目前网上找到的ios嵌入nodejs介绍,都是指向nodejs-mobile项目,nodejs-mobile对nodejs项目做了一定魔改,可以预想会难以及时的随nodejs升级,该项目目前的nodejs版本12.19.0,比起官方版本落后太多。而本文介绍的办法只需对nodejs的gyp添加少些修改以支持ios、android的编译,该方式编译的16.16.0版本nodejs已经在真机上测试通过并应用到puerts项目上。而且该修改方式也已经提PR给nodejs官方并合入到主干: libnode for ios app embedding
参考文档: https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/SharingAndReleasing/Linux/IntermediateLinuxDeveloper/AndroidOnLinux/
官网注册帐号之后绑定github帐号,加入 Epic Games 组织后,即可获得Unreal Engine查看代码权限。
UE4的像素流自4.21推出Beta版后,我们根据官方文档分别在局域网和公有云部署像素流应用进行测试,对跨不同平台、画质、延迟等特性一一测试。
UE4游戏在Android上的进程内存占用(PSS)很让人困惑, 没有一个清晰直观的方式可以统计到每一部分的内存占用. 所以在做内存分析的过程中顺手做了一个统计工具, 可以从系统底层统计UE4在Android的所有内存分配(包括Graphics部分).
在开发数字孪生应用程序的时候,除了三维场景展示之外,也需要开发丰富和酷炫的2D页面。 使用UE4的UMG开发图表显得比较笨拙。 而通过Web插件允许开发者创建丰富的基于Web HTML5的用户界面,它由内置在UE4中的web浏览器提供支持,包括对Windows、Mac、Linux、Android和iOS的支持。 基于这种插件技术,普通的前端开发人员也可以开发UE4界面上丰富的2d页面效果。
首先要说的是,游戏开发是一项高度复杂的代码开发工作,编程语言只是最基本的知识,它涉及的内容还有计算机图形学、3D数学、物理学等复杂的学科。但是若需要学完这么多知识才能开发游戏,恐怕许多人都已经断气了,更谈不上开发游戏了。所以前人就把各种复杂的代码封装起来,使得一般的游戏开发者可以更加接近游戏的逻辑和功能性方面的代码,而无需接触最底层的知识。 游戏引擎就是引擎开发者已经写好的一堆代码框架,游戏开发者可以调用这些代码框架,很容易和快速地做出游戏而不用由零开始。 为什么选用虚幻4引擎? 首先,现在流行而
Python Pip command provides search, install, update, uninstall packages. We can use pip command to uninstall packages easily even there are some alternatives like easy_install.
Quixel Bridge mac版是一款纹理材质贴图扫描软件,可以配合虚幻引擎4打造真实的森林场景,还提供庞大的在线贴图材质数据库,全都是通过真实世界的扫描获得,支持浏览,批量下载并批量导出Megascans资产到Unreal Engine 4,Unity,Marmoset Toolbag 3,3ds Max和maya。
5G核心网通过基于服务的网络架构(SBA)、网络切片以及控制面/用户面分离等技术思路,实现了网络功能的定制化和服务化。但SBA架构的升级以及网络功能虚拟化(NFV)和软件定义网络(SDN)技术在网络切片实现上的引入也为5G核心网带来了新层面的安全问题 – 核心网网元业务安全。
不像python、lua、java等语言有个专门的、独立的可执行程序,js虚拟机更多的时候是嵌入到某个宿主里头,比如浏览器、nodejs。js虚拟机实现了某个js标准(比如es5、es6),宿主能力也会通过一些api导出给js使用,比如浏览器的dom操作,nodejs的异步io等。
近期收到了公司大礼包,想着在找工作期间把Linux RAS整理一下,写成系列文章。毕竟作为OS RAS负责人兼开发,为阿里云X86和倚天710 RAS落地了很多RAS增强和解决方案,对阿里云服务器稳定性做出些许贡献。期间也有不少其他团队过来请教过RAS事项,所以想着记录下来,对以后计划了解和学习RAS的Linux爱好者有所帮助。另外个人视角主要从Linux内核出发,梳理Linux RAS涉及的组件、功能、特性都有哪些,也会介绍内核RAS涉及的硬件。
xresloader 是一组用于把Excel数据结构化并导出为程序可读的数据文件的导表工具集。它包含了一系列跨平台的工具、协议描述和数据读取代码。
很多IoT设备都在使用4G网卡,但测4G链路安全时候,毕竟不像WIFI测试那么方便,CMW500的价格还是很贵的,尤其是想IoT安全爱好者童鞋,或者其他移动端需要测试4G链路的,其实可以使用低成本SDR方案,也就是这里要介绍的。
所以老高针对Mac(没有的赶紧买买买)下的iterm2进行了简单的定制,记录如下:
距离上一个版本v3.31.3发布,已经过去3个多月,对yasio的维护并没有停歇,v3.33.0主要更新内容如下:
最后,我实在不想自己总结了,因为有人给我们总结的已经非常非常好了,直接跳转去学习吧《Dev on Windows with WSL》
TaskGraph是虚幻引擎做多线程开发时,一个非常方便好用的任务框架。这套框架具体做了什么呢?简单说就是创建或绑定了多个线程,根据业务需要把任务调度到不同的线程上来执行。从原理和实现上比较近似于苹果objc的GCD,Java的ThreadPoolExecutor,Unity的JobSystem等多线程任务框架。
在日常的开发中,我们总免不了要去提升和总结自己的开发方式,来不断提高开发效率。UE4 的编辑器虽然功能齐全,但往往有些操作是开发者想通过一键运行脚本的方式来解决的,例如编译和打包,不仅效率高而且还可以让团队中的开发者也参与到打包中来。那 UE4 支持该操作吗?答案必须是 YES 啊!
