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背面入射的光栅耦合器

在芯片背面加工微透镜,其加工流程如下图所示, ? (图片来自文献1) 首先将硅光芯片的衬底减薄到600um,在芯片正面涂覆光刻胶用于保护,在芯片背面涂覆光刻胶用于后续的透镜加工。...研究人员对比了几种不同情况下光栅的耦合效率 1)未采用微透镜时,正面和背面入射的光栅单端耦合损耗相差3.75dB,如下图所示, ?...由于采用了微透镜进行准直,TEC光纤距离芯片背面的距离可以大大提高,实验中距离400um,耦合损耗只变化了1dB,如下图所示, ?...)技术中,电芯片将会堆叠在光芯片上表面,这会对正面入射的光栅耦合封装带来很大的挑战,而从芯片背面做文章,则可以较好地回避该问题。...从加工的角度看,涉及到的工艺都比较成熟,难点是保证正面和背面mask的对准精度。此外,系统的耦合效率目前实验值不是很高,有待进一步优化。 参考文献: 1. N.

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opengl光照-材质

一、理论介绍 按照冯氏光照模型,ambient(环境光)、diffuse(漫反射)、specular(镜面反射)、shininess(反射离散度)四个元素定义了一个物体的材质,通过改变它们能够模拟现实世界中的材质...这些材质对应的参数定义需要丰富的经验。 ? 材质 实现材质算法,结合上一章光照的理解,一个物体真实的颜色是由“材质” + “光照强度”叠加合成。...片元着色器 片元着色器的变动较大,1)增加了光照强度 2)增加了材质参数 3)光照和材质参数封装成了struct,代码更紧密了。...这里理解透彻,要对着教程一步步耐心的推导,参考:opgngl-材质的实现 #version 330 core out vec4 FragColor; struct Material { vec3...主程序代码 变化:材质和光照的初始化,前面一章讲光照的基本概念,光照的参数是写死的,这里对光照做了动态变化,能动态的看到不同的光照对物体的颜色的影响,也更酷炫了。

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UE(1):材质系统

后来,因为WebGL产品需要定义Web端的材质规范,学习了GLTF等格式的材质规范,算是我对材质理解的1.0版本;接着,随着PBR材质的流行,对材质有了进一步系统的理解,比如经典的Physically...所以材质可以是一个永恒的话题,感兴趣的可以访问公众号下的材质合集。...UE材质三要素 Material Editor UI 上图是UE材质编辑器,体现了UE材质的三大要素,从右向左则是对材质资产的处理过程。...一个材质可以对应多个着色模型,通过二进制的与或操作来区分。 UE材质表达式 我们可以编辑该材质,通过UMaterialExpression材质表达式对不同属性设置具体的数值。...最后,从应用上,UE还提供了材质函数,材质图层等复合材质的方式,以及材质参数集,方便用户模拟复杂的材质效果和材质参数的输入方式。 最后,我们试着实现一个自定义材质模型[6]。

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【Unity3D】材质 Material ( 材质简介 | 创建材质 | 设置材质属性 | 对 3D 物体应用材质 | 资源拖动到 Inspector 检查器中的 Material 属性中 )

文章目录 一、材质 Material 简介 二、创建材质 三、设置材质属性 四、对 3D 物体应用材质 五、资源拖动到 Inspector 检查器中的 Material 属性中 一、材质 Material...简介 ---- 材质 Material 用于描述 3D 物体的 表面细节 : 颜色 : 物体的颜色 金属 : 物体是否是 金属材质 光滑度 : 物体是 光滑还是粗糙 透明度 : 物体的透明度是 透明...| 半透明 | 完全不透明 ; 凹凸 : 物体表面 是否有 凹陷 | 凸起 ; 二、创建材质 ---- 在 Unity 中 , 材质 是一种资源 , 在 Project 工程文件窗口 中的 Assets...---- 选中该材质 , 可以在右侧 Inspector 检查器窗口 , 查看其属性 ; 其中 " Albedo " 属性设置的是材质的基础颜色 , 点击颜色框 , 弹出如下对话框 , 选择设置为绿色...; 关闭上述对话框 , 该创建的材质 , 就变成了绿色 ; 四、对 3D 物体应用材质 ---- 在 Project 文件窗口 中 , 鼠标左键 按住材质文件 , 直接拖到 Scene 场景窗口

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【Unity3D】使用 FBX 格式的外部模型 ( 向 Unity 中添加 FBX 模型 | 向 Scene 场景中添加 FBX 模型 | 3D 物体渲染 | 3D 物体材质设置 )

文章目录 一、向 Unity 中添加 FBX 模型 二、向 Scene 场景中添加 FBX 模型 三、3D 物体渲染 四、3D 物体材质设置 一、向 Unity 中添加 FBX 模型 ---- Unity...场景窗口 , 就可以将该模型添加到 游戏场景 中 ; 三、3D 物体渲染 ---- 在 Unity 中组成 3D 物体 的 平面没有 厚度 , 从 正面 看是 可见的 , 渲染物体时渲染正面 ; 从 背面...看是 透明的 , 渲染物体时背面不进行渲染 ; 游戏玩家观察物体 , 一般不从内部观察 , 只观察物体的外表面 , 因此背面不需要渲染 , 这样可以最大限度节约 GPU 设备性能 ; 在 Unity...平面是黄色 ; 先选中平面 , 按 F 键 , 将平面设置成 视图中心 , 然后使用 " Alt + 鼠标左键 " 旋转视角 , 从下面向上看 , 发现平面是透明的 ; 正面观察平面 : 背面观察平面...: 四、3D 物体材质设置 ---- Unity 为 新建的 3D 物体 都会设置一个 默认材质 Default-Material , 这是 Unity 的自带材质资源 , 其本质是默认白色材质

