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图片的实时渲染和离屏渲染

之前我们比较多的介绍视频的渲染和处理,本文我们想谈一谈图片,和视频比起来,图片确实相对简单点,我们知道视频本质上是一帧帧的“图片”组成的,都了解了视频了,图片还需要去了解吗?...图片渲染和视频有相通之处,也有其独特的特点。...从上面的聊天我们已经得知ImageView处理图片的的两个问题: 内存抖动问题 渲染效率低,性能差 ImageView渲染图片和离屏渲染怎么关联起来了?...图片渲染怎么样实现实时渲染?当然是SurfaceView啦,既然是实时渲染,必定有画布的概念,上一篇文章已经非常清楚地指出了SurfaceView的画布本质了。...但是为了保证图片实时渲染,SurfaceView确实是一个非常的好的载体。

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wemark小程序Markdown渲染渲染原生图片标签的问题

小程序Markdown渲染渲染问题小记 最近在使用Markdown渲染库wemark 的过程中遇到了图片不能显示的问题。...渲染库可以渲染markdown语法格式的图片,但是对于自定义大小了的原生图片标签却无法正常渲染,导致markdown文件中的图片无法正常显示。 首先我们知道markdown中插入图片有几种方式 !...[avatar](本地图片路径/网络图片路径/图片base64编码) 但是无法控制图片的显示大小,如果想控制大小就必须使用img标签了。...类似如下这种 这样子在显示的时候就可以看到图片显示大小得到了控制,但是Markdown渲染库无法识别。...).replace('img' + i, imgMdStr) } } 这样图片就被还原为渲染库支持的格式,可以正常显示了。

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iOS给图片添加滤镜&使用openGLES动态渲染图片

#2.创建CIFilter滤镜 #3.用CIContext将滤镜中的图片渲染出来 #4.导出渲染后的图片 参考代码: 1   //导入CIImage 2 CIImage *ciImage...11 CIImage *outImage = [filter valueForKey:kCIOutputImageKey]; 12 13 //用CIContext将滤镜中的图片渲染出来...CIImage *outputImage = [filterTwo valueForKey:kCIOutputImageKey]; 22 23 //用CIContext将滤镜中的图片渲染出来...使用openGlES的步骤大致如下: #1.导入要渲染图片 #2.获取OpenGLES渲染的上下文 #3.创建出渲染的GLKView buffer #4.创建CoreImage的上下文 #5.进行CoreImage...的相关设置 #6.开始渲染并显示图片 参考代码如下: 1 //导入要渲染图片 2 UIImage *showImage = [UIImage imageNamed:@"hua.jpeg"]

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Batik渲染png图片异常的bug修复

Batik渲染png图片异常的bug修复 batik是apache的一个开源项目,可以实现svg的渲染,后端借助它可以比较简单的实现图片渲染,当然和java一贯处理图片不太方便一样,使用起来也有不少坑...--xlink:href="http://avatar.csdn.net/A/8/B/3_u010889145.jpg"/>--> 依次测试了三个图片,两个png,一个jpg,很不幸第一个...看上面的实现是一个非常有意思的事情, 开了一个线程做事情,而且直接就返回了,相当于给了别人一个储物箱的钥匙,虽然现在储物箱是空的,但是回头我会填满的 言归正传,主要的业务逻辑就在这个线程里了,核心的几行代码就是 // 加载图片...,转为BufferedImage对象 BufferedImage bi = reader.read(imageIndex); cr = GraphicsUtil.wrap(bi); // 下面实现对图片的...java的图片各种蛋疼至极,这里面的逻辑,真心搞不进去,so深挖到此为止 ---- III.

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【Android 应用开发】Paint 渲染 之 BitmapShader 位图渲染 ( 渲染流程 | CLAMP 拉伸最后像素 | REPEAT 重复绘制图片 | MIRROR 绘制反向图片 )

