X #一个数组(包括矩阵) MARGIN #一个给定下标的向量,将被指定函数执行计算1代表行,2代表列,c(1,2)代表行列。...mean) #计算第三维度(四个子矩阵块儿)矩阵均值(也可以是最大值、最小值等统计量) [1] 6.5 18.5 30.5 42.5 因为每一个子矩阵块儿均值是单值,所有第三维度一共四个子块,返回一个单向量...apply(x,c(3,1),mean) 再来看一下当将MARGIN参数的向量顺序反转之后出现的情况: [,1] [,2] [,3] [,4] [1,] 5 6 7 8...[2,] 17 18 19 20 [3,] 29 30 31 32 [4,] 41 42 43 44 仍然时一个向量,不过这些的输出次序变了,相当于把上一个输出转置了...21 22 [2,] 23 24 25 26 [3,] 27 28 29 30 以上是行列交叉均值,这个不太好理解,其实就是每一个第三维度行列交叉指组成的向量的均值
2)相机 相机是用来拍摄的工具,通过控制相机的位置和方向可以获取不同角度的图像。...Three.JS使用右手坐标系,这源于OpenGL默认情况下,也是右手坐标系。从初中、高中到大学的课堂上,教材中所涉及的几何基本都是右手坐标系。...如果不好记,可以使用右手沿顶点添加的方向握住,大拇指所在的面就是正面,很像我们上学时学的电磁感应定律。...法向量材质:把法向量映射到RGB颜色的材质。 Lambert材质:是一种需要光源的材质,非光泽表面的材质,没有镜面高光,适用于石膏等表面粗糙的物体。...6.4 环境光 环境光是经过多次反射而来的光,环境光源放出的光线被认为来自任何方向,物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。
2)相机 相机是用来拍摄的工具,通过控制相机的位置和方向可以获取不同角度的图像。...Three.JS使用右手坐标系,这源于OpenGL默认情况下,也是右手坐标系。从初中、高中到大学的课堂上,教材中所涉及的几何基本都是右手坐标系。 ?...如果不好记,可以使用右手沿顶点添加的方向握住,大拇指所在的面就是正面,很像我们上学时学的电磁感应定律。 ?...法向量材质:把法向量映射到RGB颜色的材质。 Lambert材质:是一种需要光源的材质,非光泽表面的材质,没有镜面高光,适用于石膏等表面粗糙的物体。...6.4 环境光 环境光是经过多次反射而来的光,环境光源放出的光线被认为来自任何方向,物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。 ?
如果我们手上有一个数值向量,怎么用R去获取这个向量的各个分位数值呢?
今天郭先生就来继续说一说three.js数学方法中的plane(平面)。在三维空间中无限延伸的二维平面,平面方程用单位长度的法向量和常数表示。...1. plane的属性 1. normal 获取plane的法向量 2. constant 获取plane到原点的距离 2. plane的方法 1. set( normal: Vector3, constant...x - 单位长度法向量的x值。 y - 单位长度法向量的y值。 z - 单位长度法向量的z值。 w - 原点沿法向量到平面常量 constant 距离。...通过右手螺旋规则确定(向量叉乘)法向量 normal。...var sphere = new THREE.Sphere(new THREE.Vector3(0,0,0), 5); plane.distanceToSphere(sphere)//返回-15 //three.js
matlab获取矩阵和向量长度length和size 觉得有用的话,欢迎一起讨论相互学习~ 概论 size:获取数组的行数和列数 length:数组长度(即行数或列数中的较大值) numel:元素总数...size() s=size(A),当只有一个输出参数时,返回一个行向量,该行向量的第一个元素时数组的行数,第二个元素是数组的列数。
就是向量和坐标的表示方法是一样的 ? 。于是这里引入齐次坐标(w)来区分,w=0,则表示向量,否则表示点。于是我们的向量就长这样:(x, y, z, w)。...所谓齐次坐标就是将一个原本是n维的向量用一个n+1维向量来表示——百度百科 http://baike.baidu.com/link?...仿射变换 仿射变换:大概就是对原坐标做一些羞羞的事情然后获取他们新坐标的值。 下面图略丑请凑合看 平移 ?...旋转三个矩阵,分别对应x、y、z轴,这个坐标轴遵循右手法则,右手法则就是: ? 那么比如我们绕z轴旋转,使用上面的第三个矩阵,旋转90度,效果这样: ? 缩放 ?...这里我们使用Three.js。
就是向量和坐标的表示方法是一样的。于是这里引入齐次坐标(w)来区分,w=0,则表示向量,否则表示点。于是我们的向量就长这样:(x, y, z, w)。...所谓齐次坐标就是将一个原本是n维的向量用一个n+1维向量来表示——百度百科 http://baike.baidu.com/link?...仿射变换 仿射变换:大概就是对原坐标做一些羞羞的事情然后获取他们新坐标的值。 下面图略丑请凑合看 平移 ?...旋转三个矩阵,分别对应x、y、z轴,这个坐标轴遵循右手法则,右手法则就是: ? 那么比如我们绕z轴旋转,使用上面的第三个矩阵,旋转90度,效果这样: ? 缩放 ?...这里我们使用Three.js。
如下展示了从XLNET预训练数据集中提取词向量的方法。 利用pytorch-transformers中的方法进行预训练模型加载,然后进行词向量的获取和提取。 ?
