Socket是应用层与TCP/IP协议族通信的中间软件抽象层,它是一组接口。在设计模式中,Socket其实就是一个门面模式,它把复杂的TCP/IP协议族隐藏在Socket接口后面,对用户来说,一组简单的接口就是全部,让Socket去组织数据,以符合指定的协议。
编程的时候,如果要跟某个IP建立连接,我们需要调用操作系统提供的 socket API。
今天来聊聊面试频率特别高的一个题目:TCP 协议中的三次握手与四次挥手。涉及到的知识点有:
在Linux网络编程中,常常使用select和poll来做事件触发,监听socket的读写状态,然后进行读写操作。现在新的linux内核中,增加了epoll事件触发机制,具有更高的性能和更好的设计理念,可以用它来完全代替select和poll。相比于select,epoll最大的好处在于它不会随监听fd数目的增长而降低效率。因为在内核总的select实现中,它是采用轮询来处理的,轮询的fd数目越多,自然耗时越多。并且,在linux/posix_types.h头文件中有这样的声明: [cpp] view pl
最近在带大家做新项目,欢迎参与 大家好,我是鱼皮。今天和大家聊一个有点儿东西的面试题:socket是否是并发安全的? 为了帮助大家理解,我们先假设一个场景。 就拿游戏架构来说,我们想象中的游戏架构是下面这样的。 想象中的游戏架构 也就是用户客户端直接连接游戏核心逻辑服务器,下面简称GameServer。GameServer主要负责实现各种玩法逻辑。 这当然是能跑起来,实现也很简单。 但这样会有个问题,因为游戏这块蛋糕很大,所以总会遇到很多挺刑的事情。 如果让用户直连GameServer,那相当于把Game
也就是用户客户端直接连接游戏核心逻辑服务器,下面简称GameServer。GameServer主要负责实现各种玩法逻辑。
对每个人而言,真正的职责只有一个:找到自我。然后在心中坚守其一生,全心全意,永不停息。所有其它的路都是不完整的,是人的逃避方式,是对大众理想的懦弱回归,是随波逐流,是对内心的恐惧 ——赫尔曼·黑塞《德米安》
在TCP/IP协议中, 用 “源IP”, “源端口号”, “目的IP”, “目的端口号”, “协议号” 这样一个五元组来标识一个通信(可以通过netstat -n查看);
int setsockopt( SOCKET s, int level, int optname, const char* optval, int optlen );
3)4位TCP报头长度:表示该TCP头部有多少个32位bit(有多少个4字节),所以TCP头部最大长度是15*4=60。
有时候我们要控制套接字的行为(如修改缓冲区的大小),这个时候我们就要控制套接字的选项了. 以下资料均从网上收集得到 getsockopt 和 setsockopt 获得套接口选项:
注:端口号大部分都是16位的,其根本原因就是因为传输层协议当中的端口号就是16位的
本文介绍了UDP协议和TCP协议的区别以及它们在网络编程中的使用场景。TCP协议是面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议,而UDP协议是面向无连接的、不可靠的、基于数据报的传输层协议。TCP协议适用于对可靠性要求高的场景,而UDP协议适用于对实时性要求高、可靠性要求不高的场景。在具体应用中,TCP协议常用于Web服务器和客户端、文件传输、网络电话等,而UDP协议常用于实时音视频传输、在线游戏等。
Linux内核是高并发服务的关键组件之一。以下是一些可用于优化Linux内核的配置。
接触过网络开发的人,大抵都知道,上层应用使用send函数发送数据,使用recv来接收数据,而send和recv的实现原理又是怎样的呢?
