我也是个初学者,大家就当这是我的笔记看,如果理解不正确请大家指正。首先推荐大家一个学习网站Tress.js中文网。 首先我们需要先引入tree.js
以树状图列出目录内容的 nodejs 实现,类似于 linux 下的 tree 命令,支持设置 输出目录层级和 忽略文件(夹) 以及指定目录。支持mac和windows 双平台。
以下是对(前端)可视化工作的并不系统的总结,新手向,主要是想说一下前端如何组成、功能如何实现、资源如何请求,进而说到数据如何显示,并在最后列举了一些十分重要的参考资料(非常重要)。
Spine做骨骼动画是比较流行的,使用起来可能相对复杂,但功能毕竟强大,所以市场占有率较大。 在unity、cocos2d、starling中使用spine已经很成熟了,而HTML5这一块可能刚刚起步,暂时spine对这一块也没有做得非常完善。 整理了一下,找了一些比较好的方法,分享一下。 createjs 这是HTML5动画引擎比较好用,也比较小的一个,如果项目纯碎为了播放骨骼动画,而不是一个游戏,强烈推荐用这个。缺点是对webgl支持不好,官方也没什么动作去做好webgl的支持。 代码比较复杂,是我从g
Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/inputTags.jquery.min.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/cropper/cropper.min.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/datatables/datatables.min.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/datatables/pdfmake.min.js.map' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/datatables/i18n/English.lang' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/datatables/i18n/zh-hans.json' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/datepicker/bootstrap-datepicker.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/demo/peity-demo.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/dropzone/dropzone.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/echarts-all.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/echarts.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/chart/bar.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/chart/chord.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/chart/eventRiver.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/chart/force.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/chart/funnel.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/chart/gauge.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/chart/heatmap.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/chart/k.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/chart/line.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/chart/map.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/chart/pie.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/chart/radar.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/chart/scatter.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/chart/tree.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/chart/treemap.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/chart/venn.js' Copying '/opt/jumpserver/apps/static/js/plugins/echarts/chart/wordCloud.js' C