在一些操作过程中,经常要获取词向量,BERT做为一个在各项评测指标中都比较出色的,且提供了许多预训练模型的,从其中获取词向量是一些任务中必备的操作。...现将其获取过程界面截图如下: (代码可见图中操作) ? 下面这个图,可以按照指定的词汇进行获取其词向量。 ?
如何加载Three.js 现在我们需要在网页里加载 Three.js 库。...这是一种向量尺寸,请不要理解为像素 // Object const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1) 要创建基础材质,要用到MeshBasicMaterial...在Three.js中有很多方法可以指定颜色。... 要创建渲染器,我们要用到WebGLRenderer类,这个类在实例化的时候需要我们提供一个画布对象的参数,使用JS方法的document.querySelector(...)即可获取到我们刚才在...注意,Three.js采用右手笛卡尔坐标系。
前言 经过上一小节《使用Three.js构建基础3D场景 | 《Three.js零基础直通03》》,基础场景已经有了,现在我们来探索Three.js的一些功能。...我们可以从Three.js的文档中看到类的继承关系。 这些属性最终将被转换成我们对应的矩阵数值。Three.js,WebGL和GPU内部都使用矩阵Matrix来进行变换。...在Three.js中采用右手笛卡尔坐标系,y轴向上,z轴向后,x轴向右。 这些变量的值,是向量单位,也就是1到底代表多少完全由我们自己决定。1可以是1厘米,1米,甚至1公里。...不过,好在我们可以使用Three.js提供的轴辅助工具 AxesHelper。...缩放 缩放也是一个具有x,y,z三个变量的向量对象。在创建3D对象时,默认的缩放比例x,y和z皆为1,就是没有缩放的意思。
在three.js中,点可以在右手坐标系中表示: 空间几何中,点可以用一个向量来表示,在Three.js中也是用一个向量来表示的,代码如下所示: THREE.Vector3 = function (...x, y, z ) { this.x = x || 0; this.y = y || 0; this.z = z || 0; }; 我们来分析这段代码:前面我们已经知道了THREE是Three.js...当然Three.js的设计者,也可以不加THREE这个前缀,但是他们预见到,Three.js引擎中会有很多类型,最好给这些类型加一个前缀,以免与开发者的代码产生冲突。...在three.js中,也可以通过定义两个点,来画一条直线。...DOCTYPE html> Three框架 <
背景 首先简单介绍一下three.js,three.js是用javascript写的基于webGL的第三方3D库,通过它可以在网页中进行3D建模,结合上TweenMax.js动画库,在网页中实现3D动画效果就变得很简单了...这是three.js建模的简单流程图例: 用通俗的话来讲,首先可以用js创建各种形状的几何体,或者从外部导入建好的模型文件,然后为几何体添加材质(纹理、颜色等),就组成了一个网格模型mesh,我们可以创建很多的模型...three.js中的camera three.js中的camera分为两种,一种是正投影相机,一种是透视投影相机,两种的大致区别是: (图片来自webGL中文网) 在透视投影下,同样大小的物体,在屏幕下远处的物体会比近处的物体小...在这之前,我们先了解一下three.js的坐标系,使用的是右手坐标系,如下图所示: 就是这么有气质的手势~~大拇指指向x轴正方向,食指指向y轴正方向,中指指向z轴正方向。...camera.up:比较难理解,指的是camera“头顶”的方向和向量(0,1,0)同向,即和y轴正方向同向。
Untitled 图源于网络 就想着做一个海洋球池,然后顺便带大家来学习学习 Three.js 中的物理引擎。 那么让我们开始吧,要实现一个海洋球池,那么首先肯定得有“球”吧。...因此先带大家来实现一个小球,而恰恰在 Three.js 中定义一个小球非常的简单。因为 Three.js 给我们提供非常丰富几何形状 API ,大概有十几种吧。...: Integer, heightSegments : Integer) 和之前类似我们只需要关注前 2 个参数,就是平面的宽和高,由于平面默认是 x-y 轴的平面,由于Three.js 默认用的是右手坐标系...,对应的旋转也是右手法则,所以逆时针为正值,顺时针为负值,而我们的平面需要向顺时针旋转 90°,所以是 -PI/2 const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry...主要得步骤为 定义小球 引入物理引擎 将 Three.js 和 物理引擎结合 生成随机球 定义墙 好了,以上就是本章的全部内容了,下一个篇章再见。
