大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...其实工作中还是会碰见这样的业务,后端接口返回的数据中,文本自带换行,但却不是从副文本拿出来的, 这个时候 就需要我们 找到 \n 字符 进行替换 这里注意不要 使用转义字符了 , 因为我们本身就是要...进行查找 特殊的换行符呢 let str = str.replace(/\n/g, '') 持续更新前端知识 发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 前言 本文很简单,就是记录一下js对textarea换行符的处理。...;haorooms换行符测试1 haorooms换行符测试2 haorooms换行符测试3″ textareaid.value.replace(‘\n’,’ ‘) “haorooms换行符测试 haorooms...换行符测试1 haorooms换行符测试2 haorooms换行符测试3″ 全局替换方案 如上图运行,全局替换一般用如下代码: textareaid.value.split(“\n”).join(“;...小结 文章很短,发现很多网上的写法不是很对。把自己的调试过程,记录一下,分享给大家!...总结 以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对脚本之家的支持。
‘LF’ : ”)); } log_newline(‘HTML source’); log_newline(‘JS string’, “foo\nbar”); log_newline(‘JS template...literal’, `bar baz`); IE8和Opera 9在Windows上的使用\r\n..我测试过的所有其他浏览器(Windows上的Safari 4和Firefox 3.5,Linux上的...有一篇包含更多细节的SitePoint文章Javascript中的行尾. 还请注意,这与HTML文件本身的实际行尾无关(都是\n和\r\n给出同样的结果)。...提交表单时,所有浏览器都会将换行符规范化为%0D%0A在URL编码中。要想看到这一点,请加载。data:text/html, foo%0abar然后按下提交按钮。...如果只想在换行符上拆分文本,可以这样做:lines = foo.value.split(/\r\n|\r|\n/g); 发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 js换行符转换html换行 在标签中加入: dangerouslySetInnerHTML={ { __html: 有换行符的数据?....316, fontSize: 14 }} dangerouslySetInnerHTML={ { __html: 有换行符的数据
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 踩了个坑,记录一下。...全局换行符是这样用php加上的 因为显示的时候需要换行显示 但是保存的时候不能把回车换行符保存进数据库呀,所以在保存之前要再次把回车换行符替换没了,发现用js替换\r\n无效,思考了一下,可能是html显示是自动过滤了...===3 is true 由于换行符是不可见字符,可以用replace(/\n/g,”).length的方法检测,如在JS中: 可以看到textarea中没有\r符号。...如果数据不去掉\r,以\r\n显示在textarea中的时候,换行符会变换成了\n,没有\r。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...\n/g,""); }catch(e) { alert(e.message); } return string; } 正则表达式中的\...n匹配换行符,\r匹配回车符。
var str = '大家好 去除制表符和换行\n发生的发生'; function fn(str) { var s = str.replace(/\t|\n|\...v|\r|\f/g,''); return s; } 注意这里的正则不能直接写/\s+/g因为会匹配到空格。
