。...以键值形式的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }。 这些键值在顶点和片元着色器中定义。默认值为undefined。....needsUpdate : Boolean 指定需要重新编译材质。 实例化新材质时,此属性自动设置为true。...将材质转换为three.js JSON格式。 2. three.js材质种类 名称 介绍 LineBasicMaterial 一种用于绘制线框样式几何体的材质。

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Three.js基础】创建场景、渲染场景、创建轨道控制器

环境博主建议搭建一个本地的three.js环境,方便快速查看文档。...const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry();(6)设置材质这里使用的是基础网格材质(MeshBasicMaterial),以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体...使用color属性为几何体着色,默认值为白色 (0xffffff)const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xffff00})(7...Mesh表示基于以三角形为polygon mesh(多边形网格)的物体的类。把几何体与材料融合就得到了网格网格才是我们真正渲染的东西。...渲染的canvas内容添加到bodydocument.body.appendChild(renderer.domElement)(4)使用渲染器通过相机将场景渲染进来创建一个使渲染器能够在每次屏幕刷新时场景进行绘制的循环

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Three.js深入浅出:2-创建三维场景和物体

Three.js 提供了各种内置的材质类型,也支持自定义的着色器材质。 几何体 (Geometry) :几何体是 3D 物体的基本结构,描述了物体的形状和结构。...网格 (Mesh) :网格是由几何体和材质组合而成的对象,它是 Three.js 中最常见的 3D 对象类型。网格可以被添加到场景中,通过变换、旋转、缩放等操作来实现动画效果。...Three.js 提供了 OrbitControls、FlyControls、TrackballControls 等多种控制器,可以方便地实现用户相机视角的控制。...Three.js 提供了EffectComposer类和多个着色器(Shader)来实现各种后期处理效果。...在 Three.js 中,每个渲染器都有一个对应的 DOM 元素(通常是一个 canvas 元素),它用于显示渲染后的 3D 图像。

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OpenGL 图形渲染流程入门

顶点着色器 3D 图形都是由一个个三角面片组成的,顶点着色器就是计算每个三角面片上的顶点,并为最终像素渲染做准备。在顶点着色器中,可以访问到顶点的三维位置、颜色、法向量等信息。...几何着色器在启用后,它将获得顶点着色器以组成一个基础图元为一组的顶点输入,通过输入的顶点进行处理,几何着色器将决定输出的图元类型和个数。...这样一个计算三角网格表示数据的过程就叫做三角形设置。它的输出是为了给下一个阶段做准备。 三角形遍历: 三角形遍历阶段将会检查每个像素是否被一个三角网格所覆盖。...三角形遍历阶段会根据上一个阶段的计算结果来判断一个三角网格覆盖了哪些像素,并使用三角网格 3 个顶点的顶点信息整个覆盖区域的像素进行插值。下图展示了三角形遍历阶段的简化计算过程。...用一种通俗的说法来解释的话,就是比如三维空间内有两个从摄像机角度看过去一前一后的三角形,它们重叠部分的显示区域,每个像素对应两个片元;不重叠的部分,像素和片元一一应。

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七天近 1000 Star!哈佛小哥这个 GitHub 仓库从零开始教你计算机图形学

仓库中包括多个模型,如片段着色器(使用 GLSL 语言编写)、过程纹理生成、栅格化、光照计算和实时光线跟踪。 所有的项目都将使用 WebGL 的标准技术,在浏览器中的使用图形编码进行开发。...片段着色器运行在屏幕上的每个像素点,每个像素点由着色器确定它的颜色。vec4 是一个带有红色、绿色、蓝色和透明通道的 4 维向量。...还能着色什么图案? 满满的「我的世界」风的岛屿图。 ? 使用实时计算机图形学中非常流行的光栅化方法渲染 3D 三角形网格,与大多数游戏使用的算法相同。追求更逼真的、模拟现实世界中的物体。 ?...计算机上的光线跟踪算法遵循穿过场景的无穷小光线的路径,直到它们与曲面相交为止。这种方法提供了一种从任何特定位置和方向查找第一个可见对象的简单方法,并且是许多渲染算法的基础。 ?...作者音乐也颇有研究。 ? 参考资料: https://github.com/ekzhang/graphics-workshop

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WebGL进阶——走进图形噪声

我们将这个浮点值转成灰度颜色,形成噪声图,具体可以通过编写片元着色器程序来绘制。...float noise(vec2 p) { p *= SCALE; // TODO } 第二步,梯度向量生成,这一步是根据第一步生成的网格的顶点来产生随机向量,四个顶点就有四个梯度向量; 我们需要将每个网格对应的随机向量记录下来...如图,网格内的片元点P的四个顶点距离向量为a1, a2, a3, a4,此时将距离向量与梯度向量g1, g2, g3, g4进行点积运算:c[i] = a[i] · g[i]; 第四步,平滑插值,这一步我们四个贡献值进行线性叠加...最近特征点计算 第一步,网格生成:将平面划分为m×n个网格,这一步和梯度噪声的第一步一样; 第二步,特征点生成:为每个网格分配一个特征点v[i,j],这个特征点的位置在网格内随机。...这里将通过实现如上图球体的纹理贴图效果,为了简化代码,我使用Three.js来实现。

