分享自己的技术心得的机会,没想到这个梦想这么快就实现了,要再次特别感谢Epic和大钊。...我之前的工作是Gameplay程序,主要做项目框架,游戏角色/战斗相关开发以及项目性能优化等工作,自己基本没有亲手做过UI,但是之前做性能优化时研究过UMG底层的原理,也积累了不少心得,所以分享的内容自我感觉也有不少干货吧...我确实对色彩的感觉没有美术或TA那么强烈,请原谅我工程中材质的死亡配色,如果TA或美术能够用好我分享的这些经验技巧,相信会让项目的UI品质有非常巨大的提升。...这是UOD的演讲视频: https://www.bilibili.com/video/BV1Wt4y1N7qg 下面是PPT和工程的链接,有需要可以自取: PPT: 虚幻引擎UI的制作与优化.pptx...,已知问题包括要处理Item点击事件等,肯定需要额外做不少的完善工作和BUG修复,后续有精力我也会继续更新工程,也可能会将内容做一些整理和补全发到知乎,希望大家多支持和持续关注。
UI、UE、UID、UED相信很多人都弄不清楚这些名字是什么意思,到底有什么区别。其实,在它们神似的外表下,潜藏着巨大的差异。...UI常常静如处子,很少和人交流,只有改稿或者催进度时,才会显得活跃一些;而UE,时常动若脱兔,得和产品经理一样,主动沟通,主动参与整个产品的分析和设计过程中。...UI如果不想成为产品设计的“原型生成器”,就得像UE一样,多参与到产品设计工作中,为自己争取更多的参与权和发言权。 3、知识差异 UI和UE的知识体系有所关联,会有重叠的部分,但还是存在很大的区别。...一名优秀的用户体验设计师,需要对界面、交互和实现技术等有深入的理解。在互联网企业中,一般将视觉界面设计、交互设计和前端设计都归为用户体验设计。 其实,UI和UE是两个互有交集的概念。...UI是专注于细节的单页面交互设计,而UE则专注于需求、任务和目标三者的有效实现。
TSet和TMap是UE里面最常用的容器之一,和数组不同的是,元素本身并不连续存储,而是通过hash映射存储,因此相对于数组,查询元素是非常快速的。...和TMap通过TSparseArray来实现,就也拥有了相同的特性。...TSparseArray本身是通过index来索引的,而TSet和TMap在查询的时候,是通过Key的Hash来索引(TSet中元素的Key就是元素本身),那么TSet和TMap内部做的主要工作,肯定就是把...这是因为TSet和TMap在分配内存时,当需要扩容,就会把容量翻一倍,也就是说TSet和TMap的容量总是1,2,4,8,16,32...这样的大小,那么在做index映射时,& (HashSize -...这就是UE4这两个容器最有特色的地方。
1.直接将要加载的字库拷贝到项目Content文件中; 2.打开Roboto字体文件: 在退却字体中增加字体覆盖,退却字体就是在默认字体无法显示时候使用的字库: 这里我增加了微软雅黑字体: 然后就可以在...UE4中使用导入的字体库,方便做UI设计;
动画在UE4/UE5项目中,往往不仅是GPU和渲染线程开销大户,也是游戏线程的开销大户。...骨骼动画的本质 UE4/UE5的骨骼动画其实都是通过SkeletalMeshComponent来实现的。...这个组件内部会引用到一个SkeletalMesh资源,就像StaticMeshComponent一样,也有一个StaticMesh资源,从资源层面来说SkeletalMesh和StaticMesh的区别就是多了骨骼...这里细节很多,以后有机会单独再开个坑再讲吧,可以看我之前一篇UE4的执行流程和CPU优化 - 知乎 (zhihu.com) 的大图里渲染线程部分有个大致流程。...中间两个稍微有些区别,OnlyTickMontagesWhenNotRendered在不渲染的时候只调用Update,而不Evaluate。
