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Windows文件换行符Linux换行符

前段时间,有个朋友碰到由于Windows换行符Linux换行符不一样,导致程序编译不通过。...下面是不同操作系统采用不同换行符: Unix和类Unix(如Linux):换行符采用 \n Windows和MS-DOS:换行符采用 \r\n Mac OS X之前系统:换行符采用 \r Mac OS...X:换行符采用 \n Linux中查看换行符Linux中查看换行符方法应该有很多种,这里介绍两种比较常用方法。...第一种使用"cat -A [Filename]" 查看,如下图所示,看到为一个Windows形式换行符,\r对应符号^M,\n对应符号$. ?...(1)第一种使用VI: 使用VI普通模式打开文件,然后运行命令"set ff=unix" 则可以将Windows 换行符转换为Linux换行符,简单吧!

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Linux和Windows换行符

一直对换行符这个东西概念比较模糊,直到最近花了一点时间仔细研究了一下,才彻底搞清楚这个问题,本文前面介绍部分是外文转载,后面例子是个人总结,希望能对大家有一些帮助。...回车符号和换行符号产生背景 关于“回车”(carriage return)和“换行”(line feed)这两个概念来历和区别。...在Linux下用od查看,的确看到每行以CRLF结尾 qqxxz@IED42_83_sles10:~$ od -x file.txt 0000000 0d61 620a 0a0d 0000006 使用vim...在linux用od查看,看到每行是以CR结尾 qqxxz@IED42_83_sles10:~$ od -x file.txt 0000000 0d61 0d62 0000004 使用vim查看 ?...就变成了所有内容都在一样,并且有很多^M,这个^M实际上就是CR,而由于没有LF,因此linux无法识别出换行信息。

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使用UE4UE5stat监控Lua性能

网上资料,包括知乎上都有非常多教程,也可以参考官方文档: UE本身已经在引擎中埋好了非常多点,什么都不加,在游戏控制台中只要输入stat startfile,stat stopfile,就可以记录下来游戏在...记录信息保存在Saved/Profiling文件夹下,以ue4stats作为后缀文件(UE5是uestats,很睿智做法,毕竟大版本升级了,这里去掉了4,后缀不同所以不兼容老版本,但其实本质没什么变化...在自己代码中使用 在自己代码中使用UE也提供了教程,写很详细 比如PlayerController Tick 在代码中用宏来声明: 使用时候也有对应宏 具体原理 这里是CycleCounter...所以我接下来做事情,就是封装一套接口,可以让stat在运行时定义以及统计,这样Lua就可以方便使用stat来统计性能了。...,肯定要包装成lua格式导出到Lua 这样,就可以在lua中愉快使用stat了 最后,附上具体源码,我是用UnLua,其他Lua做法类似,可以自行修改使用

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ue4】【使用】材质

材质编辑器 官链_材质编辑器用户指南 【Exp】 -- 旋转 UV 材质表达式 -- 即材质图表中节点, 用来实现不同材质效果逻辑 材质函数 -- 材质图表中可重用节点集合 -- 用以封装可重用功能...Shader 模板, 而我们材质中每一个节点, 都是一些 HLSL 代码片段 当我们编译时候, 每个节点 HLSL 代码都会被编译到这个 Shader 模块里, 生成最终完整 Shader 代码...由此可见, 我们也可以直接修改这个模板, 如直接将自己 .ush 文件 include 进去 我们可以通过 Custom 节点来写我们自己 HLSL 代码 Custom 结点可对任意数量输入执行操作..., CustomNode 只支持代码块和参数传递, 并不支持函数传递, 但是我们可以通过修改 CustomNode 源码使其支持函数引用, 这样做好处是我们可以在别的地方写 shader, 再通过配置函数表引用过来...Pin 被禁用 或激活 那么如果我们按照 UE 这个枚举量工作逻辑, 给它再加一个枚举状态, 作为我们自定义 Shading Model, 并使用额外 Pin 来处理我们自已定义 Shader

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UE4UE5TaskGraph

这些多线程任务框架,可能只是作为组件一部分来让业务使用,而UETaskGraph与这些框架还是有一些不同地方。...因此本文主要介绍在业务中怎样使用TaskGraph,以及梳理内部实现原理,UE5和UE4TaskGraph对比和改进点,当然也会介绍一些TaskGraph多线程优化内容。...信号量 如果学过操作系统,肯定知道线程同步还有个更高级信号量,但是UE基本没用到,只有在渲染底层DX12或vulkan涉及到多线程代码里有局部使用。...具体关系如下: 在Windows上创建是FRunnableThreadWin,而手机安卓/iOS或linux/Mac上是FRunnableThreadPThread,也就是pthread库提供线程...UE5提供了Scheduler这样新机制,而且默认使用新机制,可以不限数量,支持处理器组(操作系统规定处理器组最多64个线程,超过了就会分组),完美满足超过64核机器使用

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ue4】【使用】动画

【Tips】 BlendSpace 和 AimOffset 和 Montage 都可有一至多个动画序列制作而成 动画重定向 类似于 u3d 中 Humanolid Retargeting 使用相同骨骼资源...Weapon 骨骼设置成 Animation 【Tips】 一般将 Pelvis骨骼 (或根节点) 设置成 Animation Scaled 对于使用不同骨骼资源 Skeletal Mesh, 也可以使用...,注意在此情况下在动画序列或 Montage 还未播地方设置 Notify 是不会被响应 动画逻辑重用 Child Animation Blueprint 主要用于重用所有动画逻辑 仅能替换不同动画文件...对哪些骨骼进行混合,以及混合权重,都可以由我们自己决定。 比较典型用法是在奔跑时候切换武器,就可以将上半身用 站立时切换武器动画 进行混合, 而下半身保持原奔跑姿势不变。...【ue4】【使用】动画融合_分层骨骼混合 Apply Additive 暂时不懂-。-