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基础渲染系列(三)多样化的表现——组合纹理

使用此着色器创建新的材质,然后为其分配网格纹理。 ? ? (细节材质,网格纹理) 将材质分配给四边形并其进行查看。从远处看,它会很好。但是近距离,它将变得越来越模糊。...但在此之前,我们先再加一个小插曲,先使用完全相同的UV坐标纹理采样两次。 ? 看看着色器编译器做了啥? ? ? 这一次也只进行了一次纹理采样。编译器检测到重复的代码并其进行了优化。...这样可以防止从伽马转换为线性空间,因此着色器将始终访问原始图像数据。但是,细节纹理是sRGB图像,因此结果仍然是错误的。 最好的解决方案是重新调整细节颜色,使它们再次围绕1居中。...我只是选择了我们已经拥有的网格和大理石纹理。 ? (两个叠加的纹理) 当然,我们可以为添加到着色器中的每个纹理获得平铺和偏移控件。实际上,我们可以为每个纹理分别支持单独的平铺和偏移。...为了检查我们是否确实可以以此方式两个纹理进行采样,请更改片段着色器,以便将它们加在一起。 ? ?

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3D场景中物体模型选中和碰撞检测的实现

光线投射的基本步骤可以分为如下4步: 光线投射(Ray casting):最终图像的每个像素,都有一条光线穿过体素。...着色(Shading):每个样本点,计算出梯度。这些代表体内局部表面的方向。然后给这些样本着色,也就是根据它们的表面方向和实际的光源添加阴影和颜色。...组合(Compositing):在所有的样本点被着色后,沿着光线组合它们,得到该像素最终的颜色值。 这个过程被不断重复。计算开始于视图中最远的样本点,并且结束于最近的一个。...*注意*,对于网格,面(faces)必须朝向射线原点,这样才能被检测到;通过背面的射线的交叉点将不被检测到。...如果设置,必须在每次调用之前清除这个数组(例如,array.length= 0;) 注意,对于网格,面(faces)必须朝向射线原点,这样才能被检测到;通过背面的射线的交叉点将不被检测到。

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Unity 水、流体、波纹基础系列(二)——方向流体(Directional Flow)

但是在此之前,我们还使用“Flow Strength”着色器属性其进行调制。变形着色器使用此属性来控制变形量,但它也会影响动画速度。...要将其转换回0到1的范围,请除以平铺坐标除以网格分辨率。 ? ? ? (每个网格单元的一个流向) 3.2 融合单元 现在,我们具有明显可区分的网格单元,每个网格单元包含一个不扭曲的图案。...(单元格向右偏移一步) 为了水平混合单元格,我们必须每个图块同时采样原始像元和偏移像元。我们将原始数据指定为A,将偏移数据指定为B。将它们平均化,然后每个权重赋予0.5并将其求和。 ? ?...虽然降低网格分辨率有助于降低此效果,但也会使流动不那么顺畅。幸运的是,当每个单元采样时,我们可以通过抖动UV坐标来混淆重复。只需添加像元偏移即可。 ? ?...我们可以做的是整个网格进行两次采样。如果我们将第二个网格偏移四分之一格,则其最清晰的区域对应于另一个网格的最模糊区域,反之亦然。如果再这两个网格进行平均,那么最终将得到更加均匀的混合。

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3D渲染史诗级级增强!ICCV2021华人作者提出RtS,渲染速度提升128倍

这种方法使用不可微分光栅化步骤曲面进行采样并解决遮挡,然后使用深度感知、可微分的喷溅(splatting)操作对样本进行喷溅。...对于纹理映射网格,G-buffers 中的每个像素包含3D位置、3D曲面法线和2D纹理坐标。对于参数化曲面渲染和使用NeRF着色器的隐式曲面渲染,G-buffers 仅包含3D世界空间位置。...为了在遮挡处生成平滑导数,splatting函数将每个光栅化曲面点转换为splat,以相应像素为中心,并用相应着色颜色着色。...splat位置由附加的G缓冲区定义,其中包含每个表面样本的屏幕空间xyz位置。Pk可以通过渲染来计算,然后在每个像素处应用摄影机视图和投影变换。...研究人员将表面表示为从预训练NeRF中提取的密度场的等值面,使用NeRF颜色预测分支其进行着色,并联合微调NeRF网络和密度场。

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

fps是渲染帧时间的度量,而不是实际帧率,但这仍然是性能差异的良好指标。立方体的绘制速度更快,因为它们是批处理的,而且还因为立方体比球体所需的网格数据少得多。因此,这不是一个公平的比较。...Hack:以不符合设计原理 不易维护 不易调整 不够健壮 不够美观的方式解决问题,https://www.zhihu.com/question/20372589) 要使Hack工作,实例的数组索引必须所有着色器代码全局可用...重新打开主阴影的柔和阴影,并确保阴影距离足以包含所有球体。当相机位于-100且球体的半径为50时,阴影距离150我来说足够了。 ? (很多的阴影) 为5000个球体渲染阴影会给GPU造成巨大损失。...我们回到每个球体一次抽DC。而且由于每个球体现在都有自己的材质,因此每个球体的着色器状态也必须更改。这在统计面板中显示为SetPass Calls。它曾经是所有的球体共用一个,但是现在是5000。...为支持实例化的每个Pass添加lod fade实例化选项来指示Unity的着色器代码执行此操作。 ? ? (实例LOD融合) 现在,我们的着色器同时支持最佳实例化和LOD渐变。

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