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【ue4】【使用】材质

材质编辑器 官链_材质编辑器用户指南 【Exp】 -- 旋转 UV 材质表达式 -- 即材质图表中的节点, 用来实现不同材质效果的逻辑 材质函数 -- 材质图表中可重用的节点集合 -- 用以封装可重用的功能...HLSL Code 我们可以打开 HLSL Code 面板查看整个材质的 HLSL 代码 这个代码是位于 Engine\Shaders\Private\MaterialTemplate.ush 的一个...Shader 模板, 而我们材质中的每一个节点, 都是一些 HLSL 代码片段 当我们编译的时候, 每个节点的 HLSL 代码都会被编译到这个 Shader 模块里, 生成最终的完整 Shader 代码...自定义 Shading Model 对于每一个材质而言, 都有一个枚举量 Shading Model 可供选择 这个枚举量预置了当前的 Shader 模型, 即一些宏定义状态的选择 这会导致材质的主节点会有一些

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Three.js教程(7):材质

之前说过网格(Mesh) = 几何体(Geometry) + 材质(Material),也就是一个物体是有它的形状和材质来决定。...几何体(Geometry)类似于前端的HTML而材质(Material)类似于前端的CSS,今天我们看一下材质相关的内容。...联合材质 上面的MeshDepthMaterial材质是一种由摄像机距离来确定的样式的材质,它不能设置颜色,但是大多数的时候我们需要设置一个颜色,那怎么做呢?...由上面我们知道MeshBasicMaterial是可以设置颜色的,只要把两种材质联合起来就可以了,这里说的联合材质并不是一种材质,而是把多个材质混合起来的一种办法,要使用联合材质首先需要引入SceneUtils.js...不同面使用不同的材质 不同面使用不同的材质很简单,只要把材质传一个数组就可以了,与联合材质不同的是,联合材质是多种材质混合使用,这里是每一个面用了一种材质

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英特尔IEDM2023:3D堆叠背面供电背面触点DrGaN助力摩尔定律推进

具体来说,英特尔研究人员在大会上展示了结合背面供电和直接背面触点(direct backside contacts)的3D堆叠CMOS晶体管,分享了近期背面供电研发突破的扩展路径(如背面触点),并率先在同一块...结合背面供电和背面触点,这些技术将意味着晶体管架构技术的重大进步。随着背面供电技术的完善和新型2D通道材料的采用,英特尔正致力于继续推进摩尔定律,在2030年前实现在单个封装内集成一万亿个晶体管。...结合了背面供电和背面触点技术的3D堆叠COMS晶体管 英特尔在本次IEDM 2023上,宣布实现了业界领先的、突破性的3D堆叠CMOS晶体管,并结合了背面供电和背面触点技术: ● 英特尔在IEDM 2023...该技术可通过晶体管堆叠提升面积效率(area efficiency)和性能优势,还结合了背面供电和直接背面触点。...对此,领先的芯片制造商都在努力研究背面供电技术,即寻找将电源线迁移到芯片背面的方法,进一步使得芯片正面只需要专注于与晶体管的信号互连。

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UE(2):材质着色器

有点Blue --- 《沙滩》 上一篇UE(1):材质系统整体介绍了材质的三要素UMaterial,FMaterial,FMaterialRenderProxy以及相互之间的逻辑关系,未涉及实现细节,比如材质和...材质中引用的着色器对象是FMeshMaterialShader,FShaderUniformBufferParameter和 FMeshMaterialShaderType,下面我们重点介绍这三个类的相关作用...该实现方式基于C++ Template的能力,因此做到了在材质编辑阶段执行,并缓存到Shader Map。...好处是该阶段属于GPU code的编译期,host code(C++)的运行时,保证了性能;缺点是可怕的脚本编译时间,一个材质资产需要考虑各种组合的逻辑分支,增加的编译的计算量。...总结 本篇是上一篇材质的延续,涉及到材质Shader编译中的具体技术细节,包括shader permutation的设计实现,uniform buffer的实现以及对应的DX11接口,最后是UE跨平台编译

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Threejs入门之十二:认识Threejs中的材质

材质是描述对象的外观,Threejs中提供了很多材质的API,今天我们来了解几个常用的材质类API 1.Material Material是所有材质的基类,所有继承自Material的材质都基础了Material...depthTest:是否在渲染此材质时启用深度测试。默认为 true depthWrite : 渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。...默认为true id : 材质实例的唯一编号 needsUpdate:指定需要重新编译材质 opacity : 在0.0 - 1.0的范围内的浮点数,表明材质的透明度。...如果材质的transparent属性未设置为true,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。 默认值为1.0。 side:定义材质将要渲染哪一面 (正面,背面或两面)。...另外两个选项为THREE.BackSide(背面)和THREE.DoubleSide(两面) transparent :定义材质是否透明,默认为false visible: 材质是否可见。

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