net.core.netdev_max_backlog = 400000 #该参数决定了,网络设备接收数据包的速率比内核处理这些包的速率快时,允许送到队列的数据包的最大数目。 net.core.optmem_max = 10000000 #该参数指定了每个套接字所允许的最大缓冲区的大小 net.core.rmem_default = 10000000 #指定了接收套接字缓冲区大小的缺省值(以字节为单位)。 net.core.rmem_max = 10000000 #指定了接收套接字缓冲区大小的最大值(以字节为单位)。 net.core.somaxconn = 100000 #Linux kernel参数,表示socket监听的backlog(监听队列)上限 net.core.wmem_default = 11059200 #定义默认的发送窗口大小;对于更大的 BDP 来说,这个大小也应该更大。 net.core.wmem_max = 11059200 #定义发送窗口的最大大小;对于更大的 BDP 来说,这个大小也应该更大。 net.ipv4.conf.all.rp_filter = 1 net.ipv4.conf.default.rp_filter = 1 #严谨模式 1 (推荐) #松散模式 0 net.ipv4.tcp_congestion_control = bic #默认推荐设置是 htcp net.ipv4.tcp_window_scaling = 0 #关闭tcp_window_scaling #启用 RFC 1323 定义的 window scaling;要支持超过 64KB 的窗口,必须启用该值。 net.ipv4.tcp_ecn = 0 #把TCP的直接拥塞通告(tcp_ecn)关掉 net.ipv4.tcp_sack = 1 #关闭tcp_sack #启用有选择的应答(Selective Acknowledgment), #这可以通过有选择地应答乱序接收到的报文来提高性能(这样可以让发送者只发送丢失的报文段); #(对于广域网通信来说)这个选项应该启用,但是这会增加对 CPU 的占用。 net.ipv4.tcp_max_tw_buckets = 10000 #表示系统同时保持TIME_WAIT套接字的最大数量 net.ipv4.tcp_max_syn_backlog = 8192 #表示SYN队列长度,默认1024,改成8192,可以容纳更多等待连接的网络连接数。 net.ipv4.tcp_syncookies = 1 #表示开启SYN Cookies。当出现SYN等待队列溢出时,启用cookies来处理,可防范少量SYN攻击,默认为0,表示关闭; net.ipv4.tcp_timestamps = 1 #开启TCP时间戳 #以一种比重发超时更精确的方法(请参阅 RFC 1323)来启用对 RTT 的计算;为了实现更好的性能应该启用这个选项。 net.ipv4.tcp_tw_reuse = 1 #表示开启重用。允许将TIME-WAIT sockets重新用于新的TCP连接,默认为0,表示关闭; net.ipv4.tcp_tw_recycle = 1 #表示开启TCP连接中TIME-WAIT sockets的快速回收,默认为0,表示关闭。 net.ipv4.tcp_fin_timeout = 10 #表示如果套接字由本端要求关闭,这个参数决定了它保持在FIN-WAIT-2状态的时间。 net.ipv4.tcp_keepalive_time = 1800 #表示当keepalive起用的时候,TCP发送keepalive消息的频度。缺省是2小时,改为30分钟。 net.ipv4.tcp_keepalive_probes = 3 #如果对方不予应答,探测包的发送次数 net.ipv4.tcp_keepalive_intvl = 15 #keepalive探测包的发送间隔 net.ipv4.tcp_mem #确定 TCP 栈应该如何反映内存使用;每个值的单位都是内存页(通常是 4KB)。 #第一个值是内存使用的下限。 #第二个值是内存压力模式开始对缓冲区使用应用压力的上限。 #第三个值是内存上限。在这个层次上可以将报文丢弃,从而减少对内存的使用。对于较大的 BDP 可以增大这些值(但是要记住,其单位是内存页,而不是字节)。 net.ipv4.tcp_rmem #与 tcp_wmem 类似,不过它表示的是为自动调优所使用的接收缓冲区的值。 net.ipv4.tcp_wmem = 30000000 30000000 30000000 #为自动调优定义每个 socket 使用的内存。 #第一个值是为 socket 的发送缓冲区分配的最少字节数。 #第二个值是默认值(该
相关参数仅供参考,具体数值还需要根据机器性能,应用场景等实际情况来做更细微调整。
这个问题如果直接去处理,可能会考虑框架日志、clb日志、k8s网卡日志等,反而把问题弄复杂了。其实可以理解为“丢包”问题,UDP丢包是非常常见的问题,由于协议本身就是非链接的传输协议,是不可靠的;所以准备从UDP协议原理出发,探讨下丢包的各种可能。
端口号(Port)标识了一个主机上进行通信的不同的应用程序。在 TCP/IP 协议中, 用 “源IP”, “源端口号”, “目的IP”, “目的端口号”, “协议号” 这样一个五元组来标识一个通信(可以通过netstat -n查看)。
TCP全称为 "传输控制协议(Transmission Control Protocol")。人如其名, 要对数据的传输进行一个详细的控制。
1. 在网络通信中,通信的本质实际就是两台主机上的进程在网络环境中进行通信,也就是数据的传输,而我们总说TCP/IP协议栈,这两个协议分别解决了两个重要的问题,即一台主机如何在网络环境中标定自己的唯一性,一台主机中的某个进程如何在主机内部标定自己的唯一性,实际就是通过网络层协议IP地址和传输层协议端口号port来解决这两个问题的。
在学习粘包之前,先纠正一下读音,很多视频教程中将“粘”读作“nián”。经过调研,个人更倾向于读“zhān bāo”。
当 close 一个 TCP 连接时,如果还有没发送完的数据在缓冲区中,内核会怎么处理?
