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js android 换行符,关于js对textarea换行符处理方法浅析

大家好,又见面了,我是你们朋友全栈君。 前言 本文很简单,就是记录一下js对textarea换行符处理。...;haorooms换行符测试1 haorooms换行符测试2 haorooms换行符测试3″ textareaid.value.replace(‘\n’,’ ‘) “haorooms换行符测试 haorooms...换行符测试1 haorooms换行符测试2 haorooms换行符测试3″ 全局替换方案 如上图运行,全局替换一般用如下代码: textareaid.value.split(“\n”).join(“;...小结 文章很短,发现很多网上写法不是很对。把自己调试过程,记录一下,分享给大家!...总结 以上就是这篇文章全部内容了,希望本文内容对大家学习或者工作具有一定参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对脚本之家支持。

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js android 换行符,JavaScript字符串换行符

‘LF’ : ”)); } log_newline(‘HTML source’); log_newline(‘JS string’, “foo\nbar”); log_newline(‘JS template...literal’, `bar baz`); IE8和Opera 9在Windows上使用\r\n..我测试过所有其他浏览器(Windows上Safari 4和Firefox 3.5,Linux上...有一篇包含更多细节SitePoint文章Javascript中行尾. 还请注意,这与HTML文件本身实际行尾无关(都是\n和\r\n给出同样结果)。...提交表单时,所有浏览器都会将换行符规范化为%0D%0A在URL编码中。要想看到这一点,请加载。data:text/html, foo%0abar然后按下提交按钮。...如果只想在换行符上拆分文本,可以这样做:lines = foo.value.split(/\r\n|\r|\n/g); 发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn

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UE4UE5TaskGraph

这些多线程任务框架,可能只是作为组件一部分来让业务使用,而UETaskGraph与这些框架还是有一些不同地方。...因此本文主要介绍在业务中怎样使用TaskGraph,以及梳理内部实现原理,UE5和UE4TaskGraph对比和改进点,当然也会介绍一些TaskGraph多线程优化内容。...基础知识 先简单科普一些UE中多线程基础知识,非常简单,如果已经了解了可以自行跳过。...首先是上一篇中基础知识在这里也同样需要了解,这块就不反复提了: 还有一些UE多线程基本对象或API 阻塞 UE源码里叫做Stall,源码很多地方都会出现这个单词,可能其他支持多线程语言或代码会叫做...这里比较重要一点是,UE提供锁是同一线程可重入,也就是说,递归加同一个锁是不会出现死锁,会在最外层锁释放时,锁才会真正释放。

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UE4UE5LockFreeList

这些容器代码本身经过了高度优化和打磨,性能表现非常优秀,UE自己TaskGraph中Task管理以及多线程调度都是基于这个容器来实现。...基础知识 在开始之前,先来说说UE提供另一个队列TQueue,为什么UE要另搞一套LockFree容器来作为TaskGraph底层容器而不是直接使用TQueue。...UE就用了一种取巧做法,前面也说了UELockFreeList容器,提供了对象池,而对象池本身节点,是TLockFreeAllocOnceIndexedAllocator里分配。...另外UE5TaskGraphInterface内部管理Task换成了一套新Scheduler,本身也没有这个26个线程限制,所以UE5不用做这个修改,当然如果特殊需要可以把控制台变量GUseNewTaskBackend...改为0,这样可以切回UE4TaskGraphInterface版本。

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UE4UE5ddxddy做描边

无论是用法线图/深度图或其他图做后处理描边,本质都是求当前像素和上下左右像素差值,差值较大像素就是边缘。...正好虚幻材质里有ddx/ddy这两个节点,可以直接算相邻像素差值,而且有硬件Buff加持,所以比自己手动偏移UV再采样贴图要省很多开销,除此外连连看也比传统描边做法简单很多,下面是具体做法。...ddx/ddy 文档上说明如下: 虚幻引擎工具类材质表达式 | 虚幻引擎5.0文档 (unrealengine.com) ddx是右减左差值,ddy是下减上差值。...所以对于上面这张虚幻logo图,左边缘和上边缘是差值为正数像素,右边缘和下边缘是差值为负数像素,纯色区域差值为0,因此分别取绝对值后加一起,不为0像素就是边缘。 ddx/ddy为什么速度快呢?...内部硬件怎么实现我也不清楚,查各种资料看到是说因为ps通过SIMD指令一次算完一个quad里所有像素,其实就是2x2格子,因为quad内所有像素都在同一个寄存器内,另外又因为GPU为了计算mips

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使用UE4UE5stat监控Lua性能

stat是虚幻引擎提供性能统计和优化工具,比较类似于UnityProfiler,通过在代码中埋指定函数或宏,就可以将需要信息监控起来。...网上资料,包括知乎上都有非常多教程,也可以参考官方文档: UE本身已经在引擎中埋好了非常多点,什么都不加,在游戏控制台中只要输入stat startfile,stat stopfile,就可以记录下来游戏在...记录信息保存在Saved/Profiling文件夹下,以ue4stats作为后缀文件(UE5是uestats,很睿智做法,毕竟大版本升级了,这里去掉了4,后缀不同所以不兼容老版本,但其实本质没什么变化...在自己代码中使用 在自己代码中使用,UE也提供了教程,写很详细 比如PlayerController Tick 在代码中用宏来声明: 使用时候也有对应宏 具体原理 这里是CycleCounter...我们查看源码: 可以看到,就是构造时候Start,析构时候Stop,因此在函数局部代码块里定义一个这个类对象,当出了作用域就会析构,自然就记录开始和结束时间。

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UE4枚举

UE4在C++中和标准枚举是一样,支持两种写法,enum和enum class /** Parameter enum for CastChecked() function, defines when...可以通过继承方式指定内存占用长度,不指定时默认是int,使用规则和C#或java/C#枚举很像,有严格类型检查,做位运算需要先转换为底层类型(可通过std::underlying_type转换)再进行位运算...UE4为了解决enum class在做位运算时不方便问题,提供了一个宏和一些模板函数 // Defines all bitwise operators for enum classes so it...如下图所示 上面这种方式定义枚举或在蓝图中定义枚举,还可以通过反射方式在运行时按名查找,遍历,取值,转换为字符串等操作。...比如下面的示例代码,会将传入枚举名中所有字符串以key-value方式存入Map中 有一点额外要注意是,FindObject查找枚举类型对象,只能在游戏线程运行,在其他线程执行会因为虚拟机状态无法保证会有崩溃

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Linux和Windows换行符

一直对换行符这个东西概念比较模糊,直到最近花了一点时间仔细研究了一下,才彻底搞清楚这个问题,本文前面介绍部分是外文转载,后面例子是个人总结,希望能对大家有一些帮助。...回车符号和换行符号产生背景 关于“回车”(carriage return)和“换行”(line feed)这两个概念来历和区别。...在计算机还没有出现之前,有一种叫做电传打字机(Teletype Model 33)玩意,每秒钟可以打10个字符。但是它有一个问题,就是打完一行换行时候,要用去0.2秒,正好可以打两个字符。...要是在这0.2秒里面,又有新字符传过来,那么这个字符将丢失。 于是,研制人员想了个办法解决这个问题,就是在每行后面加两个表示结束字符。...即“\r”,十六进制数值是:0D; 一个直接后果是,Unix系统下文件在Windows里打开的话,所有文字会变成一行;而Windows里文件在Unix下打开的话,在每行结尾可能会多出一个^M符号

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