在开发数字孪生应用程序的时候,除了三维场景展示之外,也需要开发丰富和酷炫的2D页面。 使用UE4的UMG开发图表显得比较笨拙。 而通过Web插件允许开发者创建丰富的基于Web HTML5的用户界面,它由内置在UE4中的web浏览器提供支持,包括对Windows、Mac、Linux、Android和iOS的支持。 基于这种插件技术,普通的前端开发人员也可以开发UE4界面上丰富的2d页面效果。
现在UE4刚免费不久,网上的资料还很少,有一些UE3的大佬出了一些学习的帖子。通过参考前辈的文章+通过查阅官方文档和官方的模板案例测试得出如下结论,供学习参考:
接着上节我们继续学习,现在我们来创建一些NPC(non-playable characters,非玩家角色)。在这个游戏中,当我们靠近NPC时,它们会做出相应的反应。 一 创建C++类 1) 在UE编辑器中,打开文件-新建C++类,选择从Character(角色)类继承,然后命名子类为NPC。 2) 编写代码。打开NPC.h文件: 添加头文件:(注意包含头文件必须在#include "NPC.generated.h"这一行前面加) #include "UObjectGlobals.h" 在原来的代码基础上
最近在vue项目中需要使用富文本编辑器,于是将Ueditor集成进来,作为公共组件。 在线预览:https://suweiteng.github.io/vue2-management-platform/#/editor 项目地址:https://github.com/suweiteng/vue2-management-platform
添加文章功能里面,最重要的就是文章内容部分,需要配置上富文本编辑器,这样才能给我们的内容增加样式。
机器之心报道 编辑:杜伟、陈萍 虚幻引擎 5 的目标是「助力各种规模的团队在视觉领域和互动领域挑战极限,施展无限潜能」。 4 月 5 日,在虚幻引擎「State Of Unreal」直播活动中,Epic Games 创始人兼首席执行官 Tim Sweeney 宣布虚幻引擎 5 正式版上线,并已开放下载。虚幻引擎 5 将带来更高的自由度、保真度和灵活性,帮助游戏开发者创造下一代实时 3D 内容和体验。 在活动中,游戏开发商 Crystal Dynamics 表示,使用虚幻 5 打造的《古墓丽影》续作正在开发中
UEditor是由百度web前端研发部开发的所见即所得富文本web编辑器,具有轻量,可定制,注重用户体验等特点。UEditor存在一个XSS漏洞,编辑器在定义过滤规则的时候不严和读取内容的时候的绕过导致了该漏洞,目前此漏洞已经上报。
UE 可以直接在编辑器中创建并编辑地形,编辑地形的模式有两种:Sculpt 和 Paint。
笔者是个UE4的小白,本文主要记录了一个小白是如何从零UE4的基础,一步步在命令行打出iOS的ipa包的尝试过程,本文比较浅,适合小白做为UE4工程的入门资料(UE大神可自动忽略本文);
虚幻4中常用的按键和快捷键 虚幻4中有一些按键和快捷键很常用,牢记它们并运动到实际的项目开发中,将会大大地提高你的工作效率和使得工作更简便快捷。下面将列举它们出来: 按键 动作 鼠标左键 选择actor 鼠标左键+拖动 前后移动和左右旋转摄像头 鼠标右键 选择actor并打开右键菜单 鼠标右键+拖动 旋转摄像头方向 鼠标左键+鼠标右键+拖动 摄像头上下左右移动 鼠标中键+拖动 摄像头上下左右移动 滑轮向上 摄像机向
PoseAsset 是 UE 提供的一种基于曲线驱动动画的方式 1。传统动画使用关键帧来控制,关键帧之间的状态计算使用前后关键帧状态插值来实现,而 PoseAsset 则是通过定义动画的极值,然后对这些极值进行加权来组合出动画。比如先定义眼睛睁开到最大和闭合的状态,然后,通过曲线控制它们的权重,实现眨眼的效果。一个常见的应用场景就是基于 FACS 2 实现面部表情。而这个能力也非常适合用于进行游戏中常见的捏人操作,在本文中我们将会讨论如何在 UE 中使用 PoseAsset 实现捏人功能,并进一步优化工作流。
