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左手用R右手Python系列之——数据框与apply向量运算

X #一个数组(包括矩阵) MARGIN #一个给定下标的向量,将被指定函数执行计算1代表行,2代表列,c(1,2)代表行列。...mean) #计算第三维度(四个子矩阵块儿)矩阵均值(也可以是最大值、最小值等统计量) [1] 6.5 18.5 30.5 42.5 因为每一个子矩阵块儿均值是单值,所有第三维度一共四个子块,返回一个单向量...apply(x,c(3,1),mean) 再来看一下当将MARGIN参数的向量顺序反转之后出现的情况: [,1] [,2] [,3] [,4] [1,] 5 6 7 8...[2,] 17 18 19 20 [3,] 29 30 31 32 [4,] 41 42 43 44 仍然时一个向量,不过这些的输出次序变了,相当于把上一个输出转置了...21 22 [2,] 23 24 25 26 [3,] 27 28 29 30 以上是行列交叉均值,这个不太好理解,其实就是每一个第三维度行列交叉指组成的向量的均值

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Three.js - 走进3D的奇妙世界

2)相机 相机是用来拍摄的工具,通过控制相机的位置和方向可以获取不同角度的图像。...Three.JS使用右手坐标系,这源于OpenGL默认情况下,也是右手坐标系。从初中、高中到大学的课堂上,教材中所涉及的几何基本都是右手坐标系。...如果不好记,可以使用右手沿顶点添加的方向握住,大拇指所在的面就是正面,很像我们上学时学的电磁感应定律。...法向量材质:把法向量映射到RGB颜色的材质。 Lambert材质:是一种需要光源的材质,非光泽表面的材质,没有镜面高光,适用于石膏等表面粗糙的物体。...6.4 环境光 环境光是经过多次反射而来的光,环境光源放出的光线被认为来自任何方向,物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。

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Three.js - 走进3D的奇妙世界

2)相机 相机是用来拍摄的工具,通过控制相机的位置和方向可以获取不同角度的图像。...Three.JS使用右手坐标系,这源于OpenGL默认情况下,也是右手坐标系。从初中、高中到大学的课堂上,教材中所涉及的几何基本都是右手坐标系。 ?...如果不好记,可以使用右手沿顶点添加的方向握住,大拇指所在的面就是正面,很像我们上学时学的电磁感应定律。 ?...法向量材质:把法向量映射到RGB颜色的材质。 Lambert材质:是一种需要光源的材质,非光泽表面的材质,没有镜面高光,适用于石膏等表面粗糙的物体。...6.4 环境光 环境光是经过多次反射而来的光,环境光源放出的光线被认为来自任何方向,物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。 ?

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Three.js基础之变换3D对象 | 《Three.js零基础直通04》

前言 经过上一小节《使用Three.js构建基础3D场景 | 《Three.js零基础直通03》》,基础场景已经有了,现在我们来探索Three.js的一些功能。...我们可以从Three.js的文档中看到类的继承关系。 这些属性最终将被转换成我们对应的矩阵数值。Three.js,WebGL和GPU内部都使用矩阵Matrix来进行变换。...在Three.js中采用右手笛卡尔坐标系,y轴向上,z轴向后,x轴向右。 这些变量的值,是向量单位,也就是1到底代表多少完全由我们自己决定。1可以是1厘米,1米,甚至1公里。...不过,好在我们可以使用Three.js提供的轴辅助工具 AxesHelper。...缩放 缩放也是一个具有x,y,z三个变量的向量对象。在创建3D对象时,默认的缩放比例x,y和z皆为1,就是没有缩放的意思。

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Three.js camera初探——转场动画实现

背景 首先简单介绍一下three.jsthree.js是用javascript写的基于webGL的第三方3D库,通过它可以在网页中进行3D建模,结合上TweenMax.js动画库,在网页中实现3D动画效果就变得很简单了...这是three.js建模的简单流程图例: 用通俗的话来讲,首先可以用js创建各种形状的几何体,或者从外部导入建好的模型文件,然后为几何体添加材质(纹理、颜色等),就组成了一个网格模型mesh,我们可以创建很多的模型...three.js中的camera three.js中的camera分为两种,一种是正投影相机,一种是透视投影相机,两种的大致区别是: (图片来自webGL中文网) 在透视投影下,同样大小的物体,在屏幕下远处的物体会比近处的物体小...在这之前,我们先了解一下three.js的坐标系,使用的是右手坐标系,如下图所示: 就是这么有气质的手势~~大拇指指向x轴正方向,食指指向y轴正方向,中指指向z轴正方向。...camera.up:比较难理解,指的是camera“头顶”的方向和向量(0,1,0)同向,即和y轴正方向同向。