前言: 在传统浏览器网页渲染实现方案中,网页完全依赖CPU的能力去渲染网页(软件渲染简介:网页生成一张bitmap丢给CPU去绘制),然而一台机器的CPU不仅仅提供给网页,CPU还需要处理其他的事务,响应除网页以外的动作。 那么这种效率可想而知,性能会打大折扣,尤其在配置较低的机型表现得更明显。当前的硬件能力已经将更多渲染任务交由GPU去处理,那么开发者更多的需要关心实现的渲染性能以及是否省电,这两个点在移动设备上更加突出。那么在浏览器上使用GPU来进行硬件加速合成网页显得更为重要。 硬件加速的优点: 1
使用有赞的vant组件库开发微信小程序过程中,使用到了tree树形控件,但vant组件库无此组件,所以手撸了一个简陋二级tree树形控件
-多年互联网运维工作经验,曾负责过大规模集群架构自动化运维管理工作。 -擅长Web集群架构与自动化运维,曾负责国内某大型金融公司运维工作。 -devops项目经理兼DBA。 -开发过一套自动化运维平台(功能如下): 1)整合了各个公有云API,自主创建云主机。 2)ELK自动化收集日志功能。 3)Saltstack自动化运维统一配置管理工具。 4)Git、Jenkins自动化代码上线及自动化测试平台。 5)堡垒机,连接Linux、Windows平台及日志审计。 6)SQL执行及审批流程。 7)慢查询日志分析web界面。
在如今在线会议、网络教学盛行的时代,员工和学生被要求打开摄像头,将自己、居住环境、隐私暴露在公众视野中。背景虚化、虚拟背景应用恰恰可以解决这一问题,而人像分割技术正是背后支撑这些应用的关键技术。 有读者可能疑惑,Native环境下的背景虚化、虚拟背景技术已经存在多时了,把它直接迁移到Web端能有多难呢,我们今天就从这个问题出发,展开聊聊。 与Native相比 Web端进行实时人像分割有何不同 相比于Native端的AI推理任务实现,目前Web端实现时有如下难点: 模型轻量:Native端可以在软件包
TensorFlow.js 是谷歌在 2018 TensorFlow 开发者峰会推出的开源库,它可以使用 Java 和灵活且直观的 API 在浏览器中定义、训练和运行机器学习模型。另外,TensorFlow.js 可以导入离线训练的 TensorFlow 和 Keras 模型进行预测,并可以对 WebGL 实现无缝支持。
2017年数以亿计的 iPhone 和 Android 获得了更新,提供了高品质的 ARCore 和 ARKit,谷歌和苹果为增强现实崛起奠定了夯实的基础。据 IDC 预计2018 年 AR/VR 消费者领域全球产值将达到 68 亿美元,其中四分之三来自 VR,四分之一来自AR。由此可见,AR/VR 市场具有巨大的潜力,且随着技术瓶颈不断被攻克,5G 逐步商用,AR/VR 市场的爆发已然不远。今天,小编推荐6款国产开源的 VR/AR 项目,希望能够为大家带来帮助。 如果大家有好的 VR/AR 开源项目,也可
为实现企业80%以上的生产数据进行智能转化,在烟草、造纸、能源、电力、机床、化肥等行业,赢得领袖企业青睐,助力企业构建AI赋能中心,实现智能化转型升级。“远舢文龙数据处理平台”以AI驱动,构建5G时代下企业数智基础,从根本上改变了数据采集、存储和使用的方式,是当下企业构建数字化与智能化能力的首选产品。“远舢知识图谱平台”,作为国内第一批落地应用的“知识图谱”,平均缩短智能化应用开发周期70%,延长企业分析决策应用生命周期150%。“远舢Hybrid Twin”构建面向未来智能工厂全场景的全息交互模式,实现物理空间与数字空间的混合孪生。为国产工业AI新锐,以远舢工业云平台为核心,以AI驱动的方式,打造一个用户可以自研APP的智能云平台,变革未来企业IT消费模式,输送企业转型升级动能,为企业创造可量化价值。我们在这领域展示出来的强大产品竞争力,以及公司团队深耕制造、脚踏实地、坚持打造极致产品的理念,持续提供增值服务,我们期待和坚信远舢公司能成为未来企业级人工智能领域的独角兽! 本文为选择合适的webGl框架,为后续项目奠定基础;避免盲目选择框架,导致后续项目重构带来不必要的成本浪费。本文清楚的讲述了各个框架的特点,适用范围,优缺点以及相关网址范例;以便于后续更快速的开发,提高生产效率,最后进行总结。
最近业余时间做些创新探索,在微信小程序上实现找到纸或笔记本,定位,然后取到纸上的简笔画,之后进行简笔画识别,找到对应位置(之后可以在此位置上加载对应3d模型,实现ar效果, 对应ar官方案例:https://github.com/bbSpider/miniprogramThree)
目前工作中有不少涉及到地图的项目,我参加了几次技术评审,前端伙伴们在 WebGIS 方面的知识储备稍有不足,这次分享的主要目的是科普一些在前端领域比较常用的 WebGIS 知识。另外,我之前的工作中积攒了一些从零开始搭建 WebGL 地图引擎的微薄经验,虽然最终遗憾没有上线,但在其中学到的一些WebGL知识还是值得分享一下。WebGL 可以说是前端可视化技术领域难度最大的一项图形编程技术,所以今天就结合 WebGIS 这个话题顺带分享一些 WebGL 的相关知识,不会太深入,很细节的技术点在后续文章里再讲解。
现在传统的前端框架React,Angular 和 Vue等都使用TypeScript 构建库,Blazor 虽然使用C# 作为主要的语言,它的生态非常需要借力他的弟弟TypeScript 来丰富生态,从语法上来说TypeScript 已经和C# 非常接近, Blazor 也存在和JavaScript 互操作的API,今天就给大家介绍这么一个工具库EventHorizon.Blazor.TypeScript.Interop.Generator,它是一个开源项目,Github Repository: canhorn/EventHorizon.Blazor.TypeScript.Interop.Generator(https://github.com/canhorn/EventHorizon.Blazor.TypeScript.Interop.Generator/tree/main/Tool/EventHorizon.Blazor.TypeScript.Interop.Tool)。同时发布了NuGet Package: EventHorizon.Blazor.TypeScript.Interop.Generator
