我正在使用Angular 7项目,我想用这个将三个JS从三个的官方网站添加到我的项目中,然后当我开始运行项目时,它会显示如下错误:
core.js:15723 ERROR TypeError: THREE.SpriteCanvasMaterial is not a constructor
at init (<anonymous>:32:26)
at HTMLDocument.<anonymous> (<anonymous>:16:9)
at e (jquery.min.js:2)
at t (jquery.min.js:2)
at ZoneDelegate.
我浏览了一下three.js,找到了这个例子。https://threejsfundamentals.org/threejs/lessons/threejs-load-gltf.html不幸的是,当我使用Flask在本地运行它时,所有三个导入都会出现这个错误。 import * as THREE from 'https://threejsfundamentals.org/threejs/resources/threejs/r122/build/three.module.js';
import {OrbitControls} from 'https://threejsf
我试图建立一个简单的Plnkr项目与ThreeJS和角。到目前为止我已经知道了-
但是,一旦我取消了//var scene = new THREE.Scene();在app.ts上的注释,控制台中就会出现一个错误。很难理解这个错误,但我假定它只是我没有正确导入ThreeJS库。
我已经将<script src=" https://unpkg.com/three@0.93.0/build/three.js"></script>添加到index.html中,我不知道还能做什么。
在我的本地环境中,我所要做的就是使用npm three install,然后我
在我的项目中,我希望实现一个将三维对象加载到ThreeJS中的函数。3D对象来自用户上传到网站上的文件。该文件可以采用多种格式(STL、JSON、巴比伦、Collada、.)。
到目前为止,我只能加载一种文件格式,如下所示:
// BEGIN Clara.io JSON loader code
var objectLoader = new THREE.ObjectLoader();
objectLoader.load('clara.json', function(obj) {
object = new THREE.Mesh(obj);
scene.add( ob
我想实现一个像这样的函数:单击自行车缩略图,然后弹出新窗口并向用户显示模型。我将模型放在文件系统中,并通过浏览器双重检查模型url是否正确(我可以在浏览器中访问url(localhost/ model /blabla.stl)下载它)。但是我的弹出窗口没有显示模型(我使用的是threejs),我猜是因为url传递给threejs不会下载模型,所以我想我必须在我的/model项目中实现一个控制器来处理/model请求。但是下载的模型存放在哪里呢?有人知道如何实现这个功能吗?
提前谢谢。
我在我的项目中使用three.js。在开发前端时,一切正常,但在复制/传递.cshtml文件中的代码并迁移wwwroot中的静态文件后,JavaScript文件contatins threejs加载器无法加载.fbx文件。运行项目后,出现404错误。 此代码获取.fbx文件。 let loader = new FBXLoader();
loader.load("/fbx/earthfbx2.fbx", function (object) {
//do somethings
});
在构建ThreeJS项目时,我遇到了以下错误:
Uncaught :无法设置未定义的属性“domElement”
在浏览器转换为普通js之前的文件是:
index.js
import { Scene, WebGLRenderer} from 'three';
import { THREEGLTFLoader } from 'three-loaders';
var scene = new Scene();
var loader = new THREEGLTFLoader();
var renderer = WebGLRenderer({antialias: tr
我一直在尝试学习THREEJS着色器材质。到目前为止,我了解了uniforms、vertexShader和fragmentShader在投影和着色glsl和webgl世界中的顶点和碎片方面所起的作用。我一直在努力寻找一些使用THREE.ShaderLib扩展THREEJS的ShaderMaterial的好例子。
假设我想扩展一个标准的threejs材质(THREE.ShaderLib' standard ')来编写envmap纹理,这是可能的吗?或者我绝对有必要从头开始写所有的东西?
我从ThreeJS的WebGL渲染器开始,在没有额外库+ GLSL着色器的情况下做了一些“常规”的WebGL。我现在正试图在我的ThreeJS程序中编写自定义着色器,我注意到ThreeJS处理了许多标准的东西,比如投影和模型/视图矩阵。我的简单顶点着色器现在看起来如下:
// All of these seem to be predefined:
// vec3 position;
// mat4 projectionMatrix;
// mat4 modelViewMatrix;
// mat3 normalMatrix;
// vec3 normal;
// I added this
v
我正在尝试将在ThreeJS中创建的cube呈现到HTML canvas中的特定位置。
我有像素的位置。如(100,200)。我想不出如何将这些像素转换为ThreeJS坐标。
// My canvas is 640 X 480
var CANVAS_WIDTH = 640;
var CANVAS_HEIGHT = 480;
// Create and cube to scene
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1);
var materials = createMaterials();
this.cube = new THREE.Mes
我使用r包、igraph和threejs来可视化我的网络。这里有一个例子来展示我发现的问题。
# Make a correlation matrix:
mat=cor(t(mtcars[,c(1,3:6)]))
# Keep only high correlations
mat[mat<0.995]=0
# Make an Igraph object from this matrix:
net=graph_from_adjacency_matrix( mat, weighted=T, mode="undirected", diag=F)
graphjs(net)
我得到