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UE4 多人游戏服务器探索

前言 大家好,今天给大家带来一篇利用虚幻的专用服务器简称ds服务器,来实现一个多人网络同步的 Demo。...在联网游戏中,如何实现网络同步一直是一个复杂和困难的话题,为此,虚幻引擎将自己多年来的开发经验汇总然后推出了专用服务器 Dedicated Server,接下来就让我们一起来看看吧!...这是本地IP地址表示通知游戏连接到您自己计算机上的服务器。 image 并在 World Setting 里设置好 GameMode。...image 测试 最后,是时候测试我们的专用服务器了。...打开我们打包好的服务器所在目录,将其拖入到我们的命令行中,然后在后面加上 -log, 回车运行我们的专用服务器,这样当我们运行专用服务器时,它将在命令行中显示日志。

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    ue4 插件开发(ue4性能优化)

    UE4插件研发 UE4插件扫盲 UE4插件是什么 UE4插件的作用 UE4引擎、项目、插件的区别 引擎自带的插件浏览器 插件目录结构 插件配置文件说明 UE4插件的创建方法 插件代码的执行过程 四种常用模式的插件模板...第三方库的引入 牛刀小试 创建Actor到视图插件 插件打包 插件发布 常见的问题 插件项目案例 UE4插件扫盲 UE4插件是什么 UE4引擎和UE4项目是由各个模块组成的,其主要编程语言是C++。...UE4引擎拥有插件管理模块并提供了插件加载卸载和其他功能接口,所以UE4插件可以自定义功能,因为其独立性强可以发布共享,且使用方便。...UE4引擎、项目、插件的区别 UE4引擎由Epic官方维护与发布,源码托管在GitHub平台上,可以上官网下载EpicGamesLauncher管理下载各个UE4 Release版本。...UE4插件可以增加UE4的扩展性,丰满Game项目,也可让开发应用程序变得简单且多样化,但其不能独立运行。

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    虚幻引擎的像素流技术:边缘计算与RTC架构的设计思路

    UE4像素流只提供了这几样东西:摄像机的媒体流接口、WebRTC引擎插件、信令/Web服务程序、前端配合像素流的JS库。至于如何搭配使用这些功能来满足不同的应用场景,需要我们来设计不同的RTC架构。...---- 多人模式:分布式or中心化 在一般的多人模式中,比如开放世界游戏中2个角色相遇:每个终端都运行UE4,然后通过服务器交换角色数据。...在多人像素流架构中,UE4运行在服务器上,客户端只要准备WebRTC软件(浏览器)和高清显示器即可,如下图所示。 ?...在游戏行业的像素流架构下,为了减轻UE4服务器的计算压力,也可以将部分简单的计算任务放到前端,这些任务主要包括和3D引擎无关的UI界面、业务逻辑,让UE4服务器专心渲染3D。...前端AFK接口检测用户在线状态,后端像素流API可以检测所有的连接并通过冻帧等手段限制像素流。

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    UE4的TripleBuffer

    UE4中有一个特殊的容器TripleBuffer,三缓冲,顾名思义,这个容器内确实是有三个Buffer。...UE4的TTripleBuffer 前面说了这么多,只是为了讲解三缓冲本身的原理,UE4提供了TTripleBuffer容器,就是按照这样的原理,可以让两个线程之间可以高性能同步数据。...额外提到了一点,为了避免交换指针,他用了一个flags来记录Buffer,这一点我觉得是UE4这个容器最有特色的一点,也是将性能优化到极致的一个体现,这个下面会具体解释。...那既然TripleBuffer这么好用,为什么UE4内部用的这么少呢?可以全局搜索,除了一个Test代码,基本没有地方在用。...但TQueue就完全不会有这样的问题,所以这就解释清楚了为什么UE4内部在要求高性能的场景,即使有大量内存碎片也要使用TQueue(其实每次都new问题不严重,因为UE4有实现自己的内存池,重载了new

    90410

    UE4学习笔记: Replication

    Actors 客户端复制actor被spawn出来时, 只有Location和Rotation在PreBeginPlay()和PostBeginPlay()时是合法的 被复制的Actor只有在服务器关闭他们的复制通道时才被销毁...只会从服务器往客户端同步 FReplicationFlags 属性 描述 bNetOwner 在目标机器上被PlayerController控制 bNetInitial 初始网络更新 bNetSimulated...(true) Variables(变量) 服务器的变量改动时会发送到客户端进行更新, 客户端的自行更改会被覆盖....服务器调用客户端执行 UFUNCTION( Client ); void ClientRPCFunction(); 客户端调用服务器执行 UFUNCTION( Server ); void ServerRPCFunction...(); 服务器调用, 服务器和客户端执行 UFUNCTION( NetMulticast ); void MulticastRPCFunction(); 一些注意事项: 必须从actor中调用 actor

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