这些多线程任务框架,可能只是作为组件的一部分来让业务使用,而UE的TaskGraph与这些框架还是有一些不同的地方。...因此本文主要介绍在业务中怎样使用TaskGraph,以及梳理内部的实现原理,UE5和UE4的TaskGraph对比和改进点,当然也会介绍一些TaskGraph多线程优化的内容。...基础知识 先简单科普一些UE中多线程的基础知识,非常简单,如果已经了解了可以自行跳过。...首先是上一篇中的基础知识在这里也同样需要了解,这块就不反复提了: 还有一些UE的多线程的基本对象或API 阻塞 UE的源码里叫做Stall,源码很多地方都会出现这个单词,可能其他支持多线程的语言或代码会叫做...这里比较重要的一点是,UE提供的锁是同一线程可重入的,也就是说,递归加同一个锁是不会出现死锁的,会在最外层的锁释放时,锁才会真正释放。
这些容器的代码本身经过了高度优化和打磨,性能表现非常优秀,UE自己的TaskGraph中Task管理以及多线程调度都是基于这个容器来实现的。...基础知识 在开始之前,先来说说UE提供的另一个队列TQueue,为什么UE要另搞一套LockFree容器来作为TaskGraph的底层容器而不是直接使用TQueue。...UE就用了一种取巧的做法,前面也说了UE的LockFreeList容器,提供了对象池,而对象池本身的节点,是TLockFreeAllocOnceIndexedAllocator里分配的。...另外UE5的TaskGraphInterface内部管理Task换成了一套新的Scheduler,本身也没有这个26个线程的限制,所以UE5不用做这个修改,当然如果特殊需要可以把控制台变量GUseNewTaskBackend...改为0,这样可以切回UE4的TaskGraphInterface版本。
TSet和TMap是UE里面最常用的容器之一,和数组不同的是,元素本身并不连续存储,而是通过hash映射存储,因此相对于数组,查询元素是非常快速的。...因为把很大的Hash值映射到了有限的范围内,那一定有概率发生Hash冲突,UE的解决办法是先不管冲突,拿到index访问TSetElement。...这就是UE4这两个容器最有特色的地方。...所以,UE的这两个容器,即可以排序,又可以快速查找,游戏业务用起来就真的非常爽了。...因为UE的容器,都实现了begin(),end(),所以支持C++的range-for语法,可以放心使用:
range和底下的各种数组,vector关系一样,或ue的TArray和TArrayView的这种关系,很灵活。...,然后UE本身也自己实现了对应的CommandList。...再比如创建vs和ps,最终调用的是UE自己实现的ShaderFactory,内部维护了一个ShaderCache,如果没有对应缓存UE就会创建TVulkanBaseShader对应的对象,调用Setup...UE5很有优势的地方。...,所以UE也有做对应的内存管理: 本身没有什么难点,就不细说了。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...如果有一天休息休息下cvcvx,’+”\n”+ ‘ 那么~~~’; 这种写法在html中是会被识别为”如果有一天休息休息下cvcvx,\n 那么~~~” 那么如何保证其这么写会被识别,只需要在该div的样式中加入
单个的文件装换 sed -i 's/\r//' filename 批量的文件装换 sed -i 's/\r//' filename1 filename2 ...
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...JavaScript中的三种输出方式 document.write() 页面上输出 console.log() 控制台输出 alert() 弹窗输出 其中 document.write() 输出内容中换行需要使用...HTML中的标签使用,在其中键入\n,不会显示,但也不会有换行效果。...; 当把其中的\n换成: document.write("君不见,黄河之水天上来奔流到海不复回。君不见高堂明镜悲白发,朝如青丝暮成雪。")...console.log() console.log() 在需要输出的内容中可以直接键入\n,显示换行效果 源码: console.log("君不见,黄河之水天上来奔流到海不复回。
stat是虚幻引擎提供的性能统计和优化工具,比较类似于Unity的Profiler,通过在代码中埋指定的函数或宏,就可以将需要的信息监控起来。...网上的资料,包括知乎上都有非常多教程,也可以参考官方文档: UE本身已经在引擎中埋好了非常多的点,什么都不加,在游戏控制台中只要输入stat startfile,stat stopfile,就可以记录下来游戏在...记录信息保存在Saved/Profiling文件夹下,以ue4stats作为后缀的文件(UE5是uestats,很睿智的做法,毕竟大版本升级了,这里去掉了4,后缀不同所以不兼容老版本,但其实本质没什么变化...在自己的代码中使用 在自己的代码中使用,UE也提供了教程,写的很详细 比如PlayerController Tick 在代码中用宏来声明: 使用的时候也有对应的宏 具体原理 这里是CycleCounter...我们查看源码: 可以看到,就是构造的时候Start,析构的时候Stop,因此在函数局部代码块里定义一个这个类的对象,当出了作用域就会析构,自然的就记录的开始和结束的时间。
