当我使用Chrome浏览器和Utopia360耳机在我的Android7.0三星Galaxy7手机上试用时,一切都正常,我可以进入VR模式。当我仅在本地服务器上用完全相同的代码尝试完全相同的事情时,我得到的是"Your browser does not support WebVR. See webvr.info for assistance."
代码完全相同,three.js和WebVR.js文件也完全相同,只是three.js和WebVR.js文件在目录结构中的位置不同(即<script src="js/threejs/three.js" type=
我尝试创建一个使用three.js的cordova应用程序。它在某些手机上工作正常,但在某些手机上工作正常(联想)它显示WebGL missing错误。我检查了get.webgl.org,它工作正常(运行立方体显示)。无法获取webgl画布上下文。
var myCanvas = document.createElement('canvas');
var webGl = myCanvas.getContext('webgl');
var webG1 = myCanvas.getContext('experimental-webgl');
webGl
嘿,伙计们,我有个问题,当我想在SceneExporter中使用node.js时,我遇到了一些问题,我会给出一些例子:
THREE = require 'three' - here i include module which i instaled to node.js
Export = require './SceneExporter.js' - here is js
错误: THREE.SceneExporter = function () {};^ ReferenceError: 3未定义
我如何在node.js中使用它?
也许这里有个人以前也这么做过
我在CanvasRenderer渲染一个有多个材料应用于BoxBufferGeometry的网格时遇到了问题。它不使用任何材料来渲染网格。这只是CanvasRenderer的问题,当我在WebGLRenderer中使用相同的网格时,所有的操作都如预期的那样。
下面是一个示例代码:
// three.js: multiple materials on a single mesh
var renderer, scene, camera, mesh;
init();
render();
function init() {
// renderer
renderer = new THRE
我目前正在使用three.js进行我的小项目,但是我很难在THREE.OBJLoader加载的对象上映射纹理。对于构建在几何学中的three.js,没有这样的问题。我现在真的很困惑..。
// Load the model from obj file [teapot, 74KB]
var onProgress = function ( xhr ) {
};
var onError = function ( xhr ) {
};
//var oCubeMap = THREE.ImageUtils.loadTexture(imageNames);
var objTexture = new
我一直在使用Physijs与旧版本的three.js,它工作得很好,但当我下载了最新版本的三put,它不工作,甚至只是在现场放置一个平面网格
它带来了这个错误Uncaught TypeError: Class constructor Scene cannot be invoked without 'new' line:391 of:file:///storage /emulated/0/threejs /learning-threejs/libs/physi .js
我不明白为什么这是我的密码
<html>
<head>
<title>