2.直接调试(不推荐) 会重新打开一个新ue4在调试模式下,停止会关闭,很慢
UE4引擎和UE4项目是由各个模块组成的,其主要编程语言是C++。 插件也是一个模块,说到插件必须讲到耦合性与独立性,耦合性是对模块间关联程度的度量,模块间关联越强,则耦合性强,独立性差。 庞大的UE4引擎各模块相互参差作用,所以想要读懂并拆解并非易事,而创建UE4游戏项目实则只引入了引擎的部分模块,再想想如果很多游戏项目都需要用到这一个自定义功能时,是不是每个项目都要开发一次这个功能,个人或者一家公司内部还好,只要把项目代码复制给另一个项目即可,但是全球这么多的UE4开发者怎么办,开发者的结晶势必要发挥它最大的用处,把自己的研发成果分享出去,为了解决这类问题,就要使得模块独立起来,那么UE4插件就该闪亮登场了。
目前网上找到的ios嵌入nodejs介绍,都是指向nodejs-mobile项目,nodejs-mobile对nodejs项目做了一定魔改,可以预想会难以及时的随nodejs升级,该项目目前的nodejs版本12.19.0,比起官方版本落后太多。而本文介绍的办法只需对nodejs的gyp添加少些修改以支持ios、android的编译,该方式编译的16.16.0版本nodejs已经在真机上测试通过并应用到puerts项目上。而且该修改方式也已经提PR给nodejs官方并合入到主干: libnode for ios app embedding
注意,装饰器对类的行为的改变,是代码编译时发生的,而不是在运行时。这意味着,装饰器能在编译阶段运行代码。也就是说,装饰器本质就是编译时执行的函数。
UE虚幻引擎是一款强大的3D实时开发工具,可用于游戏开发、建筑及汽车可视化、影视内容创作、广播及现场活动制作、培训及仿真模拟以及其他实时应用。在UE实际开发过程中,新手工程师可能会遇到总是打包失败的情况,本文整理了UE虚幻引擎新手打包全攻略,可以尝试按照以下方式来排查解决。
参考文档: https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/SharingAndReleasing/Linux/IntermediateLinuxDeveloper/AndroidOnLinux/
UEditor富文本编辑器的简单入门 首先既然我们要用UEditor插件,我们就需要引入对应的文件,在UEditor官网下载,然后将static文件夹拷贝到我们项目的根目录下,接下来就是引用: ---- * 引入配置文件 <script src="static/UE/ueditor.config.js"></script> * 引入all.js <script src="static/UE/ueditor.all.min.js"></script> * 引入parse.js <script
xresloader 是一组用于把Excel数据结构化并导出为程序可读的数据文件的导表工具集。它包含了一系列跨平台的工具、协议描述和数据读取代码。
选择图像->勾选灰度和16位通道,注意:如果不勾选灰度,图片有颜色的话,ue生成地形可能出现问题;还有ue只支持16位通道,不要选择其他通道
5G核心网通过基于服务的网络架构(SBA)、网络切片以及控制面/用户面分离等技术思路,实现了网络功能的定制化和服务化。但SBA架构的升级以及网络功能虚拟化(NFV)和软件定义网络(SDN)技术在网络切片实现上的引入也为5G核心网带来了新层面的安全问题 – 核心网网元业务安全。
Quixel Bridge mac版是一款纹理材质贴图扫描软件,可以配合虚幻引擎4打造真实的森林场景,还提供庞大的在线贴图材质数据库,全都是通过真实世界的扫描获得,支持浏览,批量下载并批量导出Megascans资产到Unreal Engine 4,Unity,Marmoset Toolbag 3,3ds Max和maya。
本期节目请来了一位使用 Emacs 15 年之久的编辑器专家领蜂,在高中竞赛时获奖后,父母送给他一台个人电脑,这打开了他的 Emacs 之旅。