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造个海洋球池来学习物理引擎【Three.js系列】

Untitled 图源于网络 就想着做一个海洋球池,然后顺便带大家来学习学习 Three.js 中的物理引擎。 那么让我们开始吧,要实现一个海洋球池,那么首先肯定得有“球”吧。...因此先带大家来实现一个小球,而恰恰在 Three.js 中定义一个小球非常的简单。因为 Three.js 给我们提供非常丰富几何形状 API ,大概有十几种吧。...: Integer, heightSegments : Integer) 和之前类似我们只需要关注前 2 个参数,就是平面的宽和高,由于平面默认是 x-y 轴的平面,由于Three.js 默认用的是右手坐标系...,对应的旋转也是右手法则,所以逆时针为正值,顺时针为负值,而我们的平面需要向顺时针旋转 90°,所以是 -PI/2 const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry...主要得步骤为 定义小球 引入物理引擎 将 Three.js 和 物理引擎结合 生成随机球 定义墙 好了,以上就是本章的全部内容了,下一个篇章再见。

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Three.js入门

Three.js的核心五步就是: 1.设置three.js渲染器 2.设置摄像机camera 3.设置场景scene 4.设置光源light 5.设置物体object 1.设置three.js渲染器 三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染...(1) 声明全局render对象; (2) 获取画布的高和宽; (2) 生成渲染器对象 (3) 指定渲染器的高宽(一般跟画布框大小一致); (4) 追加canvas元素到canvas3d元素中; (5)...(1) 声明全局变量(对象) (2) 设置平行光源 (3) 设置光源向量 (4) 追加光源到场景 这里我们用「DirectionalLight」类声明一个叫 [light] 的对象来代表平行光源。...THREE.DirectionalLight(0xff0000,1.0,0); //设置平行光源 light.position.set(200,200,200); //设置光源向量...THREE.DirectionalLight(0xff0000,1.0,0); //设置平行光源 light.position.set(200,200,200); //设置光源向量

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Three.js DEM建模与渲染

在这个教程中,我们将学习如何使用three.js渲染土耳其最高的Ağrı山脉的数字高程模型(DEM)数据,使用的工具包括Three.js、geotiff、webpack和QGIS。...这些数据对于使用three.js生成我们的山地模型非常有价值。...Three.js Three.js是一个优秀的JS库,使WebGL更易于使用WebGL。...在three.js世界中,我们需要一些基本的设置,其中的4个基本组件是: 场景 渲染器 相机 对象(包含材质) 添加场景灯光 我们将从添加场景开始,然后设置渲染器、摄像头、控件和光线。...不要忘记旋转对象,因为three.js采用右手坐标系,这意味着,默认情况下,Z轴不是朝上而是指向你。关于这一点的详细解释可以查看这里。

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快速入门 WebGL

学完之后除了能够自己从 0 实现自己的 3D 渲染引擎还能熟悉 three.js 的源码,因为本系列文章实现的 3D 渲染引擎和 three.js 很相似。 什么是 WebGL?...使用 WebGL 的方式和 canvas 2d 类似,都是通过 getContext 方法获取渲染上下文,如下所示。...当 Z 轴正值朝外时,我们称为右手坐标系,当 Z 轴正值朝内时称为左手坐标系。可以伸出双手像下图一样比划下,就知道为什么称为左手坐标系和右手坐标系了。...那么 WebGL 是左手坐标系还是右手坐标系呢?答案为都不是。但是在实际开发中是使用 右手坐标系,当然并不是右手坐标系比左手坐标系好,而是右手坐标系是 OpenGL 的惯例。...这里为什么说 WebGL 既不是左手坐标系也不是右手坐标系,原因将在后续文章中讲解,现在只用知道 WebGL 中使用的是右手坐标系,也就是 Z 轴正值朝外。

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Unity 点乘和叉乘的原理和使用

叉乘的右手定则是用来确定叉乘积的方向的。 右手法则:右手的四指方向指向第一个矢量,屈向叉乘矢量的夹角方向(两个矢量夹角方向取小于180°的方向),那么此时大拇指方向就是叉乘所得的叉乘矢量的方向....(大拇指应与食指成九十度)(注意:Unity当中使用左手,因为Unity使用的是左手坐标系) 数学上叉乘的右手法则 Unity当中叉乘的左手法则 Unity项目应用: 1.根据叉乘得到a,b向量的相对位置...private void TestDot(Vector3 a, Vector3 b) { // 计算 a、b 点积结果 float result = Vector3.Dot(a, b); // 通过向量直接获取两个向量的夹角...a、b 的叉积,结果为 向量 Vector3 c = Vector3.Cross(a, b); // 通过反正弦函数获取向量 a、b 夹角(默认为弧度) float radians = Mathf.Asin...Vector3.Angle 只能返回 [0, 180] 的值 // 如真实情况下向量 a 到 b 的夹角(80 度)则 b 到 a 的夹角是(-80) // 通过 Dot、Cross 结合获取到 a

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