我正在使用three.js开发一个简单的模型预览器,其中用户可以动态上传和更改模型材质的纹理,等等。
在我的一生中,我无法克服这个错误,我在three.js中遇到过这个问题,其他应该有addEventListener方法的加载器也遇到过这个问题。那么我到底做错了什么呢?我正在使用r59
function loadTex(tex)
{
var texture = new THREE.Texture();
var imgloader = new THREE.ImageLoader( manager );
imgloader.addEventListener('l
我正在努力学习three.js,并且正在查找一些例子。我试图运行这个代码,但是,它所显示的只是一个黑屏。
我将three.js源文件修改为我的目录,还将材质修改为以下内容,因为我没有板条箱纹理。var material = new THREE.MeshStandardMaterial({metalness: 0, roughness: 0.5}); material.color.setHex(0xc23560)
我想知道带纹理的几何体是否可以在three.js中使用照明。在我的场景中,除了具有如下纹理指定的材质之外,所有材质都可以使用spotLight和directionalLight获得很好的照明:
var geometry = new THREE.OctahedronGeometry(1, 0)
var orange = new THREE.TextureLoader().load( 'img/orange.jpg' );
orange.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
orange.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
orang
我在中模拟了两个对象,使用不同的材质和不同的纹理UV映射到它们。我正在用渲染它
如果I ,则在生成的中有多个材质,但只有一个网格。
这是我用来用Three.js加载模型的(简化)代码:
var loader = new THREE.JSONLoader();
loader.load(myModelPath, function {
var material = geometry.materials[0];
material.morphTargets = true;
material.overdraw = true;
var mesh = new THREE.M
我有一个3D模型与UV映射创建搅拌机。我应用UV映射的方式,纹理只适用于模型的一侧。我将模型导出为obj和mtl。当我在three.js上导入这个模型时,它按预期工作,加载程序会自动将mtl文件中定义的图像作为纹理应用。
现在,我想在three.js中通过编程改变这个纹理。模型有多种材料(我认为是因为多张脸)。我如何重新应用的材料,保持UV映射和只是改变纹理应用?我想将map和envMap应用到模型中。
var m = new THREE.MeshPhongMaterial({
envMap:
我正在尝试将3D网格展平为2D形状。我想要实现的是像这样的东西
基本上,你在图像中看到的是一个给定的网格及其沿不同视图的轮廓。我想用Three.js为任何给定的网格做同样的事情,但我不知道如何才能得到轮廓。
我想到了两种可能的解决方案:
1)复制网格并沿给定轴进行缩放,使其变平(例如,如果我想获得从正Z到负的形状的轮廓,我只需像这样缩放它:
myMesh.scale.z = 0.001 // Small value to make it "2D-like"
问题:我正在复制和重新绘制一个可能非常大的网格,所以效率不是很高。
2)将网格的顶点投影到2D平面,使它们都在同一级别,然
我已经成功地在搅拌器中使用骨骼动画技术制作了一个模型的动画,我还使用uv纹理在搅拌器中对其进行了纹理处理。然后在搅拌器中使用three.js导出插件,我已经导出了模型,确保uv和动画在检入。然而,我不知道为动画模型加载纹理的技术。我查看了three.js中包含的变形法线示例,其中使用了兰伯特材质的简单颜色纹理。我有来自外部文件的纹理。如何加载纹理。在js动画模型文件中,纹理是有位置的,并且它在相同的位置。但它不能加载。我也使用了面部材质技术。
我用来修改的three.js示例的位置:
下面是我的代码:
var loader = new THREE.JSONLoader();
我正在用three.js做一个简单的演示,我对来自Unity Game引擎背景的THREE.MeshPhongMaterial的行为感到困惑。 ? create_ring() {
// creates a ring mesh per inputed class data
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: this.color,
emissive: this.color,
emissiveIntensity: 1.6
});
const ri