Three.js的核心五步就是: 1.设置three.js渲染器 2.设置摄像机camera 3.设置场景scene 4.设置光源light 5.设置物体object 1.设置three.js渲染器 三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染...(1) 声明全局render对象; (2) 获取画布的高和宽; (2) 生成渲染器对象 (3) 指定渲染器的高宽(一般跟画布框大小一致); (4) 追加canvas元素到canvas3d元素中; (5)...(1) 声明全局变量(对象) (2) 设置平行光源 (3) 设置光源向量 (4) 追加光源到场景 这里我们用「DirectionalLight」类声明一个叫 [light] 的对象来代表平行光源。...THREE.DirectionalLight(0xff0000,1.0,0); //设置平行光源 light.position.set(200,200,200); //设置光源向量...THREE.DirectionalLight(0xff0000,1.0,0); //设置平行光源 light.position.set(200,200,200); //设置光源向量
在这个教程中,我们将学习如何使用three.js渲染土耳其最高的Ağrı山脉的数字高程模型(DEM)数据,使用的工具包括Three.js、geotiff、webpack和QGIS。...这些数据对于使用three.js生成我们的山地模型非常有价值。...Three.js Three.js是一个优秀的JS库,使WebGL更易于使用WebGL。...在three.js世界中,我们需要一些基本的设置,其中的4个基本组件是: 场景 渲染器 相机 对象(包含材质) 添加场景灯光 我们将从添加场景开始,然后设置渲染器、摄像头、控件和光线。...不要忘记旋转对象,因为three.js采用右手坐标系,这意味着,默认情况下,Z轴不是朝上而是指向你。关于这一点的详细解释可以查看这里。
前言背景:需要在pyspark上例行化word2vec,但是加载预训练的词向量是一个大问题,因此需要先上传到HDFS,然后通过代码再获取。...因此大致的步骤应分为两步:1.从hdfs获取词向量文件2.对pyspark dataframe内的数据做分词+向量化的处理1....获取词向量文件开源的词向量文件很多,基本上都是key-value形式的txt文档,以腾讯AI Lab的词向量为例。...如果词向量文件较大可能耗时较高。2....分词+向量化的处理预训练词向量下发到每一个worker后,下一步就是对数据进行分词和获取词向量,采用udf函数来实现以上操作:import pyspark.sql.functions as f# 定义分词以及向量化的
学完之后除了能够自己从 0 实现自己的 3D 渲染引擎还能熟悉 three.js 的源码,因为本系列文章实现的 3D 渲染引擎和 three.js 很相似。 什么是 WebGL?...使用 WebGL 的方式和 canvas 2d 类似,都是通过 getContext 方法获取渲染上下文,如下所示。...当 Z 轴正值朝外时,我们称为右手坐标系,当 Z 轴正值朝内时称为左手坐标系。可以伸出双手像下图一样比划下,就知道为什么称为左手坐标系和右手坐标系了。...那么 WebGL 是左手坐标系还是右手坐标系呢?答案为都不是。但是在实际开发中是使用 右手坐标系,当然并不是右手坐标系比左手坐标系好,而是右手坐标系是 OpenGL 的惯例。...这里为什么说 WebGL 既不是左手坐标系也不是右手坐标系,原因将在后续文章中讲解,现在只用知道 WebGL 中使用的是右手坐标系,也就是 Z 轴正值朝外。
叉乘的右手定则是用来确定叉乘积的方向的。 右手法则:右手的四指方向指向第一个矢量,屈向叉乘矢量的夹角方向(两个矢量夹角方向取小于180°的方向),那么此时大拇指方向就是叉乘所得的叉乘矢量的方向....(大拇指应与食指成九十度)(注意:Unity当中使用左手,因为Unity使用的是左手坐标系) 数学上叉乘的右手法则 Unity当中叉乘的左手法则 Unity项目应用: 1.根据叉乘得到a,b向量的相对位置...private void TestDot(Vector3 a, Vector3 b) { // 计算 a、b 点积结果 float result = Vector3.Dot(a, b); // 通过向量直接获取两个向量的夹角...a、b 的叉积,结果为 向量 Vector3 c = Vector3.Cross(a, b); // 通过反正弦函数获取向量 a、b 夹角(默认为弧度) float radians = Mathf.Asin...Vector3.Angle 只能返回 [0, 180] 的值 // 如真实情况下向量 a 到 b 的夹角(80 度)则 b 到 a 的夹角是(-80) // 通过 Dot、Cross 结合获取到 a
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