回顾2022年,展望2023年,博主给大家带来了网络中传输层的重点总结,附上博主本人的实例,帮助大家更好的理解数据是怎么在网络中传输的。
1、TCP、UDP 协议的区别 2、TCP 头部结构 3、三次握手与四次挥手过程详解 4、什么是 TIME_WATI 状态
帧头和数据重合 帧头、长度、帧尾重合 接受缓冲区越大,重合概率越小,可以不考虑 发送和发送数据转义(转义和帧头相同的数据),避免帧头和数据重合 参考:https://www.amobbs.com/t
从6月下旬开始,上家公司告知要解散北京的除5G以外的研发团队。有点措手不及,很多知识点都没有来得及准备,而在面试中经常被问到TCP和UDP的一些细节问题。于是就有了本篇文章的总结。是参考和复制了很多前辈的总结。希望准备跳到互联网公司的程序员都能顺利通过面试。
发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/141669.html原文链接:https://javaforall.cn
分布式系统可以总结为是处于不同物理位置的多个进程组成的整体,为了确保这个整体有效并且高效的对外提供服务,每个节点之间都有可能需要进行通信来交换信息,而这个交换信息的过程多数使用的是tcp协议。tcp协议是位于ip层之上的传输层协议,在这个传输层里有两个比较重要的协议:tcp和udp。对于应用层的开发人员来说,用的最多的就是这两个协议,这也是一些面试官必问的知识点之一
ssh服务器, 使用22端口 ftp服务器, 使用21端口 telnet服务器,使用23端口 http服务器, 使用80端口 https服务器, 使用443端口
I/O是计算机的输入输出,通俗一点讲是计算机数据的流动,包括CPU、内存、磁盘、网络、外设的数据流程,是针对不同主体而言的数据的输入和输出。
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socket函数创建socket默认是阻塞的,也可以增加选项将socket设置为非阻塞的:
当中以太网(Ethernet)的数据帧在链路层 IP包在网络层 TCP或UDP包在传输层 TCP或UDP中的数据(Data)在应用层 它们的关系是 数据帧{IP包{TCP或UDP包{Data}}} ——————————————————————————— 在应用程序中我们用到的Data的长度最大是多少,直接取决于底层的限制。 我们从下到上分析一下: 1.在链路层,由以太网的物理特性决定了数据帧的长度为(46+18)-(1500+18),当中的18是数据帧的头和尾,也就是说数据帧的内容最大为1500(不包含帧头和帧尾)。即MTU(Maximum Transmission Unit)为1500; 2.在网络层。由于IP包的首部要占用20字节,所以这的MTU为1500-20=1480; 3.在传输层,对于UDP包的首部要占用8字节。所以这的MTU为1480-8=1472。 所以,在应用层,你的Data最大长度为1472。
TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)提供的是面向连接,可靠的字节流服务。即客户和服务器交换数据前,必须现在双方之间建立一个TCP连接,之后才能传输数据。并且提供超时重发,丢弃重复数据,检验数据,流量控制等功能,保证数据能从一端传到另一端。
(1)如果在已经处于 ESTABLISHED状态下的socket(一般由端口号和标志符区分)调用close(socket)(一般不会立即关闭而经历TIME_WAIT的过程)后想继续重用该socket:
为了使得多种设备能通过网络相互通信,和为了解决各种不同设备在网络互联中的兼容性问题,国际标标准化组织制定了开放式系统互联通信参考模型(open System Interconnection Reference Model),也就是 OSI 网络模型,该模型主要有 7 层,分别是应用层、表示层、会话层、传输层、网络层、数据链路层以及物理层。
端口号标识的是一个主机上进行通信的不同的应用程序,通过IP+PORT,便能够确认全网唯一一个进程。
看了一些文章,发现有很多不同的理解,可能是因为大家入切的角度、环境不一样。所以,我们先说明基本的IO操作及环境。
我相信大家刚开始学网络编程中socket的时候,都跟我一样对书上所讲的socket概念云里雾里的、似懂非懂,很是困扰。
最近,有小伙伴在群里提问:Linux系统怎么设置tcp_nodelay参数?也有小伙伴说问我。那今天,我们就来根据这个问题来聊聊在高并发场景下如何优化服务器的性能这个话题。
本文从OSI每一层缓存介绍、常见开源中间件缓存举例、TCP/IP协议栈中的缓存机制、操作系统中的缓存、访问缓存数据的时间范围统计等方面对计算机中的缓存进行详细介绍。希望对您有所帮助!
最近就有个读者加了我的绿皮聊天软件,女生,头像挺好看的,就在我以为她要我拉她进群发成人专升本广告的时候。
我们知道,分布式系统的基础是网络。因此,网络编程始终是分布式软件工程师和架构师的必备高端基础技能之一,而且随着当前大数据和实时计算技术的兴起,高性能 RPC 框架与网络编程技术再次成为焦点。不管是 RPC 领域的 ZeroC Ice、Thrift,还是经典分布式框架 Actor 模型中的 Akka,或者实时流领域的 Storm、Spark,又或者开源分布式数据库中的 Mycat、VoltDB,这些高大上产品的底层通信技术都采用了 NIO(非阻塞通信)通信技术。而 Java 领域里大名鼎鼎的 NIO 框架——Netty,则被众多的开源项目或商业软件所采用。
Socket的英文原义是“孔”或“插座”。在编程中,Socket被称做套接字,是网络通信中的一种约定。Socket编程的应用无处不在,我们平时用的QQ、微信、浏览器等程序,都与Socket编程有关。我们平时使用浏览器查资料,这个过程的技术原理是怎样的呢?
TCP协议全称: 传输控制协议, 顾名思义, 就是要对数据的传输进行一定的控制. 先来看看它的报头
本文主要通过整理网络上的资料,整理出的关于TCP方面的简单理论知识。作为Java程序员虽然更多的时候我们都是直接调用现成的API,但是对网络知识有个宏观的概念能方便我们更好的编写代码。当然,文中涉及的
1.发送方协议栈根据DNS提供的服务器ip端口确定和服务器通信使用的socket套接字, 填充tcp头部信息(发送接受方ip端口信息),将syn设置为1,修改当前socket状态为正在连接
点击上方“LiveVideoStack”关注我们 作者:张博力 编辑:Alex ▼扫描下图二维码或点击阅读原文▼ 了解音视频技术大会更多信息 ” 摘 要:SRT协议(即安全可靠传输协议)是一个新兴的网络传输协议,适用于实时音视频传输。本文将从SRT协议的原理分析入手,尝试定义出一个衡量SRT链路可靠性高低的指标:链路安全冗余量(Secure-Margin),并详细介绍如何依照这个指标来部署一个可靠的SRT传输链路,并分析在不同的直播场景中的参数调整策略。 引 言 音视频的信号传输技术作为广
传输层是整个TCP/IP协议栈核心之一,位于网络层之上,应用层之下。利用网络层的服务,为上层应用层提供服务。与网络层类似,传输层也拥有面向连接的服务与无连接的服务两种,用途在于提供高效的可靠的,性价比高的数据传输
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