在数字化时代,Web3D技术因其独特的三维展示和交互能力,成为前端开发领域的热门话题。WebGL与Three.js作为Web3D技术的两大核心工具,为开发者提供了强大的渲染能力和丰富的API接口。本文将深入探讨WebGL与Three.js的入门知识,并结合实战案例,帮助读者系统学习Web3D技术。
解题思路 利用递归,将目录转换成 {:name: ".", :children: []} 结构 对于第一层目录名,前缀装饰成 T_branch = "├── "或者 L_branch = "└── " 对于子目录,前缀装饰成 I_branch = "│ "或者SPACER = " " 举例如下: . ├── tree.py # 不是最后一项,所以使用 T_branch 前缀 ├── files.py ├── lists.py ├── tuples.py ├── resources │ └── RE
随着互联网的飞速发展,Web3D技术作为网页中虚拟现实的一种重要手段,正在逐渐受到业界的重视。WebGL和Three.js作为Web3D技术的两大核心工具,为开发者提供了强大的3D图形渲染和交互功能。本文将详细阐述如何通过WebGL和Three.js入门并实战Web3D技术,帮助读者系统掌握相关知识。
本文讲述了一位程序员在技术社区的经历和思考,从最初的技术问题解决到参与开源项目,再到对移动端开发、WebGL技术的探索,作者经历了一个从新手到熟练的过程。同时,文章也提到了在技术不断发展的过程中,如何通过学习、交流和坚持来不断提升自己。
本文首发于政采云前端团队博客:WebGL 概念和基础入门 https://www.zoo.team/article/webglabout
继(一)和(二)之后不少,不少网友问我移动终端的使用问题,因为我们项目这次采用Android平板终端,所以我对这方面有点肤浅的研究,这篇分享些项目经验总结,希望对大家有所帮助。 电力3D项目去年底刚立项时,需求仅仅是PC浏览器的3D展示要求,后来慢慢增加了要求也能在平板上运行,因为我们的系统大部分是内网的,不可能要求移动终端得上app store去下载应用程序,虽然apple也提供企业内部发布的解决方案,但还是远不如android安装app方便,对于企业应用三天两头就需要改动需求,我们的发布非常频繁,所以最
随着互联网的持续发展,H5 页面作为与用户直接交互的表现层越来越复杂,呈现的形式也越来越丰富,从而也要求 H5 页面具有更多的花样性及动画效果。那前端实现动画效果的方式有哪些呢,大致有如下几种:
Three.js是一个在浏览器里创造3D内容的 JavaScript库,它让我们能够更加轻松的为网页创建3D体验。
在前面的一篇文章《TensorFlow.js 微信小程序插件开始支持 WebAssembly》中,我们谈到了 Tensorflow.js(tfjs) 的新后端 WebAssembly(WASM)。这篇文章进一步挖掘 tfjs WASM 后端的更多信息,并探讨一下 tfjs 为何要引入 WASM 后端。
技术在进步,如果半年不学习新技术,那么我就落后了。本教程将带你进入一个全新的技术世界,它叫做WebGL。
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WebGL 和 Node.js 中都有 Buffer 的使用,简单对比记录一下两个完全不相干的领域中 Buffer 异同,加强记忆。
不得不说现在三维图形渲染技术更新换代实在是太快,OpenGL很多资料还没来得及学习就已经有点落伍了。NeHe的学习教程还有之前用的《OpenGL编程指南》第七版(也就是红宝书)都非常好,可惜它们都是从固定管线开始讲起的;而现在可编程管线的技术已经是非常常见的基础技术了。后来我还看过《OpenGL编程指南》第八版(白皮书),这本教程是从可编程管线(着色器)开始讲起的,看的时候就觉得没有前面的基础打底,显得非常的晦涩,远不如红宝书易懂。羞愧的说,我已经多次入门失败了。
作为大家口中的“互联网的最终形态”,需要如今大热的包括 AR、VR、5G、云计算、区块链等软硬件技术的成熟。才能构建出一个去中心化的、不受单一控制的、永续的、不会终止的世界。
作者|vorshen 原文|http://www.alloyteam.com/2017/05/webgl-performance-optimizations-first-taste/ 上次文章介绍了如何用webgl快速创建一个自己的小世界,在我们入门webgl之后,并且可以用原生webgl写demo越来越复杂之后,大家可能会纠结一点:就是我使用webgl的姿势对不对。因为webgl可以操控shader加上超底层API,带来了一个现象就是同样一个东西,可以有多种的实现方式,而此时我们该如何选择呢?这篇文章将稍
本文主要介绍了WebGL和Three.js的渲染流程,从加载模型到生成纹理和片元着色器,再到进行矩阵计算和坐标转换,最终完成3D渲染。
今天开始我们进入一个新的世界,那就是3D世界。由于我自己也是刚接触到这块内容,所以如果文章中有问题,请尽快在文章最后的留言板中请指出。本教程有配套代码仓库,请点击https://github.com/KaiOrange/three.js-demo。