位图渲染 BitmapShader 三种参数 及 代码示例 ( 1 ) 位图渲染 CLAMP 拉伸 代码示例 及 效果 ( 绘制超出图片边界时, 就会绘制 水平 或 垂直方向 上最后一个像素, 填充剩余的位置...) ( 2 ) 位图渲染 REPEAT 拉伸 代码示例 及 效果 ( 绘制超出图片边界时, 就会绘制 同样的图片 填充剩余部分 ) ( 3 ) 位图渲染 MIRROR 拉伸 代码示例 及 效果 ( 在垂直和水平方向绘制图片的对应方向的反向图片...位图渲染 BitmapShader 三种参数 及 代码示例 ( 1 ) 位图渲染 CLAMP 拉伸 代码示例 及 效果 ( 绘制超出图片边界时, 就会绘制 水平 或 垂直方向 上最后一个像素, 填充剩余的位置...拉伸 代码示例 及 效果 ( 绘制超出图片边界时, 就会绘制 同样的图片 填充剩余部分 ) REPEAT 拉伸 : 1.REPEAT 说明 : 在创建 BitmapShader 的时候, 设置其 水平...和 垂直方向的 拉伸方式为 Shader.TileMode.REPEAT , 则在绘制超出图片边界时, 就会绘制 同样的图片 填充剩余部分 ; 2.展示效果 : 2.代码示例 : package

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探讨iOS 图片解压缩到渲染过程

CPU: 计算视图frame,图片解码,需要绘制纹理图片通过数据总线交给GPU GPU: 纹理混合,顶点变换与计算,像素点的填充计算,渲染到帧缓冲区。...CPU计算好图片的Frame,对图片解压之后.就会交给GPU来做图片渲染 渲染流程 GPU获取获取图片的坐标 将坐标交给顶点着色器(顶点计算) 将图片光栅化(获取图片对应屏幕上的像素点) 片元着色器计算...我们前面已经提到了,当未解压缩的图片将要渲染到屏幕时,系统会在主线程对图片进行解压缩,而如果图片已经解压缩了,系统就不会再对图片进行解压缩。...图片渲染到屏幕的过程: 读取文件->计算Frame->图片解码->解码后纹理图片位图数据通过数据总线交给GPU->GPU获取图片Frame->顶点变换计算->光栅化->根据纹理坐标获取每个像素点的颜色值...(如果出现透明值需要将每个像素点的颜色*透明度值)->渲染到帧缓存区->渲染到屏幕 面试中如果能按照这个逻辑阐述,应该没有大的问题.不过,如果细问到离屏渲染渲染中的细节处理.就需要掌握OpenGL ES

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iOS开发 - 图片的解压缩到渲染过程

CPU: 计算视图frame,图片解码,需要绘制纹理图片通过数据总线交给GPU GPU: 纹理混合,顶点变换与计算,像素点的填充计算,渲染到帧缓冲区。...* CPU计算好图片的Frame,对图片解压之后.就会交给GPU来做图片渲染渲染流程 * GPU获取获取图片的坐标 * 将坐标交给顶点着色器(顶点计算) * 将图片光栅化(获取图片对应屏幕上的像素点...我们前面已经提到了,当未解压缩的图片将要渲染到屏幕时,系统会在主线程对图片进行解压缩,而如果图片已经解压缩了,系统就不会再对图片进行解压缩。...图片渲染到屏幕的过程: 读取文件->计算Frame->图片解码->解码后纹理图片位图数据通过数据总线交给GPU->GPU获取图片Frame->顶点变换计算->光栅化->根据纹理坐标获取每个像素点的颜色值...(如果出现透明值需要将每个像素点的颜色*透明度值)->渲染到帧缓存区->渲染到屏幕 面试中如果能按照这个逻辑阐述,应该没有大的问题.不过,如果细问到离屏渲染渲染中的细节处理.就需要掌握OpenGL ES

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Batik渲染png图片异常的bug修复全程记录

Batik渲染png图片异常的bug修复 batik是apache的一个开源项目,可以实现svg的渲染,后端借助它可以比较简单的实现图片渲染,当然和java一贯处理图片不太方便一样,使用起来也有不少坑...--xlink:href="http://avatar.csdn.net/A/8/B/3_u010889145.jpg"/>--> 依次测试了三个图片,两个png,一个jpg,很不幸第一个...看上面的实现是一个非常有意思的事情, 开了一个线程做事情,而且直接就返回了,相当于给了别人一个储物箱的钥匙,虽然现在储物箱是空的,但是回头我会填满的 言归正传,主要的业务逻辑就在这个线程里了,核心的几行代码就是 // 加载图片...,转为BufferedImage对象 BufferedImage bi = reader.read(imageIndex); cr = GraphicsUtil.wrap(bi); // 下面实现对图片的...java的图片各种蛋疼至极,这里面的逻辑,真心搞不进去,so深挖到此为止 III.

