我正在使用three.js轨道控制,并试图让一个天窗跟踪相机的位置。在网上搜索之后,我没有找到合适的答案。
我的问题很简单--在使用轨道控制时,如何检索相机的坐标,以下内容不起作用:
skybox.position.x = camera.position.x; //Moving skybox with camera
skybox.position.z = camera.position.z; //Moving skybox with camera
skybox.position.y = camera.position.y; //Moving skybox with camera
X和z坐
我想在Forge场景中添加一个skybox,但是Forge不同于three.js。我想知道我能为它做些什么。
我试过new THREE.CubeTextureLoader,但是Forge的three.js没有这个功能。然后我试着构建一个CubeGeometry,但它不能很好地工作。
这是我的代码:
var materialArr=[];
var directions = ["aa_RT","aa_LF","aa_UP","aa_DN","aa_FR","aa_BK"] ;
for (var i =
如何在three.js中为场景背景(或天框)使用DDS cubemaps?在目前的时间里,我将cubemap炸成六幅图像,然后用THREE.CubeTextureLoader()加载它们。可能还有其他简单的方式存在吗?如下所示:
var skybox = new THREE.TextureLoader().load('/files/skybox.dds');
scene.background = skybox;
我在我的项目中使用了一个小的three.js场景,我创建了一个skybox,但它不显示。
但我做了一个小盒子,这个盒子效果很好。也许我给了相机错误的设置,所以它看不到天幕。
下面是我的完整代码:
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 20000);
camera.position.set(0, 0, 0);
camera.lookAt(scene.position);
var div = docu
我一直试图通过Three.js库为WebGL实现一个简单的旋转三维立方体。
与大量教程相比,我似乎无法识别代码中的任何错误,然而,我所看到的只是一个没有几何图形的黑色屏幕。
//Define window size
var width = window.innerWidth;
var height = window.innerHeight;
//smoothened edges for the renderer defined
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
//renderer size
rendere
正如标题所述,我使用的是es6类,但是由于它们都不是main.js文件之外的模块,所以很难使用API,因为我不能使用导入模块。
我使用了这个链接的答案:的代码,并将代码粘贴到一个js文件中,在我的HTML中调用它,但是我收到一个错误声明:
未定义ReferenceError: PointerLockControls未定义
当我引用它的时候,它并不是拿起这门课。我试图将它链接到GitHub原始代码,但它也没有捡到。
这是我的index.html代码(只有一行引用GitHub原始代码):
<!-- This html file is what the browser shows when
我对Three.js和WhitestormJS的光线广播有个问题。也许我没有很好地理解这个特定元素的一些基本原理。
我想要做的是用我的相机同步雷射机的方向。因此,一旦它将一个元素相交,这个元素将被添加到intersect中。
问题是,即使我向一个元素的方向移动相机,我的“相交”数组仍然是空的。
关于代码:
我的代码:
const app = new WHS.App([
new WHS.ElementModule({
container: document.getElementById('app')
}),
new WHS.SceneModule(),
n
在three.js中使用纹理地图集时,我在立方体的水平面之间有接缝。
这是演示:或 (来自注释)
问题的截图:
在这里,我使用重复和偏移:
var materials = [];
var t = [];
var imgData = document.getElementById("texture_atlas").src;
for ( var i = 0; i < 6; i ++ ) {
t[i] = THREE.ImageUtils.loadTexture( imgData ); //2048x256
t[i].r
我想创造一个天窗。
我从复制示例。当我想看到结果的时候。我在检查错误中看到:这是错误的屏幕截图。
这是代码:
let canvas = document.getElementById("renderCanvas");
let engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
var createScene = function () {
var scene = new BABYLON.Scene(engine);
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera&
我正试着制作一个天窗盒,而我尝试过的每一个教程都是行不通的。我想我可以创建一个数组,并将它作为param传递给我在前面的示例中看到的材料,但是从那时起,这个方法显然已经更改为TextureLoader()。下面是我的代码:
// Adds a skybox around the content
var skyBoxMaterials = [
new THREE.MeshBasicMaterial( { map: new THREE.TextureLoader( 'images/skybox/sky1.jpg') }),
new THREE.MeshBas
我的代码加载外部映像,并从它们构建一个用于SkyBox的unity3d。SkyBox的所有文件都在正确的路径上(手动复制)。
代码加载6个外部映像,然后构建一个SkyBox,我认为当加载到builds中时会出现问题。(但不确定)
或者是团结组织阻止我这么做?
我没有错误或者警告代码。它真的把我逼疯了!
using System.IO;
using UnityEngine;
public class ChangeSkyBox : MonoBehaviour
{
public static Texture2D LoadPNG(string filePath)
{
Texture2D