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Windows文件换行符Linux换行符

前段时间,有个朋友碰到由于Windows换行符Linux换行符不一样,导致程序编译不通过。...下面是不同操作系统采用不同换行符: Unix和类Unix(如Linux):换行符采用 \n Windows和MS-DOS:换行符采用 \r\n Mac OS X之前系统:换行符采用 \r Mac OS...X:换行符采用 \n Linux中查看换行符Linux中查看换行符方法应该有很多种,这里介绍两种比较常用方法。...第一种使用"cat -A [Filename]" 查看,如下图所示,看到为一个Windows形式换行符,\r对应符号^M,\n对应符号$. ?...(1)第一种使用VI: 使用VI普通模式打开文件,然后运行命令"set ff=unix" 则可以将Windows 换行符转换为Linux换行符,简单吧!

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Linux和Windows换行符

一直对换行符这个东西概念比较模糊,直到最近花了一点时间仔细研究了一下,才彻底搞清楚这个问题,本文前面介绍部分是外文转载,后面例子是个人总结,希望能对大家有一些帮助。...回车符号和换行符号产生背景 关于“回车”(carriage return)和“换行”(line feed)这两个概念来历和区别。...在Linux下用od查看,的确看到每行以CRLF结尾 qqxxz@IED42_83_sles10:~$ od -x file.txt 0000000 0d61 620a 0a0d 0000006 使用vim...在linux用od查看,看到每行是以CR结尾 qqxxz@IED42_83_sles10:~$ od -x file.txt 0000000 0d61 0d62 0000004 使用vim查看 ?...就变成了所有内容都在一样,并且有很多^M,这个^M实际上就是CR,而由于没有LF,因此linux无法识别出换行信息。

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使用UE4UE5stat监控Lua性能

网上资料,包括知乎上都有非常多教程,也可以参考官方文档: UE本身已经在引擎中埋好了非常多点,什么都不加,在游戏控制台中只要输入stat startfile,stat stopfile,就可以记录下来游戏在...记录信息保存在Saved/Profiling文件夹下,以ue4stats作为后缀文件(UE5是uestats,很睿智做法,毕竟大版本升级了,这里去掉了4,后缀不同所以不兼容老版本,但其实本质没什么变化...在自己代码中使用 在自己代码中使用UE也提供了教程,写很详细 比如PlayerController Tick 在代码中用宏来声明: 使用时候也有对应宏 具体原理 这里是CycleCounter...所以我接下来做事情,就是封装一套接口,可以让stat在运行时定义以及统计,这样Lua就可以方便使用stat来统计性能了。...,肯定要包装成lua格式导出到Lua 这样,就可以在lua中愉快使用stat了 最后,附上具体源码,我是用UnLua,其他Lua做法类似,可以自行修改使用

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UE4UE5TaskGraph

这些多线程任务框架,可能只是作为组件一部分来让业务使用,而UETaskGraph与这些框架还是有一些不同地方。...因此本文主要介绍在业务中怎样使用TaskGraph,以及梳理内部实现原理,UE5和UE4TaskGraph对比和改进点,当然也会介绍一些TaskGraph多线程优化内容。...信号量 如果学过操作系统,肯定知道线程同步还有个更高级信号量,但是UE基本没用到,只有在渲染底层DX12或vulkan涉及到多线程代码里有局部使用。...具体关系如下: 在Windows上创建是FRunnableThreadWin,而手机安卓/iOS或linux/Mac上是FRunnableThreadPThread,也就是pthread库提供线程...UE5提供了Scheduler这样新机制,而且默认使用新机制,可以不限数量,支持处理器组(操作系统规定处理器组最多64个线程,超过了就会分组),完美满足超过64核机器使用

