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回答
Threejs:使自定义
着色器
与标准呈现相匹配
、
、
、
、
在那里,我使用instancedBuffer几何学,这需要一个自定义
着色器
。attribute vec3 offset; gl_FragColor = vColor2;// adj
浏览 7
提问于2016-12-18
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1
回答
如何在
three.js
中实现着色玩具代码-澄清细节
、
、
、
、
下面是前面的一个问题:因此,我替换了原始的顶点
着色器
和原始片段
着色器
,所以我得到了以下代码:<html lang="en"> <title>
three.js
webgl - shader [Monjori]</title><div id="
浏览 2
提问于2015-07-24
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回答
将球体几何体的某些面设置为透明(不透明度: 0)
、
、
我想让一个球体的一半表面透明,另一半着色。我该怎么做呢? 我试着设置一个透明的颜色,但似乎不是这样的。 geometry = new THREE.SphereGeometry(1.0, 17, 17); //Here I'm trying to set a transparent color to half the fac
浏览 9
提问于2019-03-29
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回答
Three.js
/ WebGL / GLSL -“#包括<common>”是什么意思?
、
、
在
Three.js
着色器
示例中,使用一个名为rand() (以vec2作为参数)的函数来生成随机数。我想#include的工作方式有点像C/C++,但是<common>到底指什么呢?是外部文件吗?它是特定于
Three.js
,还是也适用于WebGL/GLSL?
浏览 1
提问于2018-01-25
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回答
three.js
如何运行
着色器
程序
我想了解
three.js
在内部是如何工作的。我不明白的一件事是
three.js
是如何编译和运行
着色器
程序的。如果我自己重新实现
three.js
,我会有一个属于Geometry的顶点
着色器
和一个属于Material的片段
着色器
,然后当它们在Mesh中组合时生成一个
着色器
程序。但是从几何体和材质上看,它们似乎没有引用任何
着色器
。此外,项目中的
着色器
(在文件夹
three.js
/src/renderers
浏览 11
提问于2020-10-13
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1
回答
使用四边形ThreeJS语法的交叉褪色
、
当编码淡出转换时,下面的代码意味着什么?我希望实现与相同的效果,但我有两个场景,两个不同的地图立方体通过一个PerspectiveCamera渲染。我很难理解发生了什么,代码在做什么? type: "t", }, type: "t", value
浏览 2
提问于2015-02-04
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2
回答
如何将三色效果结合起来
、
、
来自Flash背景的我习惯于以以下方式创建片段
着色器
:filters.push(newNormalMapFilter(SomeOtherTexture)); 因此,我可以自由和轻松地组合一些效果,而无需每次编写一个大的单独的
着色器
对于三种情况,我注意到对于复杂的视觉效果,只编写了一个
着色器
,如下所示: 是否可以分别编写凹凸地图
着色器
和环境地
浏览 7
提问于2013-11-07
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1
回答
用三倍实现
着色器
、
、
、
、
现在我想用GLSL为我的水做一个
着色器
,但我很难让它工作,只是连接顶点-和碎片
着色器
成一个程序。现在我只想要一个使用GLSL的标准蓝色
着色器
,我已经看过ShaderMaterial函数,RawShaderMaterial,还有WebGL教程试图使它工作。我现在有三个不同的问题。/build/
three.js
,但我使用的是小型化的three.min.js,这有多大的区别呢? 我遵循本教程;我得到一个错误“无法初始化
着色器
”VALIDATE_STATUS错误gl错误。
浏览 2
提问于2016-11-21
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1
回答
Three.JS
--移植自定义顶点
着色器
、
、
我想用
着色器
和
three.js
。本例中的顶点
着色器
使用属性surfacePosAttrib,该属性是通过以下调用在托管javascript中设置的,我相信:gl.enableVertexAttribArray(surface.positionAttribute); 我在webglrenderer源代码中搜索
three.js
时找不到这些
浏览 3
提问于2014-03-07
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1
回答
Three.js
不对不同的网格对象使用不同的着色程序,为什么?