和UI有哪些区别? 感觉这个词语熟悉又陌生,那么今天我和大家分享下我的理解,仅代表我个人的观点和大家互相交流探讨,如有不对的地方欢迎多交流。 一、什么是UI?什么是UX? 1. 什么是UI?...但是他们一般都属于一个团队,只不过大家运用不同的技能,不用的工具,不同的问题处理方式——但是最终都是把我们产品体验做好。 二、UI与UX的区别有哪些? 1....同时界面和交互时候不会感觉冗余,同时用户界面的表达有温度,如上图google的情感化表达一样,UI就是建立用户和商业这件的情感品牌桥梁。 3....一般来说,UI和UX都会用到这些工具 Mason 现如今,视觉稿(Mockup)和原型(Prototype)是网页和 APP 设计过程中最常用的方法。...Fluid UI Fluid UI 是一款可以用来设计线框图、原型图和视觉稿的综合性工具,它还为项目经理和分布式设计团队提供了非常完善的协作功能。
因此本文主要介绍在业务中怎样使用TaskGraph,以及梳理内部的实现原理,UE5和UE4的TaskGraph对比和改进点,当然也会介绍一些TaskGraph多线程优化的内容。...事件 事件也是操作系统提供的机制,和锁做的事情是差不多的,都是阻塞唤醒线程,区别在于不同的控制方法。...本质上信号量和事件没区别,都是主动阻塞唤醒,唯一不同的点是信号量内部额外维护了一个计数器,可以知道阻塞了多少次,这样可以在唤醒时去检测这个计数来知道有多少个地方还在阻塞等,能更精细的控制线程调度,信号量本身细节这里不过多说了...提供有6种控制方法: 对比下来UE4提供的TAtomic只有releaxed和seq_cst这两种模式,还不如标准库,所以直接废弃掉也是合理的。...这里的优先级,在业务上其实没区别,并不是说高优先级的就一定会先执行,这里只是为了人为的错开不同的线程,让不同的Task可以在不同的线程上执行。
LockFreeList是UE提供的一系列LockFree容器,其实主要就是实现了多线程lockfree的栈和队列这两种容器,其他的几个容器都基于这两种扩展出来。...这些容器的代码本身经过了高度优化和打磨,性能表现非常优秀,UE自己的TaskGraph中Task管理以及多线程调度都是基于这个容器来实现的。...基础知识 在开始之前,先来说说UE提供的另一个队列TQueue,为什么UE要另搞一套LockFree容器来作为TaskGraph的底层容器而不是直接使用TQueue。...UE的LockFree链表的指针FIndexedPointer,也就是基于这一点来特殊实现的: 其中前面有26位的真正指针位,后面38位根据情况用于Counter和State。...UE就用了一种取巧的做法,前面也说了UE的LockFreeList容器,提供了对象池,而对象池本身的节点,是TLockFreeAllocOnceIndexedAllocator里分配的。
2、编译AirSim源码 首先要到AirSim的github主页上下载AirSim源码,要注意的是下载AirSim-1.1.10才能和UE4.16.3搭配使用。...这是官方给的说明,至于能不能和其他的版本搭配,我没有尝试过。下载完后解压。...区别是使用build.cmd编译过程中,会下载一个官方提供的Demo场景,这个过程需要很久。使用第二个命令就不会下载这个场景了,节省时间,之后自己搭建场景也是可以的。...这次终于算是好好的整理了一下。希望能给需要的小伙伴一个参考。 配置好了,可以调用官方提供的api和这个虚拟环境里的无人机通信,拿到它实时拍摄的图像、控制它的飞行等等。...微软研发它的初衷也是想把它打造成一个用于无人驾驶研究的平台。 我编译好的源码和UE场景在下面。
range和底下的各种数组,vector关系一样,或ue的TArray和TArrayView的这种关系,很灵活。...,然后UE本身也自己实现了对应的CommandList。...再比如创建vs和ps,最终调用的是UE自己实现的ShaderFactory,内部维护了一个ShaderCache,如果没有对应缓存UE就会创建TVulkanBaseShader对应的对象,调用Setup...先来看这两个Type的区别。 DispatchToRHIThread就只是把当前的列表都发起提交到TaskGraph,然后就退出了,不等待是否真正提交出去。...UE5很有优势的地方。