StructUtils是UE5新增的一个针对结构体存储和反射的辅助插件。...之前在说UE5的ECS框架Mass时有粗略提到这个插件里的相关内容,比如Mass在实现ECS的Component就是使用了FInstancedStruct来保存元信息。...等,可以很大程度增强引擎的UStruct功能,又因为这个插件本身没有过多依赖,所以移植到UE4使用也不难。...实例作为UPROPERTY的,这时如果想制作一个通用的数据表,在UE5之前,我们就只能定义一个完整的表结构,包含所有可能用到的数据,用不到的数据列就会浪费掉,当可变的项越多浪费的就越多。...而UE5就可以使用FInstancedStruct让表格实现多态。
UE4在C++中和标准的枚举是一样的,支持两种写法,enum和enum class /** Parameter enum for CastChecked() function, defines when...可以通过继承的方式指定内存占用长度,不指定时默认是int,使用规则和C#或java/C#的枚举很像,有严格的类型检查,做位运算需要先转换为底层类型(可通过std::underlying_type转换)再进行位运算...UE4为了解决enum class在做位运算时不方便的问题,提供了一个宏和一些模板函数 // Defines all bitwise operators for enum classes so it...如下图所示 上面这种方式定义的枚举或在蓝图中定义的枚举,还可以通过反射的方式在运行时按名查找,遍历,取值,转换为字符串等操作。...比如下面的示例代码,会将传入的枚举名中的所有字符串以key-value的方式存入Map中 有一点额外要注意的是,FindObject查找枚举类型的对象,只能在游戏线程运行,在其他线程执行会因为虚拟机状态无法保证会有崩溃
无论是用法线图/深度图或其他的图做后处理描边,本质都是求当前像素和上下左右像素的差值,差值较大的像素就是边缘。...正好虚幻材质里有ddx/ddy这两个节点,可以直接算相邻像素的差值,而且有硬件的Buff加持,所以比自己手动偏移UV再采样贴图要省很多开销,除此外连连看也比传统描边做法简单很多,下面是具体做法。...ddx/ddy 文档上的说明如下: 虚幻引擎工具类材质表达式 | 虚幻引擎5.0文档 (unrealengine.com) ddx是右减左的差值,ddy是下减上的差值。...所以对于上面这张虚幻logo图,左边缘和上边缘是差值为正数的像素,右边缘和下边缘是差值为负数的像素,纯色的区域差值为0,因此分别取绝对值后加一起,不为0的像素就是边缘。 ddx/ddy为什么速度快呢?...内部硬件怎么实现的我也不清楚,查各种资料看到是说因为ps通过SIMD指令一次算完一个quad里的所有像素,其实就是2x2的格子,因为quad内的所有像素都在同一个寄存器内,另外又因为GPU为了计算mips
Unix/MAC和windows下换行总会出现以下问题: Unix/MAC下打开windows下的文本会多出一个^M,win下打开Unix/MAC文本会变成一行。...导致的结果是在程序中会造成一定的混乱。 解决办法: 程序中: 换行符在系统初始化的时候由变量替换。
动画在UE4/UE5项目中,往往不仅是GPU和渲染线程开销大户,也是游戏线程的开销大户。...骨骼动画的本质 UE4/UE5的骨骼动画其实都是通过SkeletalMeshComponent来实现的。...UE4/UE5的SkeletalMeshComponent,其实就是把美术做的多个动画原始的Pose资源(AnimSequence),通过动画蓝图做混合,得到最终的一个Pose,再根据这个Pose做蒙皮求得每个顶点实际位置并绘制的过程...这里细节很多,以后有机会单独再开个坑再讲吧,可以看我之前一篇UE4的执行流程和CPU优化 - 知乎 (zhihu.com) 的大图里渲染线程部分有个大致流程。...UE5也已经支持了动画蓝图里面在子线程更新变量,基本可以让事件图表什么都不做或只做很简单的事情,这样游戏线程在动画更新前基本上可以做到没开销。
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