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超级浣熊的Shader入门教程 0x01 - 渲染图片

让读者知道: 有这回事儿 >>> 是这么做 >>> 大致是这个原理5.尽可能降低理解成本(因此部分说明不一定准确,但一定可以帮助理解) Lesson 0x01 - Rendering an Image / 渲染图片...让我们从最简单的开始,在 Cocos Creator 中渲染一张静态图片开始。...到这里,编辑器中就会显示我们使用的图片。 Under the Hood / 内部原理 看似简单几个操作,整个实现原理其实包含了引擎的全套渲染机制。 这里,只讲述和 Shader 相关的极核心部分。...点击 效果文件 可以看到里面一大段代码,暂时只要知道一件事情: 我们找的 Shader 代码就在里面,是它帮助我们最终看到了渲染出的图片 ?...MainTexture / 主纹理 对应的就是上面代码中的 texture / 纹理 变量,再进一步说,就是最终要渲染图片

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CoreAnimation 渲染流程CoreAnimation 渲染流程

这是苹果官方提供的大量图片中的一张 流程图的解读 整个流程一共有下面几个步骤: Handle Events 这个过程中会先处理交互事件,这个过程中有可能会需要改变页面的布局和界面层次;这个很好理解。...Commit Transaction 此时app会通过CPU处理显示内容的前置计算,比如布局计算、图片解码等任务,接下来会进行详细的讲解。...,这里就涉及到一个概念:离屏渲染 Prepare 图片解码和转换 Commit 将处理好的图层打包发送给Decode Decode 打包好的图层被传输到 Render Server 之后,首先会进行解码...Draw Calls 解码完成后,Core Animation 会调用下层渲染框架(比如 OpenGL 或者 Metal)的方法进行顶点着色器、图元装配、光栅化、片元着色器、混合等渲染工作,进而调用到...Render 这一阶段主要由 GPU 进行渲染。 Display 显示阶段,需要等 render 结束的下一个 RunLoop 触发显示。 更多和渲染有关的可以查看: iOS 渲染原理解析

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【Android UI】Paint Gradient 渐变渲染 ① ( LinearGradient 线性渐变渲染 | 设置渲染方向 | 设置渲染颜色 | 设置渲染模式 | MIRROR )

文章目录 一、LinearGradient 线性渐变渲染 1、设置 2 个颜色的渐变 3、设置多个颜色的渐变 二、LinearGradient 线性渐变渲染重要参数分析 1、正常渲染 2、设置多个渐变颜色渲染...3、设置渲染方向 4、设置 Shader.TileMode.MIRROR 渲染模式 5、设置 Shader.TileMode.REPEAT 渲染模式 三、代码示例 1、正常渲染 2、设置多个渐变颜色渲染...3、设置渲染方向 4、设置 Shader.TileMode.MIRROR 渲染模式 5、设置 Shader.TileMode.REPEAT 渲染模式 四、效果展示 一、LinearGradient 线性渐变渲染.../android/graphics/LinearGradient LinearGradient 线性渐变渲染 使用时 , 直接使用构造函数创建即可 ; LinearGradient 提供了 4 个构造函数...---- 1、正常渲染 正常的线性渲染 : private void initRect(int width, int height) { mRectF = new RectF(

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iOS 页面渲染 - 离屏渲染

上周介绍了一下iOS 页面渲染-UIView & CALayer,本周我们来聊一聊 iOS 页面渲染中的高频面试题--离屏渲染。...一旦需要离屏渲染的内容过多,很容易造成掉帧的问题。所以大部分情况下,我们都应该尽量避免离屏渲染。 离屏渲染存在的原因 既然离屏渲染对性能有损伤,那为什么还要使用离屏渲染呢?...如下: 【换资源】直接使用带圆角的图片,或者替换背景色为带圆角的纯色背景图,从而避免使用圆角裁剪。...不过这种方法需要依赖具体情况,并不通用; 【UIBezierPath】用贝塞尔曲线绘制闭合带圆角的矩形,在上下文中设置只有内部可见,再将不带圆角的 layer 渲染图片,添加到贝塞尔矩形中。...但这种方式难以解决背景色为图片或渐变色的情况。 最后 新的一周要更加努力呀! Let's be CoderStar!

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