我正在尝试使用Object3D旋转加载到OBJMTLLoader中的网格。
var obj = new THREE.Object3D();
// loading and stuff
obj.rotation.y += 0.1; //inside the update function
它可以正常工作,但只适用于y和z轴。使用相同的代码,但x轴产生的结果与围绕z轴旋转相同,但顺时针方向而不是逆时针方向。
不幸的是,我需要把它绕x轴旋转。
var xAxis = new THREE.Vector3(1,0,0);
obj.rotateOnAxis( xAxis, 0.1 );
这确实使物体绕x轴
我试图在原点旋转一个物体后,在世界空间中平移它。问题是,当我在原点旋转一个物体后,它的局部坐标系也会旋转,所以它的轴不再与世界坐标轴平行。因此,例如,如果我需要在绕y轴旋转对象后将该对象平移到点(3,0,5),我将无法执行此操作,因为该对象的局部坐标系与世界坐标系不同。例如:
glRotatef(45, 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslatef(3.0, 0.0, 5.0);
glutSolidCube(1); // This won't be at (3,0,5) like how I need it
我该如何克服这个问题呢?
我有这样的代码,它让物体在Y轴上旋转。但是我只想让物体在Z轴上旋转。我试图更改hPlane值,但没有成功。我该怎么做?谢谢
private Ray ray;
private Quaternion target;
private float speed = 1000.0f;
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetMouseButton (0)) {
ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
我现在正试图通过观察一个物体来绕着目标物体和相机之间的直线旋转相机。 我以为我可以绕Z轴旋转,但我错了。我猜是因为所有的轴都被旋转了,这样lookAt(object)才能工作。 抱歉,如果这里已经有了解决方案,但我找不到它.. 谢谢你的帮助! draw3d(renderer) {
let targetPlayer = this.players[this.followPlayer];
let mesh = targetPlayer.three.mesh;
let d = 4;
let relativeCameraOffset
我目前正在three.js和cannon.js上做一些实验。
我有一个像这样的物体:
var ship = {
mesh: new THREE.Mesh(); //let's pretend there's a mesh in there.
rigidBody: new CANNON.RigidBody(); //let's pretend there's a rigid body in here.
};
在更新函数中,我将网格旋转为刚体旋转,如下所示:
var update = function(){
ship.mesh.rotatio