当我使用copyTextureToTexture将带有加载图像的texture1复制到使用相同尺寸和格式创建的texture2 -a数据结构时,我得到了很强的混叠伪影,就像所有-most过滤都被禁用一样,至少是因为各向异性似乎部分起作用了。我在过去的2-3天里一直在努力寻找解决方案,但我仍然不确定这是一个three.js错误,还是我遗漏了什么。任何帮助都将不胜感激。即使是WEBGL解决方案也是受欢迎的,只要它能与three.js一起工作。
以下是完整的测试代码:通过单击窗口,您可以在原始纹理和复制纹理之间切换,以比较工件。
var w = window.innerWidth;
var h
我一直无法找到在iPhone OS 3.0 + OpenGL ES 2.0上渲染时消除锯齿的方法。我曾假设会有多次采样,但事实似乎并非如此。有人告诉我,片段着色器可以通过偏导数扩展来感知投影像素,但我不知道该功能位于何处,也不知道苹果是否真的支持它。
我的背景是RenderMan,在那里我对如何衰减高频伪像有很大的控制权。没有适当的抗锯齿-在着色器级别和光栅化级别。顶点和碎片着色器将受到明显的锯齿和各种视觉笨拙的影响。
有没有人能澄清一下抗锯齿的状态。谢谢。
-Doug
我在一个iPad上的drawRect方法中的Cocoa视图中绘制了几个CGPaths。我一开始直接把它们画到UIGraphicsGetCurrentContext()上下文中,但当我的路径变得很长时,性能就变差了。基于的其他问题,我开始研究使用CGLayer。
因此,我现在要做的就是在调用CGLayerGetContext后得到的CGContextRef中呈现一个路径。下面是我正在做的事情的基本轮廓:
// rect comes from the drawRect: method
layer = CGLayerCreateWithContext(context, rect.size, NULL
假设我有一个背景图像和一些额外的点在上面绘制。为了简单起见,我在下面提供了一个示例,背景图像只是一个纯白色图像:
testim=ones(1024,1024);
imshow(testim); hold on
for j=1:20
plot(20+.33,20.27+j*10, '.r','MarkerSize',4);
end
for j=1:20
plot(300+.33,20.27+j*10, '.r','MarkerSize',4);
end
for j=1:15
plot(j*20+.33,2
我想要的是用这个opengl函数“glDrawArraysInstanced”来渲染许多小的四边形,它们之间的空间是一样的。例如,请参考下图:
代码如下:
void OpenGLShowVideo::displayBySmallMatrix()
{
// Now use QOpenGLExtraFunctions instead of QOpenGLFunctions as we want to
// do more than what GL(ES) 2.0 offers.
QOpenGLExtraFunctions *f = QOpenGLContext::