很多IoT设备都在使用4G网卡,但测4G链路安全时候,毕竟不像WIFI测试那么方便,CMW500的价格还是很贵的,尤其是想IoT安全爱好者童鞋,或者其他移动端需要测试4G链路的,其实可以使用低成本SDR方案,也就是这里要介绍的。
6张无缝连接的图片,如果没有的推荐大家下载“Spacescape” 3ds Max 2018软件 Epic Games Launcher(UE4游戏引擎) 然后就是阅读本博客了
下载ckeditor_3.6.2.zip和ckeditor-java-core-3.5.3.zip两个压缩文件
UI是User Interface的简称,即用户接口,也称用户界面。UI泛指用户的操作界面,对手机来说,UI设计就是app的页面设计。一个好的UI,不但能让用户操作起来更加舒适、方便,而且还能让app变得有个性、有品位,所以UI设计做得好,app就成功了一半(另一半当然是代码设计啦)。 UE是User Experience的简称,即用户体验,它是用户在使用一个产品(或服务)的过程中建立起来的主观感受。具体的说,UE体现了用户的印象和感觉(包括正面与负面的),如该产品是否成功,用户是否享受、是否还想再来使用。评判UE是否合格主要有四个标准:有用、易用、友好、美观,要想收获好评的UE,便需要用心的UI设计。 下面是一些常见的UI设计准则: 一、显示正确的内容 1、最常用的操作,用户应该立即可以看到并且使用,如聊天或者购买操作; 2、次要功能可以放到菜单里面,如系统设置操作、资料修改操作等等; 二、给予用户适当的回馈 1、交互式的UI元素最少需要反映出两种不同的状态(如按钮要体现按下与松开,编辑框要体现正在输入与退出编辑); 2、保证操作结果是清晰可见的,对于用户期待的功能,无论成功还是失败均应给予合适的提示; 3、多给予用户进度提示,但是不要干扰他们当前的操作,如图片加载与文件下载不应妨碍用户进行页面跳转操作; 三、有章可循的行为模式 1、行为模式遵循用户的期望(正确的操作活动栈,显示用户期望看到的信息和动作),如用户登录成功后,从栏目页面返回上一级,就不应返回登录页面而要返回首页; 2、使用合适的方式来加强功能可见性(可点击的元素就应该看起来是可以点击的),如一段文字中有部分文字允许点击,那么这些文字就要标注为不同的颜色或不同的字体; 虽然UI设计有专门的设计师和美工来负责,但是码农最好也要熟络一些,这样一方面可以扩大知识面,另一方面也有助于丰富编码手段。因此对于码农来说,掌握常用设计工具的使用,对工作是很有帮助的。
本文介绍了如何使用 Vue2 和 VueRouter2 结合 Webpack 和 Axios 来实现一个基本的个人博客系统。作者还根据实际开发经验,分享了如何集成使用 UEditor 编辑器以及如何在 Vue2 的项目中使用 Element UI 进行前端界面的开发。此外,文章还介绍了一些重要的配置和注意事项,为开发者提供了一份实用的参考文档。
UE5正式版附带的Lyra工程,展示了很多UE5里面的新的内容和新的优化,这个工程中动画的做法,就是一个非常有亮点的模块,也做了很多的优化,包括多线程优化,运行时挂载不同的动画层,CopyPose,IK Retarget等。Lyra这个工程本身就是个第三人称射击游戏,动画这部分从实际的表现效果上来看,其实并不比之前商城里的ALS的差,但从动画蓝图本身的规模来说要比ALS的动画蓝图简单太多了。下面就来具体说说有哪些内容。
1、使用vue-cli构建一个vue项目。然后下载UEditor源码。地址:http://ueditor.baidu.com/website/ 把项目复制到vue项目的static文件下。目的是让服务可以访问到里面的文件,打开UEditor目录文件。这里下载的是jsp版本的。文件名字没有更改过。打开里面的ueditor.config.js文件找到serverUrl把这行代码注释了。这个代码是用来上传图片的后台地址。如果不注释了会请求报错。编辑器跑起来再做服务配置修改地址。 