许久之前就听说过tmux,但是一直没上手,直到最近需要一直在linux下完成一些任务,我才切实感受到了tmux的优点:任意分屏、保存工作
1 源码路径selenium/webdriver/common/keys.py图片2 功能描述模拟键盘的输入;源码如下:class Keys(object): """ Set of special keys codes. """ NULL = '\ue000' CANCEL = '\ue001' # ^break HELP = '\ue002' BACKSPACE = '\ue003' BACK_SPACE = BACKSPACE TAB = '\ue
在NG-RAN节点或AMF中创建新的与UE相关联的逻辑连接时,将分配标识(AP ID)。AP ID应唯一标识节点(NG-RAN节点或AMF)内通过NG接口或XN接口与UE相关联的逻辑连接或通过F1接口或通过E1接口或通过W1接口。在从发送节点接收到具有新AP ID的消息时,接收节点应在逻辑连接期间存储发送节点的AP ID。接收节点应分配AP ID以用于识别与UE相关联的逻辑连接,并将其与先前的在向发送节点返回的第一条消息中,从发送节点接收新的AP ID。在所有后续发往和来自发送节点的消息中,应同时包含发送节点和接收节点的AP ID。
前面一篇WebUI的文章讲述的WebUI插件的下载,开启,在UE中创建,加载网页等。 本文继续讲述通过WebUI,UE和网页实现双向通信的实现思路。
为了从网络得到非接入层服务,网络中非接入层节点必须知道有关UE的信息。为了这个目的,UE不得不发起附属过程,该过程是在UE开机和初始接入网络时必须被执行的。 一旦该过程成功,MME上就会建立好一个该UE相关的上下文,并且UE与PDN GW 间的默认承载也建好了,还分配好了IP地址。既然UE已经基于IP联通,他就可以使用基于IP的网络服务了。如果IMS网络可以获得并且UE订阅了该服务,那么也可以使用IMS服务了。 NAS附属过程步骤如下:
selenium 提供了比较完整的键盘操作,在使用的模拟键盘操作之前需要我们导入from selenium.webdriver.common.keys import Keys即可,然后就可以来模拟键盘操作。
5G的强大,一个是速度的提升,一个是诸多场景的切分,不像2/3/4G里的大杂烩(GW还是可以通过APN区分的,4G的DECOR/eDECOR也实现了MME的业务分离),5G可以通过切片的定义将不同的业务分发到指定的网络设备中进行处理。
本期节目请来了一位使用 Emacs 15 年之久的编辑器专家领蜂,在高中竞赛时获奖后,父母送给他一台个人电脑,这打开了他的 Emacs 之旅。
本文介绍了在Emmylua插件的支持下,如何获取到UE4的反射信息,并如何生成Emmylua格式的Lua注释代码来支持自动补全和跳转。
LTE 过程全流程 UE处于关闭状态 打开UE电源。 搜索附近的频率 同步时间 小区搜索 小区选择 解码MIB 解码SIB 初始化RACH过程 注册/认证/附着 建立默认EPS承载 EPS处于IDLE状态 <如果此时当前小区信号变弱或者UE移动到另外的小区去的情况>小区重选 <如果此时UE侦测到了寻呼消息或者UE发起了拨号>RACH过程 建立专用EPS承载 接收数据 传输数据 <如果此时网络接收到的UE信号太弱>网络向UE发出TPC指令,要求UE提高传输能量 <如果此时网络接收到的UE信号太强>网络向UE发
3GPP联盟通过技术规范(TS)33.501[1]发布了第五代移动通信系统的身份验证和密钥协议(即5G-AKA),它引入了公钥加密来隐藏用户的SUPI来提高移动用户的隐私性。然而,5G-AKA很容易受到来自主动攻击者的链接攻击,使用户的隐私处于危险之中。
jeecms 最近被爆出高危网站漏洞,可以导致网站被上传webshell木马文件,受影响的版本是jeecms V6.0版本到jeecmsV7.0版本。该网站系统采用的是JAVA语言开发,数据库使用的是oracle,mysql,sql数据库,服务器系统支持windows2008,windows2012,以及linux centos系统。
当TTI Bundling开启时,eNodeB会自适应根据信道条件判断是否进入TTI Bundling。进入TTI Bundling后,系统根据信道质量和待传输的数据量进行PRB数和MCS的选择。
xpath语法详见:https://www.runoob.com/xpath/xpath-tutorial.html
