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three.js 利用uv和ThreeBSP制作一个快递柜

主角是一个JSON 这样一个快递柜的核心是JSON数据的创建,有了jSON数据,我们就可以通过循环遍历出柜子,柜门和uv映射关系。那面下面来看看我们的JSON数据(部分代码)。...,每一个数组代表一个柜子数据,每一个数组中的第一项为当前柜子宽度,第二项为高度,第三项为中心x位置,第四项而中心y位置,第五项为柜子是否能打开(因为有的地方为操作面板等)。...下面是柜子的侧面图,通过侧面图我们可以很清晰的看出我们做了什么 image.png 捕获1111.PNG 其实加的不多,就是在上面加了一个檐,下面加了两个底座,还有就是在每个小快递柜中掏出一个洞。...柜子的统一贴图 将一张图作为贴图,贴到所有的mesh上,如最上面图的效果,因为上节课已经大致的说了关于uv的一知识。...最后加上一开柜子的动画就大功告成了。 转载请注明地址:郭先生的博客

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three.js 制作一个三维的推箱子游戏

今天郭先生发现大家更喜欢看我发的three.js小作品,今天我就发一个3d版本推箱子的游戏,其实webGL有很多框架,three.js并不合适做游戏引擎,但是可以尝试一些小游戏。...在线案例请点击three.js推箱子 image.png 要制作一个推箱子游戏,正常要有以下4个步骤 定义一些数组,要有开始箱子数组、结束箱子数组、地面数组还有墙面数组,有这四个数组就可以组成一个关卡...定义数组 这四个数组分别是墙的数组、地面的数组、箱子初始位置数组和目标数组。...},100) } } 由于当时做这个小案例时还是菜鸟,所以很少用一些three.js的辅助方法,见笑了。 转载请注明地址:郭先生的博客

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Three.js一个哆啦A梦的时光机

我用 Three.js 写了一下,应该是这种感觉: 我们一起来实现一下。 首先,我们过一下 Three.js 的基础: 在二维屏幕上渲染三维物体,得有个坐标轴。...场景、物体、灯光、相机、渲染器,这就是 three.js 的核心概念。 每一个物体都可以设置位置 position、缩放 scale、旋转 rotation。...很明显,是圆柱,也就是 CylinderGeometry 在 three.js 文档中可以看到预览大概是这样样子: 示例代码是这样的: 创建一个圆柱几何体 CylinderGeometry ,传入上圆半径...然后就可以创建一个物体 Mesh,把它加到场景 scene 里。 我们可以创建一个圆柱,内部贴上图,然后相机放在圆柱内部,是不是看到的就是一个隧道了?...最后,还加了一个立方体的几何体作为时光机底座。 用 Three.js一个时光机,一起穿越时空隧道吧。

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教你如何用Three.js创造一个三维太阳系

前言 笔者认为Three.js一个伟大的框架,为什么这样说,因为它可以让我们轻易创造三维世界,甚至好像笔者写这遍教程,可以创造一个太阳系,在这个三维世界里你就是创世主。哈哈!好像说得有点夸!!...例如地球自转一天是23.9小时,公转一年有365.2天 ,而相邻的火星自转一天是24.6小时 公转一年则有687天,其他行星也有不同的公转和自转信息,有了这些信息就可以定义一些基本规则 [image.png...] 了解Three框架 Three的一些基本概念我在用最简单方式打造Three.js 3D汽车展示厅一文也粗略介绍一下,为了让同学们加深理解,笔者就相对于太阳系来比如一下 场景 Sence 相当于太阳系...至于设置以下代码数值就根据 行星自转一天、公转一年用多少时间来大概定义一下。...,这个例子也是很适合刚入门three.js的同学,目的也是提高对三维的兴趣,提高自身成就感。

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uniapp 数据统计,数据埋,自定义事件埋封装

本博文实现了uniapp的数据统计埋的封装,可以自动统计页面的PV, UV,页面停留时长,不需要在每个页面的生命周期写统计(tabBar 的页面除外,tabBar 页面需要添加自定义事件)     ...$common.Init.call(this);         // 统计自定义事件触发埋         this.myMta('show')                3.修改mtaUrl...实现思路:重写unaipp的路由,在调用路由跳转的时候触发页面PV,UV,停留时长的信息统计,因为tabBar 不会触发路由跳转的API,所以需要在其中的页面用自定义事件手动添加上。  ...myMta.js const mtaUrl = 'https://test.cn/commonapi/system/saveRecordLog' const appId = 'test'; // 埋通用接口...async function myMta(triggerType = "", pageUrl = '') { console.log('埋', triggerType, pageUrl

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多了解Python一,为什么我们需要定义变量?