UE4是一个非常庞大的游戏引擎,说是游戏引擎,但其实内部实现的已经和一个小型操作系统差不多了,源码更是海量级别的。...为了解决这个问题,我整个梳理了一下UE4的大流程,画了一张图,关键点都用颜色标记了出来,让各个环节能够一目了然,这样就可以围绕着这个执行流程,来介绍一些常见的问题和性能优化手段,避免大家写出糟糕的代码。...结束之后会进入绘制视口,会先画场景,在画场景时才相当于是渲染线程这帧真正开始了,然后画UI。然后中间很多地方都穿插着多线程调度。...当场景绘制完成之后,才会开始绘制UI,这里也是UE4比较坑的一个地方,假如UI遮挡住了大部分场景,被遮挡住的部分就白画了。...所以如果能修改引擎代码的话,可以考虑在绘制开始阶段,先在场景的RT上UI对应的位置写上深度(需要额外处理半透明)或者建一些对应轮廓面片放在镜头近平面上挡住场景对应区域,这样就可以跳过这些像素的绘制。
0x00 引 在数字孪生三维场景中,通过键盘和鼠标来控制镜头的移动,缩放是很常见的行为,也是很必要的行为,用户正是通过这些操作,达到对整个三维场景的观看和控制。...不过UE把相关的类似的操作封装成了新的事件,通过在项目中配置,可以得到相关的事件的映射,如下图所示,在项目配置中(编辑 -> 项目设置 -> 输入): 图片 如上图所示,W和向上键映射了向前的MoveForward...添加摄像头组件 接着上一篇文章 《UE 实现鼠标点选模型》,打开A_Pawn蓝图类,添加摄像头组件 图片 添加完成后如下所示: 图片 添加完成后,就可以通过对Pawn的控制来达到对镜头的控制。...: 图片 监听MoveRight事件实现左右移动 这和 “监听MoveForward事件实现前后移动”类似,此处不在详细说明,全部蓝图如下: 图片 0x02 鼠标移动控制镜头旋转 UE有两个鼠标事件...,区别的地方在设置的是X轴的旋转。
= =和equals的区别: equals和==最大的区别是一个是方法一 个是运算符。...==:如果比较的对象是基本数据类型,则此较的是数值是否相等;如果比较的是引用数据类型,则比较的是对象的地址值是否相等。 equals():用来比较方法两个对象的内容是否相等。...注意: equals 方法不能用于基本数据类型的变量,如果没有对equals方法进行重写,则比较的是引用类型的变 量所指向的对象的地址。...break和continue的区别: break和continue都是用来控制循环的语句。 break用于完全结束一个循环, 跳出循环体执行循环后面的语句。
php // NULL 合并运算符的例子 $action = $_POST['action'] ??...isset($_POST['action'])) { $action = $_POST['action']; } else { $action = 'default'; } 如果针对没有定义的,...:是三元运算符 如果针对已经定义了,但是想使用empty判断的情况可以使用 ?: c = a ?: 1;var_dump( 这样会报 undefined
碰撞通道的确定 通道的类型 l Object Type(对象类型) n 通俗的讲就是自己是什么,每一个可以碰撞的对象都会有一种碰撞类型,并且定义了它和别的对象类型之间的交互响应,主要是用来处理物体和物体之间运动的时候碰撞的关系...,比如说Worldstatic与其他类型的对象类型和trace类型之间的响应关系 l Name:当前预设通道的名称 l CollisionEnable:碰撞类型 n NoCollision:没有任何的物理模拟...,只需要设置树叶之下的树干就可以(一定要比角色的高度要高) 地形 l 地形生成的时候默认生成了物理目前只提供了两个参数调整物理的级别(影响精度和性能),值调整的范围是0-5,建议先不去调整,使用默认的即可...5.jpg 角色 l CapsuleComponent设置玩家的高度和范围 l 分别在头部,四肢,躯干部分添加hitBox,以tag区分 l 如果没有布娃娃状态的话,建议是不设置物理资源(目前的武器伤害默认走的是物理资源中的物理材质...u 在引擎中手动添加简单的碰撞比如box,然后使用简单碰撞组合成车体的碰撞 u 使用引擎自带的工具,选择精度和最大顶点数,自动生成碰撞 u 在建模软件中如3DsMAX中创建碰撞模型,然后随同渲染网格体一起导入到