2、在.vue文件中引入主要js文件 import ‘../../static/utf8-jsp/ueditor.config’ import ‘../../static/utf8-jsp/ueditor.all’; import ‘../../static/utf8-jsp/lang/zh-cn/zh-cn’; 3、在data中申明一个变量存储UEditor的实例方便在vue的其他地方使用,然后申明一个变量存储手动获取的编辑器里面的内容,再什么一个变量存储初始化时要写入编辑器的内容。三个变量。如果操作得当。可以减少变量的时候。这是笨办法 4、在vue的mounted钩子函数中调用编辑器的方法生成实例存储到刚刚申明的变量中,在实例中传入参数。第一个是id,id是生成编辑器的div的id。第二个参数是一个对象。对象内容是对编辑器的配置。如资源访问路径,toolbars内容配置。 5、在html部分写一个div标签 6、然后配置资源路径。在实例化的时候传入的参数里。第二个参数是一个对象。内容包括路径。 this.ue = UE.getEditor('editor',{ BaseUrl: '', UEDITOR_HOME_URL: 'static/utf8-jsp/', }); 这个UEDITOR_HOME_URL就是配置编辑器自己访问自己所需要的依赖的路径。设置到存放的文件下utf8-jsp是编辑器文件的更目录。目录不一样可自行更改 7、然后保存。就可以在界面上显示一个完整的富文本编辑器 8、如果要获取内容则使用在data里面申明的编辑器实例在vue中this.实例调用方法getContent()可以获取到内容 9如果要设置内容则调用:setContent('欢迎使用ueditor'); 更多方法参考官方文档。 10、文档内容属于个人踩坑的心得。如有错误。请留言指出。谢谢 11、需要注意的是资源路径容易搞错。使用相对路径即可 12、贴出代码
TaskGraph是虚幻引擎做多线程开发时,一个非常方便好用的任务框架。这套框架具体做了什么呢?简单说就是创建或绑定了多个线程,根据业务需要把任务调度到不同的线程上来执行。从原理和实现上比较近似于苹果objc的GCD,Java的ThreadPoolExecutor,Unity的JobSystem等多线程任务框架。
所以老高针对Mac(没有的赶紧买买买)下的iterm2进行了简单的定制,记录如下:
如图,这种地图上经常出现的地标特效,我们用shader做一个,记录一下源码。这种特效有以下几个特征:
UE4的像素流自4.21推出Beta版后,我们根据官方文档分别在局域网和公有云部署像素流应用进行测试,对跨不同平台、画质、延迟等特性一一测试。
本文介绍如何使用UE5的Georeferencing插件实现UE5与GIS坐标的关联。
单例模式(Singleton Pattern)是最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。
最近选择一款文本编辑器,我的需求就是打开关闭简单,轻量级,能保存上次关闭的文件清单,支持一些常见的语言风格,开源免费的。除了UE、Notepad++外,可以有什么文本编辑器能替代?
在写这篇文章时,我在公众号下搜关键字“材质”,总计95篇原创中有33篇提到了材质,可见,材质是一个怎么说都说不完的内容,神奇的脑回路让我忍不住想听一下这首我们的歌,于是乎,宝贵的三十分钟成为了过去式。
electron分主进程和渲染进程,渲染进程又分主窗口的渲染进程和子窗口的渲染进程
实时渲染在不同的场景和语境中具体指向有所不同,本文所描述的实时渲染流程是类似UE4像素流技术的,大型软件流送传输技术。即将UE\Unity、CAD\3Dmax等3D程序,放在服务器上,在接收到用户端的指令后借助服务器的算力,完成计算并将结果重新编码以画面流的方式传回终端用户侧设备。
链接:http://localhost:8000/admin/index/index 第一步:使用phpstudy,指向。项目的根目录。
本文介绍了百度UE编辑器的单图片及附件上传功能,并提供了相关代码实现。
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