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UE4UE5LockFreeList

基础知识 在开始之前,先来说说UE提供另一个队列TQueue,为什么UE要另搞一套LockFree容器来作为TaskGraph底层容器而不是直接使用TQueue。...这里需要提前说一下这个内部实现,本质上他就是一个无锁版本TChunkedArray,每次申请会分配一个大Block,然后把Block拆成小Item来给外部使用,当Block用完就再申请新。...可能你也从回收池名字上看到了TLSCache,内部实现确实是使用TLS来管理节点,每个线程在申请和归还节点时,都是从自己线程独有的节点包里取。...内部向Allocator也是一次申请64个,这样同一线程内分配节点,就有很大概率是连续内存,在业务使用LockFreeList时,性能肯定也会很好。...而且因为本身是TLS,每个线程独占,所以在分配一块节点Cache时,也不用考虑多线程问题,不需要使用CAS以及回滚操作写法。

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UE4UE5TSet和TMap

UE在很多容器上都是使用类似技巧来做到类型擦除,让容器前向声明变得可以实现。这里可以不用关心太多细节,其实只要清楚,这个容器保存了TSetElement,并且通过index来索引。...因此对于UE容器,在做置空等操作时候,即使知道内部结构,也不要自信在外部做任何内存相关操作,一定要使用提供Empty或Reset等函数处理。...这就是UE4这两个容器最有特色地方。...使用迭代器遍历中可以删除,删除要使用迭代器提供RemoveCurrent函数,按照下面的方式写,不用考虑遍历中删除问题,UE容器已经解决好了这个麻烦。...因为UE容器,都实现了begin(),end(),所以支持C++range-for语法,可以放心使用

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UE 中脚部 IK 使用总结

UE 中脚部 IK 使用总结 本文主要关于如何在 UE 中配置 Foot IK。其背后算法、原理因为涉及内容较多,后面会单独另外写一篇。...下面内容主要关于如何使用 Two Bone IK 动画节点来实现基本脚部 IK。...如果遇到到需要在复杂脚部骨骼上使用情况,那么就需要在 UE 中先自行创建虚拟骨骼,将结构简化成大腿-膝盖-脚踝结构,然后每帧复制原模型骨骼旋转值到虚拟骨骼,接着通过 Two Bone IK 对虚拟骨骼进行...UE5 中 IK 使用(Control Rig 实现) UE4.26 中引入了 Control Rig,但是实际上到 UE5.0 才算稳定下来。...与蓝图不同,Control Rig 使用称为 RigVM 自有轻量级 VM 提供高效姿势计算。

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UE4UE5ddxddy做描边

无论是用法线图/深度图或其他图做后处理描边,本质都是求当前像素和上下左右像素差值,差值较大像素就是边缘。...正好虚幻材质里有ddx/ddy这两个节点,可以直接算相邻像素差值,而且有硬件Buff加持,所以比自己手动偏移UV再采样贴图要省很多开销,除此外连连看也比传统描边做法简单很多,下面是具体做法。...ddx/ddy 文档上说明如下: 虚幻引擎工具类材质表达式 | 虚幻引擎5.0文档 (unrealengine.com) ddx是右减左差值,ddy是下减上差值。...所以对于上面这张虚幻logo图,左边缘和上边缘是差值为正数像素,右边缘和下边缘是差值为负数像素,纯色区域差值为0,因此分别取绝对值后加一起,不为0像素就是边缘。 ddx/ddy为什么速度快呢?...内部硬件怎么实现我也不清楚,查各种资料看到是说因为ps通过SIMD指令一次算完一个quad里所有像素,其实就是2x2格子,因为quad内所有像素都在同一个寄存器内,另外又因为GPU为了计算mips

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PHP去除换行符方法小结(PHP_EOL变量使用)

因此unix系列用 /n,windows系列用 /r/n,mac用 /r,这样就用你写程序在不同平台上运行有着不少麻烦。 下面是PHP去除换行符一些常见方法。 第一种写法: ....文件中换行符号:windows : \n,linux,unix: \r\n 补充代码: . 代码如下: <?...php //php 不同系统换行 //不同系统之间换行实现是不一样 //linux 与unix中用 /n //MAC 用 /r //window 为了体现与linux不同 则是 /r/n..., "/n"), "", $str); //2、使用正则替换 $str = preg_replace('//s*/', '', $str); //3、使用php定义好变量 (建议使用) $str...> PHP_EOL是一个些已经定义好变量,代表php换行符,这个变量会根据平台而变,在windows下会是/r/n,在linux下是/n,在mac下是/r.换行就按下面的就可以了。 .

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