无论是用法线图/深度图或其他的图做后处理描边,本质都是求当前像素和上下左右像素的差值,差值较大的像素就是边缘。...正好虚幻材质里有ddx/ddy这两个节点,可以直接算相邻像素的差值,而且有硬件的Buff加持,所以比自己手动偏移UV再采样贴图要省很多开销,除此外连连看也比传统描边做法简单很多,下面是具体做法。...ddx/ddy 文档上的说明如下: 虚幻引擎工具类材质表达式 | 虚幻引擎5.0文档 (unrealengine.com) ddx是右减左的差值,ddy是下减上的差值。...所以对于上面这张虚幻logo图,左边缘和上边缘是差值为正数的像素,右边缘和下边缘是差值为负数的像素,纯色的区域差值为0,因此分别取绝对值后加一起,不为0的像素就是边缘。 ddx/ddy为什么速度快呢?...内部硬件怎么实现的我也不清楚,查各种资料看到是说因为ps通过SIMD指令一次算完一个quad里的所有像素,其实就是2x2的格子,因为quad内的所有像素都在同一个寄存器内,另外又因为GPU为了计算mips
逻辑与跟短路与的差别是非常巨大的,虽然二者都要求运算符左右两端的布尔值都是true整个表达式的值才是true....&&之所以称为短路运算是因为,如果&&左边的表达式的值是false,右边的表达式会被直接短路掉,不会进行运算。...usemame.equal(""), 二者的顺序不能交换,更不能用&运算符,因为第一个条件如果不成立,根本不能进行字符串的equals比较,否则会产生NullPointerException异常。...注意:逻辑或运算符(|)和短路或运算符(||)的差别也是如此。
2017-10-16 03:54:43 这两种方式都是用来进行遍历操作的,但是他们之间还是有一些区别的。...i in array1){ console.log(i); //依次输出1 2 3 name } console.log(array1.length); //输出3 这是原数组的长度...例如上例的name属性 所以for in更适合遍历对象,不要使用for in遍历数组。...2, c:3 } for (var key in myObject) { console.log(key+":"+myObject[key]);//输出a:1 b:2 c:3 } 两个遍历方式的最终区别就在于...:for in遍历的是数组的索引(即键名),而for of遍历的是数组元素值。
本篇讲的是有关游戏UI与手机UI设计的,主要是两者之间的区别有哪些。游戏行业现在已经成为国内最有前途的行业之一,从事这一行业的人也不在少数。而游戏行业中的UI设计师又是最热门的一个岗位之一。...现在,手机已经成为人们每天的必备品,用户的需求正在井喷式蔓延,炫酷的手机游戏、高端的界面享受,UI界面是俘获用户的关键。今天就谈一下游戏UI与手机UI设计有什么区别。 ...例如ios界面和安卓界面,其实做设计这行,与系统无关,同样都是设计,这与我们的是ios系统还是安卓系统并没有绝对关系,只不过在视觉风格上会有些差别;再如电视车载界面和独立平台,其实车载本身就是一个独立平台...游戏Ui: 而游戏Ui就不同了,同样的东西你可以发挥你的想象,设计成你自己想要的样子,但是前提都是要考虑用户体验。人机交互永远都是Ui设计的主旨。...又如第二部分说到的登陆界面一样,不同的游戏登陆界面也有多种,而这种界面的好坏不是根据画的像不像,而是用户的体验。 看了以上的分析,你现在能懂游戏UI与手机UI设计的区别了吗?
文章目录 0.前言 1.程序内存分区中的堆与栈 1.1 栈简介 1.2 堆简介 1.3 堆与栈区别 2.数据结构中的堆与栈 2.1 栈简介 2.2 堆简介 2.2.1 堆的性质 2.2.2 堆的基本操作...1.3 堆与栈区别 堆与栈实际上是操作系统对进程占用的内存空间的两种管理方式,主要有如下几种区别: (1)管理方式不同。...2.数据结构中的堆与栈 数据结构中,堆与栈是两个常见的数据结构,理解二者的定义、用法与区别,能够利用堆与栈解决很多实际问题。...使用数组实现的栈叫做顺序栈,使用链表实现的栈叫做链式栈,二者的区别是顺序栈中的元素地址连续,链式栈中的元素地址不连续。...参考文献 [1] 浅谈堆和栈的区别 [2] 栈内存和堆内存的区别 [3] 浅谈内存分配方式以及堆和栈的区别(很清楚) [4] C++函数调用过程深入分析 [5] 十种排序算法
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