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ue4】【使用】DS服务器搭建

前言 UE4 专用DS服务器(Standalone Dedicated Server)提供了客户端/服务器模型的网络连接。...编译源码 听说只有通过UE4源码才能编译出DS服务器,也不知道是不是真的,还好我一直用的都是编译出来的版本。...编译源码的步骤可移步之前编译的时候留下的摘记 =》ue4有意思之编译源码 构建服务器 在打包之前,我们要设置好 Server 的默认地图,不然玩家 ClientTravel() 之后岂不是要掉侧所里去了...KEB 的 CBE 模块可支持多种游戏引擎的客户端编程,当然也包括UE4。 通过 CBE 的一些 API 可与 UE4 客户端进行通信。...(虚幻引擎)的联网Demo:服务器端和客户端 KBEngine(服务端) + UE4(unreal engine4客户端)demo搭建

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UE4 多人游戏服务器探索

前言 大家好,今天给大家带来一篇利用虚幻的专用服务器简称ds服务器,来实现一个多人网络同步的 Demo。...在联网游戏中,如何实现网络同步一直是一个复杂和困难的话题,为此,虚幻引擎将自己多年来的开发经验汇总然后推出了专用服务器 Dedicated Server,接下来就让我们一起来看看吧!...这是本地IP地址表示通知游戏连接到您自己计算机上的服务器。 image 并在 World Setting 里设置好 GameMode。...image 测试 最后,是时候测试我们的专用服务器了。...打开我们打包好的服务器所在目录,将其拖入到我们的命令行中,然后在后面加上 -log, 回车运行我们的专用服务器,这样当我们运行专用服务器时,它将在命令行中显示日志。

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ue4 插件开发(ue4性能优化)

UE4插件研发 UE4插件扫盲 UE4插件是什么 UE4插件的作用 UE4引擎、项目、插件的区别 引擎自带的插件浏览器 插件目录结构 插件配置文件说明 UE4插件的创建方法 插件代码的执行过程 四种常用模式的插件模板...第三方库的引入 牛刀小试 创建Actor到视图插件 插件打包 插件发布 常见的问题 插件项目案例 UE4插件扫盲 UE4插件是什么 UE4引擎和UE4项目是由各个模块组成的,其主要编程语言是C++。...UE4引擎拥有插件管理模块并提供了插件加载卸载和其他功能接口,所以UE4插件可以自定义功能,因为其独立性强可以发布共享,且使用方便。...UE4引擎、项目、插件的区别 UE4引擎由Epic官方维护与发布,源码托管在GitHub平台上,可以上官网下载EpicGamesLauncher管理下载各个UE4 Release版本。...UE4插件可以增加UE4的扩展性,丰满Game项目,也可让开发应用程序变得简单且多样化,但其不能独立运行。

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虚幻引擎的像素流技术:边缘计算与RTC架构的设计思路

UE4像素流只提供了这几样东西:摄像机的媒体流接口、WebRTC引擎插件、信令/Web服务程序、前端配合像素流的JS库。至于如何搭配使用这些功能来满足不同的应用场景,需要我们来设计不同的RTC架构。...---- 多人模式:分布式or中心化 在一般的多人模式中,比如开放世界游戏中2个角色相遇:每个终端都运行UE4,然后通过服务器交换角色数据。...在多人像素流架构中,UE4运行在服务器上,客户端只要准备WebRTC软件(浏览器)和高清显示器即可,如下图所示。 ?...在游戏行业的像素流架构下,为了减轻UE4服务器的计算压力,也可以将部分简单的计算任务放到前端,这些任务主要包括和3D引擎无关的UI界面、业务逻辑,让UE4服务器专心渲染3D。...前端AFK接口检测用户在线状态,后端像素流API可以检测所有的连接并通过冻帧等手段限制像素流。

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ue4】【架构】游戏框架

游戏框架 UE4 作为一个游戏引擎, 不仅完成了一个游戏引擎的本分, 还替游戏开发者着想,设计了一套用于游戏开发的框架, 这个游戏框架包含以 UObject 为基类的游戏性类 这些游戏性类构造了一个比较完整的游戏世界...,只是留下了空白供使用者填充 由此也可以看出, UE4 的开发模式是基于__继承__而, 而非基于组件的 (u3d) World 之下 ULevel ULevel 作为游戏中的关卡, 承载着显示所有游戏中的物体...需要的可网络复制的信息 如当前关卡的玩家得分 -- 关卡内的统计数据等 【Tips】 APlayerState 是与 UPlayer 对应的 UActorComponent UActorComponent 作为一种功能的接口...运行时只能指向 PersistentLevel 控制关卡的加载方式 - Persistent -- 一开始就加载进 World - Streaming -- 后续动态加载进 World 【Tips】 UE4...UGameplayStatics::DeleteGameInSlot */ GENERATED_UCLASS_BODY() }; 可以看到, USaveGame 实际上只是一个 UObject 的空壳, 而所以的存档接口都暴露在

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