、
、
、
、
我试图弄清楚,
three.js
是如何工作的,并尝试了一些
着色器
调试器。 首先我的问题是..。为什么
three.js
对两个网格使用单个
着色器
程序(查看WebGL上下文函数.useProgram())。我想,对象是一样的,这就是为什么出于性能原因,一个单一的
着色器
程序正在使用类似的对象。我已经更改了我的
three.js
应用程序源代码,现在场景中有一个平面和一个立方体,它们正在旋转。让我们再看看<
浏览 0
提问于2014-12-20
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1
回答
三个js -克隆
着色器
和更改统一值
、
、
、
、
我正在创建一个
着色器
来生成带有阴影的地形。 lights:true,}); 这里的结果是: 看起来
着色器
没有考虑到我添加的新纹理使用
着色器
材质的演示: 使用朗伯材质的演示:
浏览 1
提问于2012-08-23
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1
回答
保留默认照明的地形
着色器
、
、
、
因此,对于我的地形,我有一个
着色器
来混合多种纹理在一起(如草,沙,岩石)。这一切都工作得很好,但唯一的问题是
着色器
与
Three.js
照明引擎不兼容,所有顶点都是明亮的。我可以手动计算一些照明,如太阳/月亮,但如果我可以只使用
Three.js
照明引擎和我的
着色器
,那就更好了。有没有办法结合,例如,兰伯特材质
着色器
(使用
Three.js
照明)和我的自定义
着色器
?
浏览 0
提问于2013-03-13
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1
回答
学习三色/ webGL -颜色和透明度
、
、
我正在使用ocean2
着色器
() 首先-这里使用的颜色是什么?
浏览 1
提问于2016-03-24
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1
回答
gl_ModelViewMatrixInverseTranspose (三分)
、
、
、
在我编写自己的自定义
着色器
(我使用的是一个THREE.ShaderMaterial),我需要设置它的WebGL的内置gl_ModelViewMatrixInverseTranspose制服(如在上看到)我注意到一些制服已经自动传递给
着色器
,例如gl_ModelViewMatrix和gl_ProjectionMatrix已经分别由三人的modelViewMatrix和projectionMatrix计算另一方面,gl_ModelViewProjectionMatrix似乎缺失了,但我注意到一些示例,在这些示例中,它可以轻松地作为projectionMatrix
浏览 1
提问于2014-11-13
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1
回答
Three.js
中的
着色器
中的多个缓冲区。WebGL与setRenderTarget而不是renderTarget
、
、
、
我试图了解如何用多个缓冲区在
three.js
中编写一个
着色器
,方法是从
着色器
中转换一个
着色器
。我找到了这个例子: "THREE.WebGLRenderer.render():renderTarget参数已被删除。如何将此代码转换为使用最新版本的
three.js
编译的正确代码?基本上,我想在
three.js
中找到一个用于编写多缓冲
着色器
的样板 //Crea
浏览 5
提问于2020-09-28
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1
回答
缓冲几何中的推特粒子
、
、
、
、
这个问题支持以下问题: 我使用的是一个用PointCloud构造的THREE.BufferGeometry,每个顶点的位置都使用Float32Array( numParticles * 3 )设置。
浏览 0
提问于2014-12-18
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1
回答
如何将GLSL
着色器
代码包含在主html的单独文件中?
、
、
、
我开始掌握写
着色器
,它已经非常方便地使用
THREE.js
来构建一个OpenGL场景,以发挥周围的
着色器
编写的GLSL。到目前为止,我已经在主HTML文件中的脚本字段中包含了GLSL代码:<head> <title>Babby's first
three.js
: 0; } </sty
浏览 1
提问于2018-03-17
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3
回答
GLSL 3 ES与
three.js
的结合
、
、
是否有人成功地使用GLSL3ES
着色器
与库?据我所知,对最新版本(r68)来说是不可能的,因为一个人甚至不能设置一个指令(这是必需的,而且必须在
着色器
代码中高于任何其他内容):因为前缀是由
three.js
添加到每个
着色器
的更改
three.js
代码以在三个
着色器
前缀开始时追加指令就足够了吗?
浏览 8
提问于2014-08-23
得票数 8
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3
回答
从
three.js
r.58中的位移图计算法线?
、
、
、
我使用的是
three.js
r.58中的普通
着色器
,我理解。然而,我使用的是一个动态位移图,所以在这种情况下,预先计算出来的法线映射是行不通的。
浏览 1
提问于2013-07-08
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2
回答
在
THREE.js
中查看材料的编译后的着色代码?
、
、
、
每当我用
THREE.js
编写自定义
着色器
时,如果我犯了一个错误,控制台就会用编译的GLSL代码输出一个很好的错误消息。它包括我的代码以及
Three.js
自动添加的所有额外行:问题: 有没有办法输出内置材料的编译后的vertexShader和fragmentShader?我知道我可以访问库的\src\renderers\shaders\ShaderLib\meshlambert_frag.glsl,但是它有几十行#include,并且没有
THREE.js
自动附加的所有额外属性
浏览 5
提问于2017-08-30
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