70920

UE4UE5LockFreeList

基础知识 在开始之前,先来说说UE提供另一个队列TQueue,为什么UE要另搞一套LockFree容器来作为TaskGraph底层容器而不是直接使用TQueue。...这里需要提前说一下这个内部实现,本质上他就是一个无锁版本TChunkedArray,每次申请会分配一个大Block,然后把Block拆成小Item来给外部使用,当Block用完就再申请新。...可能你也从回收池名字上看到了TLSCache,内部实现确实是使用TLS来管理节点,每个线程在申请和归还节点时,都是从自己线程独有的节点包里取。...内部向Allocator也是一次申请64个,这样同一线程内分配节点,就有很大概率是连续内存,在业务使用LockFreeList时,性能肯定也会很好。...而且因为本身是TLS,每个线程独占,所以在分配一块节点Cache时,也不用考虑多线程问题,不需要使用CAS以及回滚操作写法。

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ue4】【使用】后期处理

Post Process UE4 提供了内置后处理 (Post Process) 阶段 -- 渲染管线最后一个阶段 UE4 提供后处理效果 HDR 与 ToneMapping (色调映射 HDR-...Depth of Field -- 景深 Eye Adaption -- 人眼自适应 -- 自动曝光 Lens Flare -- 镜头眩光 SSR -- 屏幕空间反射 -- 解决动态反射问题 【Tips】 UE... SSAO 是在 DeferredShading 中做, 所以 手机上没有 配置方式 UE4 后处理配置方式有2种 渲染选项 -- 后处理渲染选项在 Scalability.ini 里 --...r.xxx -- 全局默认后处理设置 后处理体积 PostProcessVolomn -- PPV 只有在后处理体积内空间才使用当前 PPV 后处理配置 即仅当游戏时 Camera 移动到某个 PPV...buffer 【Tips】 UE 官方并不推荐使用 后处理材质 -- 影响效率 -- 尽可能使用ppv提供内置功能

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ue4】【使用】插件开发

插件 UE4 支持插件独立编译和自由移植 -- 即插即用 一个插件可以渗透 Editor 地方 菜单栏 工具栏 右链菜单项 模式里预放置体 Detail 面板 可自定义自己编辑器 插件也是由...类型 Module 和 Runtime 类型 Module 插件可以引用任何模块 (引擎和游戏), 但是引擎插件或者编辑器插件最好不要引用游戏模块 (无法移植) 一个插件也可以引用另一个插件..., 但是最好不要这么做 (也不好移植) 开发 Editor 使用插件可以使用 Slate 作为 UI 开发 Slate Slate 是一种完全自定义、平台无关用户界面架构 UE所有可视化工具都是基于...Slate UI 编写, 而在游戏中推荐使用 UMG UI 则是 Slate 可视化编辑接口, 即在 Slate 基础上又封装了一层可视化接口。...Graph 创建节点规则 它也包括一系列 FEdGraphSchemaAction, 对应不同结点创建

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ue4】【使用】行为树

BehaviorTree -- 行为树 BlackBoard -- 黑板 -- 用于共享数据 Decorator -- 先决条件 Service -- 服务 Task -- 任务 -- 执行节点 -- 行为树中叶子节点...AIController -- AI控制器 -- 联系行为树和黑板并运行行为树地方 Root 节点 根节点, 只能有一个附着点 (孩子节点) Composites Selector 节点 -- 从左到右在其子项中运行...直到其中一个失败则返回 Simple Parallel 节点 -- 可使单个主任务节点在整颗行为树旁执行 Service 附着在 Composites 节点上 (之后) 常用于检查和更新黑板 Task 是行为树叶子节点...是任务执行节点 Decorators 附着于 Composites 或 Task (之前) 决定其附着节点能不能被执行 -- 相当于行为树中条件语句

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UE4UE5TSet和TMap

UE在很多容器上都是使用类似技巧来做到类型擦除,让容器前向声明变得可以实现。这里可以不用关心太多细节,其实只要清楚,这个容器保存了TSetElement,并且通过index来索引。...因此对于UE容器,在做置空等操作时候,即使知道内部结构,也不要自信在外部做任何内存相关操作,一定要使用提供Empty或Reset等函数处理。...这就是UE4这两个容器最有特色地方。...使用迭代器遍历中可以删除,删除要使用迭代器提供RemoveCurrent函数,按照下面的方式写,不用考虑遍历中删除问题,UE容器已经解决好了这个麻烦。...因为UE容器,都实现了begin(),end(),所以支持C++range-for语法,可以放心使用

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ue4】【使用】光照系统_光照

那么按照目前思路, 光照贴图对我们动态物体是无效, 就是说场景中动态物体会显示黑色, 我们来看一下。 咦? 并非如此啊, 这是怎么回事? ue成精了?? (此处省略一万字。。)...原来, 对于静态光源, ue 同样使用了 lightmass 所采用动态GI方案, 即我们后面会提到 体积光照贴图 (VLM, volumetric lightmap) 和 间接光照缓存 (ILC,...indirect lighting cache), 这两种技术原理类似, VLM 是 ILC 优化和替代品, 现在 ue4 默认设置是 VLM (可以改为 ILC)。...固定光源对动态物体 固定光源对动态物体直接光照, 与其对静态物体完全一样, 也是使用延迟着色直接渲染。 下面我们重点来看间接光照, 间接光照主要可以使用两种技术。...可移动光源总结 总结 参考 Unreal Engine 4 光和影 ue4官方文档 照亮光照 UWA 虚幻引擎学习之路 光照系统

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