随着互联网业务的快速发展,基础设施的可用性也越来越受到业界的关注。内存发生故障的故障率高、频次多、影响大,这些对于上层业务而言都是不能接受的。
Connecter是一款3D资产管理工具,这款软件可以帮你管理3dsMax、C4D、UE4,Blender等3D建模软件的模型,理论上支持几乎所有的3d资产。本文主要介绍如何安装和使用Connecter。
UE满足异频切换条件时,eNodeB会通过RRC_ConnectionReconfiguration下发异频测量相关信息给UE,UE启动测量GAP。在UE测量GAP期间,为防止重传和ACK/NACK落入测量GAP期间,eNodeB不对该UE进行调度。由于测量GAP期间不调度,启动测量GAP的UE吞吐率会降低。针对NaStar系统,当MR开启异频测量后,不管是否满足切换条件,eNodeB都会下发异频测量信息给UE,使其启动异频测量,实时的上报当前无线环境。
编者按:引擎之于游戏,其重要程度无需多赘述。玩家在游戏中所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由引擎直接控制的。如何将游戏中的所有元素捆绑在一起,指挥它们同时、有序地工作,对于引擎而言,是一
最近在vue项目中需要使用富文本编辑器,于是将Ueditor集成进来,作为公共组件。 在线预览:https://suweiteng.github.io/vue2-management-platform/#/editor 项目地址:https://github.com/suweiteng/vue2-management-platform
初始无线接入:当UE开机后,它的首要任务就是要找到无线网络并与无线网络建立连接,需要如下步骤;
随着5G的快速建设,5G的安全问题受到越来越多的关注。本文首先借助free5gc和UERANSIM这两个5G开源项目分析了《3GPP TS 23.502》标准中定义的用户注册管理流程,并对《3GPP TS 33.501》5G系统安全结构和流程标准中定义的安全服务进行了流量、代码分析,以帮助安全研究人员增进对5G核心网安全,从而进行安全分析与测试。
文章《LTE-TDD随机接入过程(2)-前导码Preamble的格式与时频位置》已经具体说明了UE发送Preamble前导码的时频位置。当UE发出Preamble后,并非马上准备接收RAR(Random Access Response),而是在发送前导码之后的第3个子帧之后才開始准备接收RAR。当然,UE也不可能一直等待RAR。假设UE连续检測了ra-ResponseWindowSize个子帧仍然没有收到RAR。则不再继续监測RAR信息。
所谓鉴权,就是鉴别终端或网络的真伪,保证通信数据的安全(不被截取、不被篡改、不被伪造)。
虚幻引擎4(Unreal Engine 4,简称UE4) 是站在行业前端的开发引擎。VR、AR项目可以通过使用UE4来完善功能,提高效率。更优化的流程,更便捷的操作,更通用的工具,是每个开发者梦寐以求的“dream engine”。 如果开发者可以尽早地测试想法,验证设计,那么浪费在错误想法上的资源就越少。在开发成本水涨船高的今天,如何减少资源浪费,正是作为虚幻引擎的研发商Epic Games在思考的问题。 Unreal Datasmith 在2017年7月31日,Epic Games正式公布了虚幻引擎的
原文:How to Create a Simple FPS in Unreal Engine 4
本博客介绍Inter-eNB的S1切换的流程 当eNB收到测量报告,或是因为内部负荷分担等原因,触发了切换判决,进行eNB间小区间通过S1口的切换。 源eNB通过S1接口的 HANDOVER REQU
俗话说:变则通,通则久。面对全球化市场竞争,企业根据市场形势变化,及时作出战略和方向的调整。2017年是Epic Games意气风发的一年。使用UE4制作的优秀产品层出不穷、自研游戏Paragon《虚
RAN切片提供了基于切片ID的AMF/UPF选择,并提供了相对静态的资源控制和优先级控制。此外,RAN通过RIC(RAN Intelligent Control,通过E2接口连接gNB)实现了针对动态资源调度和优先级控制等的实时闭环控制。关于RAN切片的基本机构可参照下图
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