前面写了几篇 p5.js 文章 都还没涉及到3D图形,但其实 p5.js 是提供了基础的3D图形的。
重装完系统后,打开Laya IDE,当我切换到场景编辑器的时候,弹出错误框让我备受煎熬。
WebGL(Web Graphics Library)是一种 JavaScript API,用于在任何兼容的 Web 浏览器中呈现交互式 3D 和 2D 图形,不需要插件,即专门处理计算或处理3D图像的JS API。
很多刚刚接触到游戏开发,准备大展拳脚的小鲜肉们,往往在技术选型这第一关就栽了跟头。毕竟网络上的游戏引擎良莠不齐,官网上相关资料也比较少,而选择一个适合的游戏引擎是一个项目最基础,也是很核心的一部分。 试想一下,在游戏开发进行到中后期的时候,才发现项目引入的游戏引擎与需求相悖,这时候不管是重新做一些修修补补的工作或者更换游戏引擎,这都是相当耗费人力物力的一件事。为了避免这种情况的出现,在前期选择适合项目需求的游戏引擎显得尤为重要。 接下来我们来聊一聊如何去选择适合项目的 JS 游戏引擎。
选自Towards Data Science 作者:Sebastian Kwiatkowski 机器之心编译 参与:Nurhachu Null、路雪 本文作者 Sebastian Kwiatkowski 介绍了使用 JavaScript 实现 GPU 加速神经网络的四个项目:deeplearn.js、Propel、gpu.js 和 Brain.js。 根据 GitHub Octoverse 2017 报告,JavaScript 是过去一年中 GitHub 最流行的编程语言。根据 pull requests
在上一篇教程《WebGL简易教程(二):向着色器传输数据》中,通过向着色器(shader)传输数据,改变了绘制点的大小和颜色。之前的例子只能绘制一个点,如果需要绘制如三角形、矩形或者立方体等稍微复杂的图形,需要怎么做呢?这个时候就需要一种很方便的机制——缓冲区对象(buffer object)。
目前界面又进化了一点。star 数也多了一点,三个月来从原来的 249,涨了 160,现在是 409。
今年基本都淡出了cocos2d-js的开发,更多集中在普通H5应用上,还有自己的Fanvas组件(http://code.tencent.com/),做canvas动画。 不过,最近回头一看WebGL的消息,发现两个大好事。 一个呢,就是随着大家有钱起来,街上用iPhone 6、6s的人越来越多了,ios 9的覆盖率也越来越高。ios 9代表什么呢?代表强有力的支持webgl啊。 另外,Android方面也有好消息。Android在H5这一块一直跟不上时代,或者准确说是跟不上时代的国内Android手机厂商
上一弹中主要介绍了一下什么是WebGL,和大家一起理解了这货到底是个啥东西,不知道大家还记得多少,毕竟这一更也太久了,忘记了的话可以回去快速回顾一下哦,其实嘛,内容不多,就是图形编程的简单过程,最重要的还是,WebGL可以为HTML5的Canvas提供硬件加速,也就是说在浏览器用JS调用GL的API进行渲染咯,哇塞(kao),JS真的是啥都可以干啊!然后让大家感受了OpenGLES(WebGL是基于它的嘛)的渲染管线以及着色语言是怎么编写的,只不过还没有去实践写写例子罢了;今天这一弹我就来分享一下我的入门例子咯!
随着时代的发展和科技的进步,人们的生活水平和消费需求不断提高。商场作为购物、休闲、娱乐的综合性场所,受到了越来越多消费者的青睐。然而,随着商场规模的不断扩大和楼层的增多,很多人在商场内总是感到迷茫,很难快速找到目标店家。为了解决这一问题,利用 WebGL 和 Three.js 技术实现多楼层商场地图成为了一种新的解决方案。
经过前面几个章节的介绍,我们对Threejs已经有了一个相对深入的了解,下面我们通过Threejs来做一个旋转的地球效果。 1.首先在电脑上创建一个earth文件夹,在earth文件夹中创建images文件夹用于存放图片文件;创建一个js文件夹用于存放JavaScript代码;创建一个css文件用于存放css样式表文件; 2.拷贝资源,将Threejs源码中的three.module.js拷贝到js文件夹,将地图的贴图文件拷贝到images文件夹 3.用vscode打开earth文件夹,在根目录下新建index.html文件,在index.html中引入three.module.js,在index.html中创建一个id为webgl的div
这是一次利用 three.js 开发微信小游戏的尝试,并不能算作是教程,只能算是一篇笔记吧。
WebGL 是 Web 3D 渲染引擎的基础,它作为非常底层的 API,学习上手难度非常大,这是因为 WebGL 要求的背景知识比较多。而网上的教程一般没有过多介绍直接就介绍 API 开始渲染了,容易让人云里雾里,很容易被劝退,就算学到了 API 使用,也是只懂表面知识,没有了解背后的原理,很容易就忘记了。
光栅(Raster):几乎所有的现代图形系统都是基于光栅来绘制图形的,光栅就是指构成图像的像素阵列。
首选肯定是Three.js 官方文档了,这是学习和使用Three.js 这一基于 WebGL 的 JavaScript 3D 图形库的重要资源。包含了各种功能的描述解读,还有很多示例和教程。
在这个分步指南中,我们将使用一个基于 WebGL 的 3D 图形的框架 three.js, 创建一个 3D 版本的 Treehouse 徽标。你可以通过点击或者拖拽鼠标使相机旋转!你也可以使用鼠标滚轮进行缩放。
WebGL是一种基于OpenGL的浏览器内置3D渲染器,它可以让你在HTML5页面中直接显示3维内容。 在本教程中,我会介绍你使用此框架所需的所有基础内容。
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