为什么自定义函数中的默认值参数,不要用 列表 等可变类型? 本文的内容能帮助你理解这些知识。 本文不是讲解如何定义变量,也不打算按照市面上的教程逻辑讲解,希望我能让你对变量带来一些新的理解。...---- 为什么变量这么重要 如下代码生成了一个列表: 执行过程中,这里面到底发生了什么事情? 很多人知道,这是生成了一个列表。...Python 在背后做了许多事情,姑且想象他有一个"对象区",保存了这个列表: 你可以把对象看作是多个数据的组合(数据结构) 一个列表就是一个对象 不仅仅是列表,诸如 int、str 这些基本的数据,...如下自定义函数: 执行到 def 这行代码时,Python 会在 "对象区" 生成函数对象: 函数中的代码并没有执行,但这些代码的逻辑作为数据被保存在函数对象中 函数名字实际是一个变量,指向了函数对象...list 是定义在 Python 内置命名空间中,因此上述例子直接通过 del list ,把变量删除,后续就能恢复访问默认的 list ---- 最后给一个题目,你认为以下代码输出是什么,为什么?

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十分钟快速实战Three.js

学习 我们会使用Three.js简单做一个立方体,为了大家更能宏观的了解Three.js。我将会分解成代码段(模块)来进行开发。...设置光源 代码new THREE.PointLight('#fff')创建了一个光源对象,参数#fff定义的是光照强度, 你可以尝试把参数更改为#666,你会看到立方体的表面颜色变暗,这很好理解,实际生活中灯光强度变低了...比如夜空中的照明弹就是一个光源例子。..., 什么是“正射投影”,什么是“相机对象”, 比如把该构造函数参数中用到的参数s,也就是代码var s = 200中定义一个系数,可以把200更改为300,你会发现立方体显示效果变小,这很好理解,相机构造函数的的前四个参数定义的是拍照窗口大小...(200,300,200)参数重新定义的相机位置,把第一个参数也就是x坐标从200更改为250, 你会发现立方的在屏幕上呈现的角度变了,这就像你生活中拍照人是同一个人,但是你拍照的位置角度不同,显示的效果肯定不同

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通过Vue自定义指令实现前端埋

,埋逻辑更应该是独立于业务的 尽量不对业务代码有侵入 约定规范,通过统一收口来处理埋逻辑 由于项目是Vue开发的,所以考虑使用自定义指令的方式来完成埋上报。...选择自定义指令的原因也是因为他能一定程度上能让业务和埋点解耦。 页面埋点在框架层面已经帮我们做掉了,这里主要关心的是点击埋和曝光埋。...这里存在一个场景就是对于同一个按钮或者图片,同时存在既需要点击埋又需要曝光埋的场景。...clickAction: 'c_pictures', detail: { value: '测试', }, }) " /> 不足 通过Vue自定义指令的一个简单封装...但是这也只是一个最简单的实现,还有很多情况需要考虑: 曝光时频次很高,是否可以考虑批量上报? 用户访问一半页面,突然切出,之后又重新进入,这种情况埋又该如何上报?

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【Spring源码】- 07 扩展之自定义标签

然后,如果你开发的工具模块可能会被很多系统使用,考虑到兼容性问题,就需要提供XML方式集成,这时就需要自定义标签;还有,你在看一些开源源码时,一般也是提供自定义标签方式集成。...所以,还是可以去了解一下自定义标签实现。...在Spring中使用自定义标签还是比较简单,下面我们就实现一个定义标签,其功能类似标签:将指定包路径下带有指定注解的...1、首先,在resources/META-INF目录下定义一个xsd文件,描述自定义标签属性: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?...如果标签只会注册单个Bean,这里是需要返回注册Bean对应的BeanDefinition即可;如果是多个情况,这里一般是注册一个配置类,将标签配置的属性注入到配置类中,然后由配置类统一处理。

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